Mostrando entradas con la etiqueta articulo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta articulo. Mostrar todas las entradas

jueves, 7 de junio de 2012

E3 2012

Que vivimos tiempos de crisis económica no es algo que nadie ignore. Y si encima a esto le unimos que las empresas que nos dan ocio, como los fabricantes de consolas. Están yendo a tiro hecho, el panorama se vuelve mas triste si cabe.

La verdad este es uno de los E3 mas tristes y aburridos que recuerdo a nivel de novedades. Ni Microsoft ni Sony han presentado nada que emocione. E incluso el favorito del festival, debido a que presentaba un producto "nuevo", que era Nintendo. Nos dio un recital aun mas aburrido si cabe de las virtudes del juego analógico. Que realmente es jugar como lo hacemos con una DS pero aplicado a una consola domestica. Sin mostrar mas de la consola, ni especificaciones técnicas ni precio ni nada.

Se supone que saldrá para finales de año, pero no hay nada confirmado.

No es que no hayan habido novedades, pero han estado mas de la mano de los desarrolladores de software, mas concretamente ubisoft con su Wathdogs.

Que si se parece mas a un asasin's creed que a un GTA, para mi sera un must buy. 

Y Lucasfilm que presentó Star Wars 1313. Es curioso que un juego de una franquicia tan sobada y caduca como starwars lo que emocione al publico. Pero realmente es una virgueria tecnica.

Y las similitudes con un Uncharted, bueno... 

No digo que no hayan habido mas novedades, han habido videos pero la mayoria han sido de proyectos que ya se conocian. Como Halo 4 o Tomb Raider, el Metal Gear que llevan 3 años re-anunciando. Nos espera por lo que veo un año muy continuista con pocas novedades y "mas de lo mismo" de los ultimos años. No ha habido ni playstation 4, ni Xbox 720 ni siquiera Wii U de verdad. Afortunadamente siempre nos quedará, el PC, Steam y los juegos Indie, autenticos adalides de la innovación ultimamente.


miércoles, 30 de mayo de 2012

La Era de la Sombra

Y bueno, hemos llegado a la ultima entrada dedicada al Banner de Frikiverso. Y esta entrata (tambien) es de un juego, y encima de uno del que he hablado bastante en el pasado.

Midnight era una ambientación para la tercera edición de Dungeons and Dragons. Una ambientación atipica, no por que no fuera tolkieniana (De hecho lo era, mucho mas que otras ambientaciones) sino por el enfoque, que podríamos resumir en ¿Que pasa cuando el señor del mal triunfa?.

Así teníamos una ambientación donde un dios maligno habia triunfado sobre las razas libres. Sus secuaces gobernaban por doquier, exigiendo sacrificios y servidumbre a los desgraciados supervivientes. Solo quedaban unos cuantos reductos de resistencia (Como un bosque elfico gobernado por una reina hechicera).

En este entorno, los héroes deben ser mas valientes, audaces y cautelosos que nunca. Los seguidores de Izrador, la sombra en el norte son mas poderosos y tienen mas recursos que cualquier grupo de PJ's. Ademas, la magia es mucho mas sutil, los objetos mágicos escasisimos...

Para mi es una de las grandes ambientaciones que nos dió la licencia OGL, y desgraciadamente no sobrevivió a la 4ª edición. Siendo hoy dia poco mas que un recuerdo, algunos libros y una especie de pelicula que en realidad fue un piloto de una serie que nunca fue.

Enlaces de interes:
Reseña de Midnight
Reseña de Midnight Chronicles

miércoles, 16 de mayo de 2012

No me querreis como jugador

Soy un Master/Narrador/DJ por vocación, eso creo que no habrá mucha gente que lo discuta. Es mas por mi interes en los juegos en si, y en las ambientaciones. Sin embargo, de vez en cuando tengo el típico cansancio masteril y me apetece estar delante de la pantalla.

Y he de confesar que soy un jugador horroroso, de verdad. No solo es que me despiste, que me quede mirando los libros del master, repasando las reglas. Ni que suela hacer caso omiso a la trama que un master se ha estado devanando los sesos (Normalmente molestandose mucho mas que yo en ese aspecto). Sino por que soy un jugador al cual le motivan las tramas individuales.

Ultimamente me modero bastante y no suelo hacerlo. Pero antaño me gustaba hacerle tramas a mis personajes, tramas que, normalmente estaban bastante alejadas del entorno normal de una campaña. Me los hacia con su historial, con sus motivaciones (Que normalmente no estaban escritas, pero que estaban ahi y que normalmente estaban apartadas de las de PJ medio). O sea, ya que jugaba con un personaje, me gustaba hacer algo distinto a lo que normalmente veía.

¿Lo malo de eso? Que si jugaba "bien" normalmente me lleva o a apartarme del grupo o a hacer cosas que iban en detrimento de este. O sea, si llevo a alguien orgulloso se llevará a matar con el resto del grupo. Si llevo a un personaje legal a matar, se enfrentará e intentará detener al resto del grupo si les veo cometer una tropelía (Aunque sea justificada, si no se lo han explicado a mi personaje, no vale).

Y no vale el "Le explicamos lo que hemos hecho". A mi si no me lo cuentas, no me vale. Si estáis apartados del grupo, aunque esté en la misma mesa intentaré no atender a la conversación. Por que MI personaje no tiene por que saber las intrigas que maquina el resto del grupo. Si estais hablando en un idioma que mi personaje no domina, yo no tengo por que saber de que hablais. Y así un largo etcétera.

Para que veais algunos ejemplos:
- Paladines que hacen de guardianes de los jugadores (Que son prisioneros) y nos les perdonaba una. (Lo curioso es que luego el master me echó bronca).
- Magos Legales Buenos que en la primera sesión se van de aventuras con alguien y atacamos un grupo de guardias del pueblo que acabamos de abandonar. Como no me habian explicado nada, evidentemente me puse de parte de la autoridad. Como era PJ, no me mataron, hasta que les deje bastante clarito que mi personaje les perseguiria para llevarles a la justicia.
- En algunas partidas he llevado personajes miembros de sociedades secretas (Que yo mismo he creado). Lo que conlleva que tuviese mi propia trama aparte del grupo, lo malo de ello es que como afectaba poco a la partida y realmente solo lo sabiamos el master y yo, como que se jugaba poco.
- Irse a explorar solo. Esto solo lo hago con exploradores y el ocasional ladrón.
- Meter algun detalle de historial que yo considero superinteresante, como una ex-mujer que me quiere muerto (Si, soy de los que les gustan las tramas familiares) o un origen pseudomistico profetico que luego no sale en la partida.

Esto evidentemente me ha llevado a aburrirme muchas sesiones (En que no me enteraba de nada) o a muertes cruentas de PJ's (Ahora ya menos, mantengo los personajes conflictivos al minimo. Tengo la norma que cuanto mas tontos, mejor). Ademas de que tiro a ser ese personaje cabron que dice "Pues me voy a explorar" si lleva un ranger o que practicamente quiere su propia partida individualizada si lleva un ladron. Si mi PJ tiene una busqueda espiritual que hacer, no tiene por que llevarse lastre consigo.

O sea, soy directamente el jugador que yo no querría en una sesión (He tenido varios asi, pero eso daria para otro articulo). Al menos si jugara como a mi me gusta, no es que me dedique a matar pj's (Solo llegue a chamuscar alguno en alguna ocasión, pero es que llevaba una maga orgullosa. Lo malo es que el jugador lo interpretó como que yo quería matarlo.). No es que sean necesariamente malos personajes los que llevo, sino que son personajes que demandan un trato personalizado. Lo cual, es un grano en el culo para la mayoría de masters, empezando por mi.

Asi que es una ironia que sea asi como me gustan. Y quizas es por eso que me estan tirando tanto ultimamente los juegos de Elder Scrolls. Donde nada me ata y puedo hacer lo que quiera.

Pero como llevo bastante en el bando de los Masters. Y me gusta que la experiencia sea lo mas llevadera para los jugadores que quieren hacer el cambio, últimamente me abstengo de complicarlo todo. Lo cual se suele traducir en una falta de interes en la partida que ronda la desidia (Eso si no me dedico a hacer un cuadro clinico de la partida, que casi es peor).

PD: Esto se ha tirado 4 años en el cajon de borradores de blogger. Pero sigue siendo... Verdad :P. Salvo por que creo que tengo un deficit de atención bastante claro.


jueves, 10 de mayo de 2012

Puerta Estelar

 Seguimos con el "especial" dedicado a las imágenes del Banner de Frikiverso, con motivo del quinto aniversario.

Pues si chicos, nadie ha acertado la cuarta imagen del Banner. Aunque los que han dicho Farscape han estado muy cerca (Por que evidentemente es Ben Browder. Protagonista de esa serie). Pero en realidad se trata de una imagen promocional de Stargate SG-1. En su novena temporada.

Y es que Stargate podria ser llamada el Star Trek de la década pasada. Fue una serie de Space Opera que, basandose en una película de Roland Emerich. Se llegó a crear su propio universo de alienigenas semidivinos, batallas espaciales, conspiraciones y mucha, mucha, diversión.

Stargate nació con la pelicula de 1994. Dirigida por Roland Emerich y protagonizada entre otros por Kurt Rushell. En esta pelicula un grupo de cientificos a sueldo del ejercito estadounidense desenterraban un artefacto con forma de aro que abría una puerta a otro planeta a cientos de años luz. En este planeta el grupo de exploración se encontraban un pueblo de seres humanos sojuzgados y gobernados cruelmente por Ra, la deidad egipcia del Sol (Que en realidad era un alienígena). Después de dos horas Ra es derrotado y el planeta liberado.

Años despues, basándose en esa pelicula surgiria Stargate SG-1. Una serie de televisión protagonizada por Richard Dean Anderson (Mc Gyver). En la cual el Stargate se volvia a activar y surgían de el alienigenas hostiles en la forma de Goa'ulds, unos parásitos que adoptaban la identidad de deidades antiguas de la tierra. Para oponerse a estos alienigenas se creaban una serie de grupos de acción, siendo el principal el SG-1 protagonista de toda la serie (Aunque sus componentes variaron en las ultimas temporadas). Asi se descubrieron otras especies (Como los Asgard) amigas y enemigas.

La serie creó nuevos spin-offs como Stargate Atlantis. Donde una alianza internacional descubria la mitica ciudad de Atlantis en otra galaxia. Con nuevos enemigos y nuevas situaciones. O Stargate Universe,  una serie que intentaba ser una respuesta al Space Opera "realista" de Battlestar Galactica. En la cual un grupo quedaba varado en una nave increíblemente antigua en un espacio hostil y desconocido.

SG-1 es una serie clásica, de capítulos autoconclusivos. Con arcos argumentales que normalente se extienden por toda su temporada. Y, en mi opinión tenia muy buenas ideas, al menos al principio.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Esto es un Blog

La verdad es que si que noto de capa caida el rol en general. Sobre todo frente a catas y juegos de tablero. Incluso una de las mejores tiendas del genero de Barcelona, Gigamesh ahora tiene cada vez menos espacio dedicado al genero siendo fagocitado por ¡Libros de Wargames historicos!. (Ojo, que no tengo nada en contra, pero cada vez veo la sección mas arrinconada)

Ademas, a lo mejor es una neura personal, pero ya estas navidades me encontre mirando las estanterias de novedades con desidia diciendo "esto lo tengo n+1000 veces". Teniendo que valorar si comprarme OTRA edición de la llamada de Cthulhu (Que es lo que me acabé comprando sniff), OTRA edición de Warhammer Fantasia (Y esta teniendo que desembolsar mas de 90 euros de material). El Dragon Age (Cuya caja basica (Niveles 1-5) es de lo mas tristón.

La sección de importación (Donde normalmente Gigamesh suele ser superior a la Kaburi) tampoco era nada del otro jueves. Si, estaba el Legend, pero teniendo en cuenta que era el Runequest II renombrado, tampoco era como para comprarselo otra vez.


Al final no me compré nada, me estoy pasando a ediciones digitales como las de DriveThruRPG, que si el libro mola. Siempre acaban haciendo alguna edición en papel (Y lo que me ha llegado no tenia mala pinta). De hecho, la falta de comentarios por mi parte de novedades no es por falta de material, de hecho material para comentar me sobra, el problema es tener el tiempo para sentarme, leer el material y comprenderlo debidamente como para hacer un post.

De hecho tengo pendientes:

- Analisis de EarthDawn, que hace un tiempo que tengo las tres ediciones, y seria casi utopico que me pudiera leer las tres, las analizase y os pudiese realizar un comentario. La verdad es que me estoy leyendo la tercera edición, de Redbrick (Los que llevan algun tiempo diciendo que reeditarán el Fading Suns) y me gusta y mucho lo que veo. Contad con una futura entradilla.

-Analisis de El Anillo Unico: Un juego de rol, no demasiado barato y con una edición a priori consecuente con la tierra media. Una especie de intento de "hacer bien" un juego basado en el Señor de lo anillos. Personalmente y mirado un poco por encima, se me ha antojado limitado asi que espera en la estanteria a que lo estudie con mas atención.

- Analizar todo lo que tengo pendiente de DriveThruRPG entre otros.

- Mistborn: El juego de rol de ambientado en las novelas de Brandon Sanderson "Nacidos de la Bruma". La verdad es que hace ya algún tiempo que tengo el juego, pero aun no he podido mirarlo. Por ahora parece que han tirado por la via de la simplicidad (Lo cual es bueno). La verdad es que ya me hice unas reglas para jugar en Savage Worlds de ahi quizá mi desinteres, pero...

- Icons: un juego de supeheroes que utiliza el sistema FATE. Si Fate sirve para algo, es para poder realizar las manifestaciones descriptivas que necesita el genero superheroico. Recuerda bastante al antiguo juego de Marvel Superheroes.

- Artesia: El mundo conocido. Un juego de rol enorme que usa el sistema Fuzion y que contiene una ambientación densa basada en unas novelas graficas. Lo que he visto del sistema de magia me ha echado un poco para atras, ademas del factor de la posible utilidad de aprenderme esas reglas.

- Suplementos y mas suplementos de los cuales deseo hablar con mas detalle como Sunward o Panopticon de Eclipse Phase. Mogollon de suplementos de Pathfinder (Gracias paizo por acabar con el espacio en mis enstanterias en tiempo record), como los desequilibradisimos Ultimate Magic y Combat.

Creo que me estoy sobresaturando de material para escribir en el blog... y al final no escribo de nada.

Asi que ultimamente me resulta mas sencillo tirar de videos y noticias genericas que no hablar de lo que me ha parecido tal o cual pelicula. Que si Capitán America ha sido una sorpresa mas que agradable, que si las ediciones de Star Wars en Blu Ray tienen cosas interesantes o una puta basura. Que si los extras de la Antologia de Alien son mejores que las peliculas... Que si he visto Deathstalker y me ha parecido superdivertida.

Vosotros direis, ultimamente creo que mis entradillas son demasiado "genericas" si quereis que hable de cosas que no son novedades ni mucho menos, pero quereis un discurso del abuelo cebolleta solo teneis que decirmelo.

viernes, 5 de agosto de 2011

Mundo de Tinieblas, el fin.

Uno de los problemas de tener un blog desde hace tanto tiempo (Y llevarlo solo) es que a pesar de plantearte alguna cosilla desde el principio al cabo de los años vas aplazando las cosas hasta que se te olvidan (Por ejemplo, no he hablando nunca ni de la mitad de los personajes del banner superior). Una de ellas era que despues de acabar con mis reseñas del antiguo mundo de tinieblas, hablaria de el nuevo mundo de tinieblas y de los juego que lo conforman.

Por el año 2004 white wolf decidió "matar" sus lineas editoriales relaccionadas con el mundo de tinieblas  (World of Darkness) y crear un nuevo mundo de tinieblas desde 0. Las razones aducidas fueron bastante variadas:

- Reglas inconsistentes entre si. A pesar de que el nucleo del mundo de tinieblas era teoricamente el mismo sistema de juego, se trataban en realidad de variantes, ni las habilidades eran las mismas ni los poderes sobrenaturales. Ademas esto hacia que dependiendo del sistema de juegos que se usase los niveles de poder variasen mucho (Un hombre lobo de las reglas de vampiro no se parecia en nada a uno hecho con las reglas de Mago, por ejemplo). Por no hablar de otras diferencias mas sangrantes de mecanica basica.

- Agotamiento de las lineas. Sobre todo esto era claro y patente en Vampiro habian muchos, muchisimos suplementos muchos de ellos eran estramboticos como poco (¿Un suplemento de los ocenaos del mundo de tinieblas? ¿Un suplemento de vikingos?) Si existia, se habia hecho un libro acerca de ello (A veces hasta 3). Costaba de seguir hasta para los aficionados.

- La metatrama. A pesar de que a algunos nos gustaba que hubiese una "historia de mundo" que se tuviese que seguir. Daba a veces mas problemas de los que merecia, a veces las elecciones tomadas en White Wolf no eran del gusto de todos (Odio a Justin Anchilli) y obligaban a veces a realizar cambios que no convencias si querias seguir jugando a algo parecido al MdT "oficial". Ademas, esto hacia que fuera bastante dificil en ocasiones seguir la trama del mundo si no eras un aficionado, habian suplementos que solo eran de metatrama. A mi personalemente me importaba la metatrama, quizas demasiado  por que me tuve que tragar un monton de pesonajes "iconicos" que me daban bastante asco (Yo soy de la antigua escuela, viva Smyling Jack o Salvador Garcia, abajo Myca Vykos)

- El efecto "fin del mundo". Ya he hablado antes de las diferencias de reglas entre los distintos juegos, pero eso no era nada en comparación con que cada uno de los juegos tenia su propio apocalipsis en ciernes, la madre de todos los desastres que acabaría con el mundo (o lo salvaría). Sobre todo en los tres primeros libros donde o bien los Antediluvianos despertarían para conquistar el mundo y alimentarse de la raza vampirica (Gehenna), el Wyrm destruiría el mundo sumiéndolo en la corrupción mas agonica imaginable (Apocalipsis Garou) o bien la humanidad ascenderia a un estado de consciencia superior (Mago). Ademas, en todos los juegos el fin era inminente... aunque algunos pensamos que nunca llegaria.

Pues nos equivocamos, llegó el 2004. White wolf publicó 4 suplementos, Gehenna, Apocalipsis, Ascensión y Time of Judgement (La hora del juicio). Donde se daba carpetazo a el mundo de tinieblas y se anunciaba un nuevo mundo de tinieblas... para ese mismo año.

Pero antes de hablar del nuevo mundo de tinieblas y como esto ya sale demasiado largo

Gehenna: Era el suplemento para vampiro la Mascarada. Es un conjunto de pautas para hacer el fin del mundo al estilo vampirico, o sea. Ni siquiera nos dan un final "oficial" (Bueno si, pero hay que comprarse la novela del mismo nombre), sino que nos tragamos desde finales del tipo "baja dios y os mata", hasta reuniones familiares con dialogos interminables entre antediluvianos o apocalipsis devastadores (A mi me gustaba mas la ultima opción, al menos es jugable... al principio por que se rompe la mascarada del todo y es interesante).

Apocalipsis: El suplemento de Hombre Lobo es como el de vampiro. Es un poco mejor en el aspecto de que (Por fin!) salen batallas a mansalva. Una de las cosas que mas gracia me hizo fue la posibilidad de que una tribu traicionase a todas las demas, ya que salian versiones alternativas y corruptas de todas las tribus, para que el narrador pudiese escoger a placer. Tambien habia un Apocalipsis contra la tejedora, lo cual dentro de lo que cabe tiene mucho sentido.

Ascensión: Igual que los anteriores aqui los finales dependian de que facción se llevaba el gato al agua. Ya fuera Tradiciones, Tecnocracia, Merodeadores o Nephandi. Tambien estaba la posibilidad de que la magia se extinguiese.

La hora del juicio: Era el final para los juegos menores, Cazador. La venganza, Demonio: La Caida, Changeling: El  Ensueño, Vastagos de Oriente y Momia: La Resurrección. Wraith el Olvido se quedó fuera del tintero por haber acabado la linea con "End of the Empire" en 1999, y Orpheus (Su sucesor espiritual) acabó con supropio libro "Endgame".

En fin, con todo esto espero haber cubierto esta etapa, que era necesario mencionar antes de poder hablar del nuevo mundo de tinieblas...

lunes, 5 de octubre de 2009

Videojuegos de Rol Occidental

No suelo recomendar a la gente que se mire la pagina Meristation (Suelen darle demasiadas vueltas a lo mismo y en comparación con otras paginas suele ser muy poco interesante) pero en esta ocasión me han sorprendido de verdad con un articulo sobre los videojuegos de rol occidental. Bien documentado y con algunas consideraciones bastante interesantes.

Enlaces de Interes
Articulo sobre los juegos de rol occidental

lunes, 9 de junio de 2008

Teorias Roleisticas

Bueno, mientras hago tiempo leyendo con avidez la 4ª edición de D&D. Me he topado con un articulo de la Wikipedia que detalla algo que ha sido objeto de discusiones por foros como los de ENWorld o Paizo. La teoria GNS.

Segun Ron Edwards habian 3 tendencias predominantes en los juegos de rol.

Gamist (seria algo asi como "Jugadoristas"): Estos jugadores o sistemas tienen la obsesión de centrar los aspectos del juego en los personajes. Todas las situaciones dependen en cierto aspecto de los PJ's y esta muy centrado en series de desafios que han de ser superados por los jugadores.

Narrativistas: Los Narrativistas creen que el juego ha de estar basado en la narración de una historia. Si hay un combate por ejemplo, ha de ser necesario para el avance de la trama, no necesariamente una amenaza para los jugadores.

Simulacionistas: Estos se centran en crear un entorno lo mas parecido a la realidad que permitan las reglas. Si hay un combate, será un combate de tintes realistas, se tendran en cuenta cosas como la probalidad de parada, la localización de impacto.

Esto viene a cuento por que ultimamente hay bastante discusión entre los Gamist y los Simulacionistas acerca de que, aunque D&D ha sido casi siempre un juegos Gamista habia tenido, en 3.x una tendencia bastante profunda hacia el Simulacionismo.

En 4ª la pretensión de simulacionismo esta practicamente abandonada, no solo no se simula la realidad, sino que las propias dificultades son completamente dependientes del nivel de los jugadores, y hasta el daño que hace una piedra al caer no depende de la propia piedra, sino del nivel de los pj's que participan en la partida.

Enlaces de Interes
Pagina de la Wikipedia sobre la teoria GNS

jueves, 15 de mayo de 2008

Monte Cook y la 3.5


Ya hablé en la ultima noticia que concedia a Monte Cook que era un buen creador de reglas, pero un pesimo testeador. Tambien mencioné que habia sido uno de los padres de la 3ª edición de Dungeons & Dragons. Lo que me recordó que hace algunos años hizo un articulo comentando lo bien o mal que le parecia la edición 3.5. Asi que como el articulo de mañana hablará de esta edición, como anticipo os postearé el contenido del articulo (Y perdonad mi pobre traducción).

Esta reseña no es como mis otras reseñas debido a que; bueno; una revisión de los libros basicos de D&D no son cualquier producto. Los problemas que rodean estos libros actualizados, que saldran la semana que viene, son demasiado complejos para utilizar mi escala de 1 a 10 asi que he escrito un articulo extenso sobre estos nuevos libros.

Este articulo consta de tres partes. La primera cubre las circunstancias tras D&D 3.0 y D&D 3.5 y que ayudaran a situar mis opiniones en su contexto. La segunda es una larga discusión acerca de lo que debiera o no haber estado en 3.5 como una revisión. La tercera parte trata sobre los cambios concretos y los valora segun sus meritos.

Estoy en una diatriba, esto es lo que pienso: Esta revisión es demasiado, y demasiado pronto. De hecho es mucho mas que una "revisión". Muchos de los cambios son para mejor. Los cambios a peor, afortunadamente, no tendran tanto impacto en vuestras partidas.

Pero, antes de que empieze la reseña , dejadme deciros que soy consciente que estoy en una situación delicada al escribirla. Dejando de lado de que soy amigo de muchos, sino todos, de los que han trabajado en la 3.5, tambien me pongo en evidencia habiendo trabajado en la 3.0. Seria muy facil decir ante mis comentarios negativos "Esta hablando por despecho" o "solamente nos esta intentando vender su proximo libro (Arcana Unearthed)"

Dejadme que os lo aclare:

Sobre mi Despecho: Aunque es verdad que trabaje en la 3.0 y estoy orgulloso de ello, hay un motivo mucho mejor y realista que quizás no hayáis considerado. Estoy muy vinculado al D&D, en cualquier forma que adopte, no solo como jugador, sino como editor. Si intento ganarme la vida publicando libros de apoyo a D&D, necesito que D&D sea bueno. De hecho, parte de mi me dice "Cierra el pico y diles que todo es maravilloso, que lo compren y sigan jugando". Pero eso, sin embargo, seria demasiado deshonesto. Tengo la esperanza de que la gente siga jugando al juego, de hecho, deseo que 3.5 vaya bien, por el bien de Wizards of the Coast (Tanto por mis amigos allí como por el D&D). Ademas, solo tenéis mi palabra de que solo escribo por esto, lo cual me hace poco de fiar. Aun así podéis seguir leyendo, y formaros una opinión. Os puedo ofrecer algunos detalles de los cambios de la 3.5 y como se relaccionan con el proceso de diseño de la 3.0.

Arcana Unearthed: Me habreis visto mencionarlo antes, pero lo dire otra vez. Arcana Unearthed no es "mi 3.5". No esta hecho para que tireis vuestro viejo Manual del Jugador, no es "Lo que Monte hubiese hecho con 3.0 si le hubieran dejado" ni nada parecido. Estaba programado y anunciado antes que la 3.5 y es una coincidencia que salgan a la calle al mismo tiempo. Por ultimo, dejadme señararos que intentare que la reseña se centre en los cambios de 3.5 , no D&D en si mismo, tengo una politica bastante obvia contra reseñar algo en lo que he trabajado.

AL PRINCIPIO

Hace unas semanas, en una entrevista para www.gamingreport.com dije que la 3.5 estaba motivada por necesidades financieras mas que de diseño. En otra palabras, para hacer dinero mas que por que fuese necesaria una actualización. Y que la la información era de una fuente fiable.

La fuente era yo. Estaba alli.

Mirad, os voy a contrar un pequeño secreto, que probablemente os volvera locos.


La 3.5 estaba planeada desde el principio.

Antes de que 3.0 fuera a imprenta, el equipo directivo que supervisaba D&D hablaba sobre 3.5 . Previsiblemente, muchos de los diseñadores, particularmente el equipo 3.0 (Jonathan Tweet, Skip Williams y yo) pensamos que era una mala idea. Tambien presiblemente, no nos quejamos lo suficiente como para afectar al plan. La idea, nos dijeron, era hacer una edición revisada que no fuera mas que una eliminación de las erratas que se encontrasen en el libro, una clarificación de los problemas que confundieran a gran parte de los jugadores, y preferiblemente, nuevas ilustraciones. Mencionaron una fecha de salida de 2004 o 2005, para impulsar las ventas en un punto en el que (Mirando las gráficas de ventas de las anteriores ediciones) empezaran a decaer. No estaba para reemplazar ninguno de los libros ni crear problemas sobre compatibilidad ni conversión.

Y aqui estoy, sentado, en el 2003, con mis copias de 3.5 al lado del ordenador, y no es todo lo que veo. Aunque no es dificil darse cuenta de como puede haber ocurrido. El equipo directivo de 3.0 (Hablo de Ryan Dancey y Keith Strohm) ya no estan. Skip se fue. Jonhathan trabaja ahora en juegos de miniaturas. Yo me fui.

Es una paradoja interesante que en el mundo corporativo, donde la planificación a largo plazo es tan importante, pero la posición de un empleado en un puesto es tan corta, los equipos directivos no suelan ver como sus planes se cumplen. Y que la gente que propone algo no suele ser la gente que lo lleve a cabo.

Asi, uno tiene que suponer que el nuevo equipo directivo determinó que las ventas estaban decreciendo antes de lo esperado y creyeron necesario sacar 3.5 antes. Tambien tiene uno que suponer que alguien, en algun nivel, decidió que debia ser mucho, mucho mas que la revisión que se habia planeado en un principio. Probablemente mucho de esto sea debido a la naturaleza humana (dos de los diseñadores de 3.0 ya no estaban, y uno de ellos solo trabajaria para wizards durante la mitad del tiempo de diseño) y la creencia que cambios radicales suponen subidas de ventas radicales. La filosofia de 3.5 ha cambiado de ser un "Te vendra bien", a un "Lo necesitas, compralo". Quizas piensan volver a los niveles de ventas del 2000 (N del T: El año en que salio 3e).

Quizas haya presión en la compañia para alcanzar de nuevo ese nivel de ventas.

¿Revisión o nueva Edicion?

La 3.5 es lo que su nombre indica. No es una revisión, ni una nueva edición, sino algo a medio camino. "3.5" implica que no es como la 3 pero no llega a la 4, y eso es preciso. Sin embargo esto no es un elogio.

Vereis, aunque muchos de los cambios son solo revisiónes, muchos son tambien reglas completamente diferentes. A pesar de lo que Wizards haya dicho, hay problemas de conversión entre 3.0 y 3.5 (Tu Gnomo Ilusionista con Soltura en Escuela y Botas de Acelerar será un personaje muy diferente en 3.5). Muchos de los cambios, incluso algunos de los buenos, son del tipo que no hubiese permitido en una "revisión" sino en una nueva edición.

Dejad de os explique. Si estuviera al cargo del mundo (o al menos D&D) , me aseguraria que en una revisión no hubiese cambios de reglas que retroactivamente alterasen un personaje o una campaña. Cambiar el precio de un objeto magico, clarificar reglas confusas, incluso añadir un nuevo objeto magico o cambiar un conjuro no alterará demasiado la campaña ni el personaje de nadie. Pero si estoy hago una partida de 3.0 (Como de hecho estoy haciendo) y quiero cambiar completamente a 3.5 (Cosa que no voy a hacer). Tendre que tratar con toda una serie de cambios en el juego. De repente costara mucho mas traer a alguien de entre los muertos. De repente los semielfos seran los mejores diplomaticos de juego. Y asi. Podeis pensar que algunas o todas estas cosas son buenos cambios, y algunas lo son. Pero en mi deficinición de una revisión no deberian ser parte de estos libros. Ese es material de 4ª Edición. No voy a cambiar la campaña solo por que Wizards quiera pasta.

¿El juego va a mejorar por que a Acción Aleatoria le hayan cambiado el nombre a Confusión Menor o Palabra de Regreso sea ahora un conjuro de la escuela de Conjuración ? ¿Realmente la habilidad de Alquimia estaba arruinando tantas campañas que hayan necesitado cambiarlo a Arte (Aquimia)? ¿Las armas Caoticas son ahora mejores por que son "Anarquicas"? El hecho que Sorportar Elementos solo te proteja ahora a extremos de temperatura esta bien pero ¿Es mejor? Es dificil pensar en una justificación del por que.

Durante el diseño de 3.0, una de las cosas que nos dimos cuenta es que una de las fuerzas del D&D es un concepto llamado "Maestria". "Maestria" en este contexto, es la idea que un fan del juego estara dispuesto a escarbar en las reglas para averiguar como funcionan. Realmente diseñamos 3.0 con la Maestria en mente. Por ejemplo, creamos subsistemas que trabajaban como los demas sistemas, asi si comprendias uno, los demas eran mas faciles de entender. Pero estoy divagando.

De todas maneras, los cambios de 3.5 son tan profundos, y algunos de ellos tan sutiles, que cualquier maestria que la gente haya alcanzado se pierde. "¡Vamos hombre, Monte!", me podeis decir "Los cambios no son tan malos". No estoy hablando de "bueno" o "malo" aqui. El problema es que hay suficientes cambios como para que que un jugador tenga que preguntarlo todo. Incluso si la bola de fuego no ha cambiado, despues de que hayas tenido que aprender de nuevo como funciona muro de fuerza, flecha llameante o Polimorfizarse ... ¿Como puedes estar seguro? Bienvenido otra vez a las sesiones donde tenias que mirarlo todo. Con 3.0, nuestro plan era que la gente dejara atras esa etapa lo mas rapidamente posible. Obviamente, 3.5 demuestra que la Maestria ha sido abandonada como objetivo. Con 3.5 saliendo a la calle tan rapido y con este nivel de cambio, puedes estar seguro de que en tres años, la 4ª edición tendrá esto y mas. Y el ciclo de aprendizaje y re-aprendizaje simplemente continuará.

He escuchado a los diseñadores actuales de D&D y los editores decir que una vez que se acostumbraron a 3.5 y luego intentaron volver 3.0 , no podian recordar que habia cambiado y que no, o como funcionaba algo. Si esto es cierto en los diseñadores, ¿Por que Wizards esta provocando esta confusión en el publico?

Pero aparte de los cambios sutiles, la "revisión" tambien tiene cambios mayores. Virtualmente cada monstruo es diferente. Probablemente tendras que rehacer tu mago especialista. Tu bardo, Explorador y monje seguro que si. La reducción de daño ha cambiado completamente, como el tamaño y el encaramento de la criaturas mas grandes que tamaño medio. ¿En que lugar de la tierra se ponen cambios de esta magnitud en una revisión? Cambios de tal magnitud solo ofrecen dos explicaciones:

1- Las reglas estaban tan mal antes que el juego era injugable.
2- La cantidad de cambio en los libros se ha incrementado artificalmente para obligar a las bases de jugadores a comprar los nuevos libros.

No tengo pruebas de esto, a pesar de trabajar profesionalmente con las reglas y prestar atención a los mensajes de foros y de mi correo.

LO QUE NOS HAN DADO

Pero vais a comprar 3.5 de todas maneras. Es el D&D que nos han dado. Asi que vamos a hablar de los cambios que van a ocurrir en tus partidas. No os voy a dar una lista exhaustiva de los cambio (Nos tomaria mucho, mucho, espacio). Pero os hablare de aquellos que os daran una idea de conjunto.

Lo bueno

Empezare con las cosas que realmente me gustan. Algunas de ellas cruzan la linea que he mencionado antes sobre las diferencias entre una revisión y una edición, pero pasemos pagina y consideremoslos por sus propios meritos.

Sin ningun orden en particular:

  • Los exploradores y los Barbaros tienen habilidades mas interesantes a niveles altos. No sera sorprendente a los habituales de www.montecook.com que no nos tomaramos el suficiente tiempo en el Explorador en particular. Yo mismo he creado dos variantes del Explorador, comparte algunas cosas en comun con mis variantes, pero tambien incluye algunas novedades interesantes. Basicamente, el Explorador de 3.5 puede escoger dos sendas, una para aqueros y otra para combatientes con dos armas.

  • Los Bardos tienen mas conjuros unicos (Y son una clase mejor para jugar, en general). Como el Explorador, sentia que el Bardo era demasiado poco poderoso. No creo que fuera tan malo como el Explorador, pero necesitaba algo de potenciación. Entonces hice una variante del Bardo en El Libro de Poder Arcano II, cree un nuevo subsistema para musica bardica. Como dije en otra parte, durante la creación del Manual de Jugador no tenia espacio para poner algo asi, y creia que debia incluirlo mas tarde. En 3.5 los diseñadores han hecho la segunda mejor opcion, y los bardos tienen mas conjuros unicos como Acorde, Canción de Discordia, o Vibración Simpatetica.

  • Hay reglas para familiares especiales como los Pseudodragones. Este es el tipo de cosas intereseantes que hacen el D&D tan grande, y es un gran material para la GDM.

  • Los hechiceros pueden cambiar sus conjuros conocidos a medida que se vuelven obsoletos (O simplemente, malas elecciones). No tengo mas que decir, es simplemente bueno.

  • Los compañeros Animales del Druida avanzan a medida que el Druida lo hace. Aunque el Druida siempre puede conseguir mejores compañeros, es mucho mejor para la ambientación que los viejos avancen, asi que se puedan familiarizar con ellos. Es mas personal, y esta mejor relaccionado con las reglas de liderazgo/Seguidores.

  • Los Githyanki y los Githzerai estan ahora en el Manual de Monstruos. Los queria ahi desde el principio, pero se los reservaron para el Manual de Psionica. Son monstruos interesantes que se merecian estar en el Candelero del D&D.

  • Los Demonios y Diablos son mas duros. El gran problema de los Demonios en 3.0 era que tenian un monton de poderes guays pero no aguantaban lo suficiente para usarlos. Ahora son enemigos formidables.

  • Las Habilidades y Dotes de los montruos estan mas estandarizadas. Hay metodos para crear Dotes y habiliddes para los monstruos en 3.0, pero no funcionan como las de los jugadores y funcionan de manera diferente dependiendo del tipo de monstruo. Ahora, estoy seguro que el cambio facilitara la creación de personajes monstruos (Monstruos con Clases) pero me gusta mas, por que es mas coherente.

  • Dañar y Sanar están mas equilibrados. Dañar era el mas problematico de los dos (Un autentico asesino de Dragones), estos conjuros ahora tienen limites basados en el nivel sobre cuanto se Sana o se Daña.

  • Barrera de Cuchillas ahora es jugable. Era un desastre de conjuro antes, algo que se nos colo en la 3.0 . Ahora funciona correctamente.

  • Algunas pociones son ahora aceitas. De nuevo es una de esas cosas que me hubiese gustado hacer yo mismo, y ha sido hecho de manera elegante. Algo que nunca me satisfizo es la manera que problemas de ambientación (Basados en lo que habia,. o no, sido una poción en 1ª o 2ª Ed) restringia inecesariamente las opciones de que hechizos se podian convertir en pociones. (Aqui esta otro 'Secreto tras el telon' sobre las limitaciones de las pociones, tecnicamente era un problema de nivelar del juego. No habia problema en convertir un conjuro en poción, incluso un Proyectil Magico, pero era demasiado raro).

  • Los indices y los Glosarios son incluso mejores. Simplemente lo son. Las explicaciones del glosario pueden ser un poco largos, pero realmente son de mucha ayuda.
Habreis notado tres cosas leyendo lo que he mencionado arriba. Primero, hayangunas grandes diferencias, y son realmente buenas. Estos cambios no solo superan mis criticas sino que son muy significativas. Segundo, cada una de ellas indica un problema en la 3.0 en la que estube trabajando. Arreglan equivocaciones que hicimos (O hice). Tercero, algunos de estos buenos cambios contradicen mucho de lo que dije arriba sobre que los cambios de la 3.5 eran demasiado grandes y demasiado extensos. Yo todavia creo que es verdad, pero si habeis pasado de largo de la explicación del principio y simplemente habeis mirado los cambios por propios meritos (Como deveria haber sido, si se hubiese tratado de una nueva edición y no una revisión) son indiscutiblemente buenos.

Lo Malo


Dejando de lado que es lo que deberia haber (o no) en estos libros, os indicare algunas de las cosas que creo que han sido malas elecciones en la 3.5:


Sin ningun orden particular:


  • Encaramiento (Ahora llamado Espacio), ahora siempre se un cuadrado. Esto es para facilitar el juego con miniaturas (aparentemente). Ahora los caballos no miden 5x10' sino que ahora tienen que apretujarse en un espacio de cinco pies de lado. Los Ogros de 9 pies de alto, requieren ahora un pasillo de 30 pies de ancho para poder pasar. El D&D, que siempre ha tenido un sistema de combate abstracto, no necesita este nuevo nivel de abstracción. Sin mencionar como afecta esto al juego, como cuantos ogros cargando puedes afectar con tu conjuro de Bola de Fuego.

  • El juego ahora esta enfocado mucho mas a la miniaturas. 3.0 estaba enfocado a miniaturas, pero creimos conveniente por lo menos señalar que no necesitabas jugar de esa manera. Pero ahora parece que en Wizards piensan que tendras que hacerlo. Y Wizards ahora tiene una nueva linea de miniaturas para venderte. Hablando seriamente, ahora los que querais jugar en el porche, el juego ofrece una nueva barrera. El capitulo de combate del Manual del Jugador ahora parece un juego de miniaturas. Mas y mas partes del juego se refieren ahora a "Cuadrados" en lugar de pies (o ambos). Esto es un gran paso hacia atras, hacia las pulgadas del la 1ª edición.

  • Ahora las armas estan clasificadas por manejabilidad antes que por tamaño. Posiblemente el peor cambio y el mayor paso hacia atras que la edición 3.5 nos ofrece. La nueva manera de llevar las armas causa un monton de problemas. Como sabreis, en 3.0 las armas estan clasificadas por tamaños, el tamaño del arma se compara con el tuyo. Las armas de tu tamaño son de una mano, un arma de un tamaño mayor es a dos manos, un arma de un tamaño menor es ligera. Ahora las armas estan clasificadas segun manejabilidad (Ndt: Por las manos que has de usar para manejarla) y hacen un daño diferente segun el tamaño. Asi que ya no se da el caso de que una espada larga sea un espadón para una criatura pequeña, y una espada corta para un personaje grande. No, ahora hay una espada larga pequeña, una espada larga media, y una espada larga grande. ¿Cual es la difrencia entre una espada larga grande y un espadón? Unas 20 po. Aparte de esta pizca de humor, aqui radica un grave problema de diseño. Debido a que en 3.0, un halfing (Ndt: No usare mediano por que puede ofrecer confusión) puede cojer una espada larga magica y usarla a dos manos sin problemas. En 3.5 esta espada larga (Presumiblemente una espada larga mediana) provoca un -2 en manos del halfing por que es de un "Tamaño incorrecto". La GDM no te ayuda en nada en este aspecto, pero la logica asume que debes tirar aleatoriamente para determinar el tamaño de la espada magica en la pila de tesoro. Haciendo mas improbable que un personaje pueda encontrar un tesoro util, y eso no es divertido. Es mas complicado, es chapucero, y estropea la diversión.

  • Las tablas de PNJ's en la GDM ahora son mas abiertas, pero menos utiles. Las tablas estaban por si necesitabas un Guerrero de nivel 7 o un Picaro de nivel 13 en algun lugar, y no lo tenias preparado. Venian completos, con sus estadisticas y su equipo. Ahora, si los quieres usar, tienes que parar el juego y decidir que armas va a usar el guerrero y comprarle 8.000 po en equipo al Picaro. Asi que son completamente inutiles para su proposito original. Supongo que los diseñadores creian que esos personajes eran "aburridos", por que aparecia el mismo guerrero de nivel 7 siempre. Ahora son claramente unas herramientas para la creación de PNJ's a la hora de preparar la partida. Desafortunadamente, cada guerrero de nivel 7 seguira siendo tan horrible como cualquier otro creado usando este metodo. Y aun hay mas, si no estas en medio de una partida, no hay ningun motivo para que no crees uno a partir de cero (O usar uno de los maravillosos generadores de personajes, muchos de ellos gratuitos, que hay disponibles en la red).

  • La duración de los conjuros que aumentan caracteristicas se ha acortado dramaticamente. Esto indica como va a cambiar la manera que se juega el juego. Gracia Felina solia durar una hora por nivel, normalmente lo lanzabas, anotabas los cambios, y no te volvias a preocupar hasta que tuvieses que descansar (De nuevo, esto era para ayudar a hacer el juego mas facil y mas divertido). Ahora dura un minuto por nivel, lo cual significa que te servira para un encuentro, o dos si lo lanzas mientras ocurren. Ahora esos conjuros son casi inutiles; en particular el conjuro de Aguante, ahora Aguante del Oso, ya que los puntos de golpe extra son mas útiles a largo plazo que durante un encuentro. Particularmente para quienes lo necesitan, como los magos.

  • Muchas de las Dotes son del tipo que te da +2 a dos habilidades. Para esto pagamos 90$ por los nuevos libros?

  • Los Inevitables estan ahora en el Manual de Monstruos. Yo (Y una enorme legion de Fans de Planescape) echamos de menos los Modrons a los cuales estos tipos han suplantado por alguna razón. Llamadlo preferencia personales.

  • Tomar niveles de una clase de prestigio ahora parece que te crea penalizadores a los PX por multiclaseo. Intencionalmente o por omisión, el capitulo de clases de prestigio no menciona que sean libres de coste.

  • Muchas de las nuevas clases de prestigio son carentes de interes (Caballero Arcano, Teurgo Mistico) y pobres en diseño. Cualquier clerigo consigue automaticamente los requisitos de Hierofante, y cualquier hechicero de 5º nivel puede convertirse en Discipulo del Dragon. Los requisitos del Caballero Arcano tambien son de Broma. Y no voy a reavivar el debate sobre el Teurgo Mistico aqui, pero dire que hay demasiadas clases de prestigio lanzadoras de conjuros. Tener el Archimago, el Maestro del Saber y el Mago rojo es demasiado.

  • Mucho del "nuevo" material de la GDM simplemente esta sacado de otros productos, clases de prestigio son de suplementos de 3.0, una buena parte del Manual de los Planos, y trampas del Cancion y Silencio. Muchos de los fans de D&D ya tienen este material.

  • En los Creditos no hay ningun Playtester.
Cosas que deberian haber cambiado, pero no lo han hecho:

  • El nivel de lanzador sigue siendo un prerequisito en la creación de objetos magicos. Es un error de la GDM 3.0, y se mantiene. Todavia tienes que tener nivel 17 para crear una perla de poder de nivel 1.

  • Hablando de objetos magicos, aunque las reglas para dar precio a los objetos magicos han cambiado (En algunos casos, particularmente los de efectos constantes o los de conjuros 1asalto/nivel) muchos de los precios no reflejan estos cambios.

  • Unguento de Keoghtom. ¿Por que es un objeto maravilloso y no un aceite?

  • Sigue sin haber guias de creación de Clases de Prestigio. Solo hay mas en la GDM.

  • Y lo mas grave: Siendo la mayor parte de los libros igual ¿como es que esperan
    que nos gastemos 90$ cuando hace tres años nos tuvimos que gastar solo 60$, y las ilustraciones son casi las mismas?
ACABANDO

Si muchos de estos cambios hubiesen aparecido en un suplemento de reglas opcionales, esta seria una reseña muy diferente. Pero este no es simplemente el ultimo libro de Wizard's of the Coast, es Dungeons & Dragons. Estoy seguro de que Rayo Polar es un buen conjuro ¿pero es tan bueno como para aparecer en una nueva versión? Me gustan muchos de mis conjuros del Libro del Poder Arcano ¿Eso significa que debieran estar en el Manual del Jugador? Creo que no.

Y finalmente. Este es el motivo por el cual he hecho esta reseña. Es de los Libros Basicos de D&D de lo que hablamos. Si Wizards necesitaba un producto de grandes ventas, que sacasen una aventura super-mega-guay como Retorno a la Tumba de los Horrores de Bruce Cordell, no cambiar el juego que hemos aprendido a jugar.

Hay buenos cambios, mucha clarificación y errata eliminada. No hay duda de que, con el tiempo, hubiesemos necesitado unos libros revisados. Eso debería haber sido la revisión que planeamos hace 3 años, sin embargo...


Sin embargo, aunque no este de acuerdo con la precipitación de la edición y la magnitud de sus cambios. A pesar de todo, el hecho es que ninguna de mis criticas sobre el nuevo material pueden estropear el juego. D&D sigue siendo un buen juego, ya sea 3.0 o 3.5.


¿Deberiais compraros 3.5? Francamente, deberiais. Los Libros han salido, y si queréis estar actualizados a los futuros libros de D&D y d20 los necesitareis, para saber de que hablan. Y una vez que os hayais adaptado a los cambios y hayais deschado los malos, vuestras partidas iran bien. En algunos aspectos seran mejor que antes. Predigo que muchos de vosotros os comprareis 3.5, y luego hareis reglas caseras adaptando las de 3.0. Las reglas caseras, de hecho, se haran mucho mas variadas y extendidas a partir de ahora. Pero eso sera materia para otro articulo.

viernes, 2 de mayo de 2008

El universo d20 (U OGL) 3.0


Nota: Este articulo lo escribí hace 4 años como consecuencia de la edición revisada de Dungeons and Dragons. Y la vuelvo a postear tanto por extensión como por lo adecuado que resulta para ilustrar el impacto editorial que tuvo d20 y la OGL.
Bueno, chicos y chicas, han pasado 3 años desde que WOTC (Wizards of the Coast) sacara a la venta la 3ª edición del D&D (Dungeons&Dragons). Y ahora que han sacado la versión 3.5 me ha dado por mirar a mi estantería y poder hacer un análisis de lo que ha sido y es el fenómeno d20.

Aunque solo hablar de d20 no es del todo exacto.

Antes del lanzamiento del sistema d20, Peter Adkinson (El presidente de WOTC en aquella epoca) ya señalo algunos puntos de la política editorial de WOTC:
1- Un factor determinante que perjudica al mercado de los juegos de rol es la excesiva variedad de sistemas de juego.
2- A los consumidores no les gusta tener que aprenderse un sistema de reglas nuevo cada vez que quieren jugar a algo nuevo.
3- Esto hace que los jugadores de rol, tiendan a jugar a lo que conocen (Y saben jugar) dando de lado a los productos de otras empresas.
4- Lo que vende son los libros básicos.
5- Viendo esto, Adkinson remarca que hay que "Reeducar al jugador", haciendole ver que un sistema puede ser suficiente, y que no necesita otros sistemas de reglas para jugar a lo que quiera (En esto Adkinson hacia un paralelismo con el Microsoft Windows).

He aqui que WOTC, crea el sistema d20, un núcleo de reglas para su uso en distintos géneros de juego, los maximos exponentes de esto son los géneros que por ahora ha publicado esa misma empresa:

Fantasia: D&D y Wheel of Time (Basados en las novelas de "La Rueda del Tiempo" de Robert Jordan).
Ciencia-Ficcion: Star Wars
Contemporaneo: d20 Moderno y La Llamada de Cthulhu

Todos estos juegos, aunque tienen lineas editoriales distintas, comparten gran parte de sus reglas, con lo cual un jugador de uno de estos juegos puede comprender casi de inmediato la mecánica de los demás. La inserción es automática.

Ademas, como la política de Wizards es que los Básicos producen mucho mas dinero que los suplementos, limitan al máximo el numero de estos, salvo un par de excepciones, como Star Wars o la ambientación Forgotten Realms (Reinos Olvidados) de D&D, ya que producen beneficios. Aunque últimamente se lo están replanteando, a eso ya llegare mas tarde. Y se inventaron las licencias d20 y OGL (Similares, pero no idénticas).

Estas licencias permiten a cualquier editorial del mundo del rol, independientemente de que tengan contacto comercial con WOTC o no, crear suplementos y juegos basados en el sistema de reglas d20.

Las diferencias entre las licencias son las siguiente:

d20: Es la licencia mas restrictiva, permite a una editorial sacar un suplemento de reglas o ambientación basada en el sistema d20. Pero bajo unas ciertas normas.
1-No puede aparecer ningún sistema de creación de personajes, sistema de experiencia o regla que contradiga o cambie fundamentalmente la manera de jugar al sistema d20.
2- No puede haber referencia alguna a un producto de WOTC que no sea los Libros basicos I, II, y III (de D&D).
3- Deben incluir una pagina en la que figure la licencia d20 y su texto legal.
4- Deben atenerse a un esquema moral y que no sea ofensivo (Esta es una adición reciente, a raiz del anuncio del lanzamiento del "Book of Erotic Fantasy" de Valar Games).

Ejemplo: Quintaessential Cleric (La quintaesencia del Clerigo) de Mongoose
Publishing.

OGL: Es una licencia menos conocida, pero similar. La diferencia con d20 estriba en que no permite usar el logo d20. Pero permite una mayor flexibilidad, todos los juegos con sistema d20 que se han publicado por otras editoriales se atienen al OGL. En pocas palabras, permite modificar el sistema d20, pero claro, al hacerlo, no puedes decir que tu juego/suplemento
es d20.

Ejemplo: Arcana Unearthed, de Malhavoc Press.

Una vez aclarado lo de las licencias, vamos a echar un vistazo a lo que el sistema d20 nos ha ofrecido en estos últimos años, clasificado por editoriales y algunos de sus productos, no son todos los que estan pero si están todos los que son ;)

Alderac Entertainment Group



www.alderac.com

AEG, responsable de los fabulosos juegos Legend of the Five Rings y 7th Sea. Aterrizó relativamente pronto en el mundo del d20, publicando suplementos tematicos como "Evil", "Dungeons" o "Dragons", es una de las editoriales con una trayectoria mas irregular, que va desde lo digno (Evil), hasta lo ridiculo ("d20 Toolkit", un libro de tablas aleatorias). Además publicaron durante un buen tiempo aventuras pequeñas a precios económicos (Algunas de las cuales aun se pueden encontrar en castellano, publicadas por la factoría).

Tambien se han dedicado a usar sus antiguas lineas de juegos y sacar versiones d20 de estas. "Rokugan" para L5R y "Swashbuckling Adventures" para 7º Mar. Sacando a partir de ahi todos los suplementos de estos juegos para los dos sistemas, el R&K (Roll and Keep, tirar y guardar, el sistema que usaban hasta entonces) y el d20, para disgusto de gran parte de sus fieles. Y abrieron la veda en lo de sacar versiones d20 de juegos propios.

Fue uno de los primeros que saco juegos OGL. Su primer juego fue Spycraft, un juego de espionaje que bebia principalmente de las reglas de Star Wars. Luego salieron Farscape y Stargate SG1, basados en series de televisión y usando el sistema de Spycraft.

(Actualmente, AEG tiene completamente abandonado el sistema d20, ya no publica absolutamente nada y ha vuelto a su antiguo sistema para la tercera edición de Leyenda de los Cinco Anillos)

Fantasy Fight Games

www.fantasyfightgames.com

Editorial que se dedicaba a los juegos temáticos (Twilight Imperium, Batlemist, Game of Thrones) y a los juegos coleccionables (Diskwars, Game of Thrones). Es conocida por tener una de las ambientaciones mas extrañas de d20: Dragonstar. Tecnicamente, D&D en el espacio. Y libros tematicos, uno de los mas conocidos es el Traps&Treachery (Trampas y Traiciones).

Su ambientación de mas exito actualmente es Midnight, una ambientación que para explicarlo en pocas palabras, el mal luchó y venció.
(FFG sigue publicando Midnight, aunque su futuro en 4ª edición es bastante incierto)

Green Ronin Publishing


www.greenronin.com

Una de las editoriales mas importantes del panorama d20, triunfó en el mundo de las aventuras con el magnifico "Muerte en Freeport" y todas sus continuaciones (Medieval fantastico con toques de Lovecraft). Tienen un juego OGL llamado "Mutants and Marterminds", de tematica superheroica. Ademas de la consabida lista de suplementos tematicos, entre los que destacan las "Master Class", suplementos que aportan nuevas clases basicas al juego.

(Green Ronin sigue publicando suplementos de M&M, y su otro juego OGL True 20.)


Kenzer & Co


www.kenzerco.com

La editorial de los "Knights of the Dinner Table" (Caballeros de la mesa del comedor). Es una de las pocas que han llegado a un acuerdo comercial con WOTC para sacar productos bajo la licencia D&D, asi que sus productos tienen un "Dungeons & Dragons" bien hermosote en la portada.

Su ambientación principal es "Kingdoms of Kalamar", un mundo de fantasia clasico, pero muy bien hecho. Toda una alternativa a Greyhawk (Y mejor desarrollada).

Y, aunque no sea d20, tambien publican un juego llamado Hackmaster, que es el AD&D en versión megadestroyer. Y que tiene una autentica legión de fanáticos de los juegos de la antigua escuela.

(Actualmente Kenzer and Co no tienen licencia para publicar ni Kalamar ni Hackmaster. Ya que usaban licencias de Wizards of the Coast)

Holistic Design

www.fadingsuns.com

Hollistic Desing es una empresa pequeñita. Solo ha sacado en d20 una versión de su juego (Por que solo tenían uno) Fading Suns, imitando el estilo de AEG (Pero manteniendo el espíritu de las reglas originales (Que ya usaban d20 así que el cambio no es demasiado radical).

Aparte de esto, tuvieron cierta polémica por sacar uno de los suplementos que mas dieron que hablar en su día: Afganistán d20.

Hollistic Design ya no publica Fading Suns, sino que ahora lo hace una editorial pequeñísima llamada Redbrick, que reedita todo el material antiguo.


Malhavoc Press

www.montecook.com

Creada por uno de los creadores del d20, Monte Cook, uno de los diseñadores de juegos mas veteranos que aun se encuentra en activo. Reune a varios de los creadores mas conocidos del mundillo del d20, como Sean K. Reynolds o Skip Williams. Sacan 3 tipos de suplementos:

Suplementos d20 "Normalitos": Como el Book of Eldritch Might I y II , Book of Hallowed Might , Banewarrens . Son suplementos de d20 normales, para añadir juego a tu campaña.

Los Event Books (Libros de Evento): Son suplementos d20 que detallan un evento concreto (Y normalmente cataclismico) para que lo introduzcas en campaña, detallandote las diferentes opciones y reglas a tu alcance. Cubren desde la muerte de un dios (Requiem for a God), una guerra (Cry Havoc) hasta la lucha entre angeles y las legiones del caido (Anger of Angels).

Arcana Unearthed: La niñita de los ojos de Monte, es el primer juego OGL que cambia de manera radical las reglas, sin salirse del terreno de la fantasia medieval (Y se sale de los tradicionales elfos y las Dragonadas).

(Nota: Ni que decir tiene por el tono, que en aquella epoca era un fanático de Monte Cook. Luego fue espaciando cada vez mas sus suplementos hasta que lanzó Ptolus)

Mongoose Publishing.

www.mongoosepublishing.com

Otra de las grandes del d20. Sus libros mas conocidos son los "Quintaesential..." , libros destinados a los jugadores que añaden opciones a cualquier clase o raza que pueda hallarse en los libros basicos. Estos suplementos son de los que crean pasiones, o los amas o los odias.

Ademas poseen el catalogo mas extenso de libros d20, las Slayer's Guide (Como exterminar desde Goblins hasta el jugador pelmazo), las Enciclopedia Arcane (Libros de Magia), las Power Class (Nuevas clases basicas), libros de planos y la lista sigue y sigue....

Y tambien han entrado a saco con los juegos OGL entre los que figuran Slaine RPG, Judge Dreed RPG y Babylon 5.

Actualmente Mongoose se ha pasado a su licencia de Runequest, habiendo publicado por ejemplo el Slaine RPG en ese sistema.

Necromancer Games

www.necromancergames.com

"Reglas de 3ª, sabor de la 1ª", es el lema de esta editorial, y cada dia se lo toman mas en serio.

Es una editorial especializada en modulos, son los que mas modulos tienen en el mercado, con una amplia diferencia. Y los que mejor lo hacen.

Sus modulos mas famosos son la serie de Rappan Athuk I, II, y III. Una serie de libros de detallan un Megadungeon inmenso que incluye enfrentamientos que van desde el nivel 1 al nivel 30+, ademas con referencias y conexiones a otros módulos, como el iniciatico "Crucible of Freya" o el muy bien construido "Tomb of Abyshitor". Sajaraja puro y duro :-)'''

Tambien tienen en su haber "Gary Gygax, Necropolis", el Dangerous Journeys del abuelo Gygax remozado al d20 (Aunque sigue sin permitir tiradas de salvación). Y el "Tome of Horrors" un compendio de monstruos que rescata a los monstruos que WOTC ha olvidado a lo largo de los años.

Necromancer ahora publica con cuentagotas y hace unos meses se asoció a Paizo, diciendo que tenian intención de pasar a Cuarta edición.

Privateer Press

www.privateerpress.com

Debutaron con una de las primeras campañas que salieron para d20, Wichfire (Fuego de Brujas). Presentando una ambientación que mezclaba magia con maquinaria industrial (Iron Kingdoms, Reinos de Hierro). Lastima que después de esto se volcaran en un juego de batallas para su mundo, Warmachine. Y tengan la linea editorial un poco parada.

Un poco parada es decirlo laxamente, tecnicamente publican un suplemento cada año. La linea sigue existiendo, pero Privateer sigue siendo primordialmente Warmachine.


Sword & Sorcery


www.swordsorcery.com

Sello de la editorial White Wolf, fueron los primeros que sacaron suplementos para el sistema d20. Se llevaron el gato al agua con su "Creature Collection", un manual de monstruos que salio al mercado un mes antes que el manual de monstruos oficial de WOTC. Fueron los primeros en
sacar suplementos con clases de Prestigio en su bastante digno "Relics & Rituals" (Reliquias y Rituales) y los primeros en sacar una ambientación de juego al mercado, las Scarred Lands (Tierras Heridas).

Actualmente ademas de seguir sacando suplementos para Scarred Lands. Sword & Sorcery sirve de plataforma para la publicación de editoriales mas pequeñas (Entre las que se cuentan dos de las mejores: Necromancer Games y Malhavoc) ademas de publicar productos de la linea Arthaus (Ravenloft). Ademas de publicar el D&D Warcraft, Everquest RPG y Gamma World (bajo la licencia OGL).

Hasta hace poquisimo esto era mas o menos cierto, pero las lineas estan bastante paradas desde agosto del año pasado...

Como podeis observar muchas de las compañías que publicaban d20 no publicaron muchisimo mas despues de los primeros años. Muchas de ellas, después de la salida de las reglas revisadas se encontraron que muchos jugadores no querían un producto "anticuado" y tuvieron que abandonar lineas de juego enteras (El caso mas claro es el de AEG). No estan todas las compañias que estaban en el ajo, solo las mas importantes.

viernes, 11 de abril de 2008

Septimo Mar (Juegos de Rol 31)


Alderac Entertainment Group comenzó a finales de los 90 a cosechar cierto exito gracias a un JCC llamado Leyenda de los cinco anillos. En este juego se nos presentaba una cultura muy parecida a la japonesa con tintes fantásticos, habiendo goblins, demonios, hechiceros y grandes héroes.

John Wick, a quien parece que el éxito del juego se le subió un poco a la cabeza (Y del que Gygax decia que no sabia jugar a rol). Unos años mas tarde nos presentó el juego que se puede considerar el epitome de los juegos de capa y espada. Septimo Mar.

Séptimo Mar (7th Sea o 7º Mar), está ambientado en Theah, un continente que esta clarisimamente basado en la europa de la era Moderna (Entre el siglo XVII y principios del XIX). Aunque podemos encontrar algunos elementos claramente anacrónicos, como saqueadores Nordicos.

La ambientación parte con una premisa bastante clara. Recrear las historias de las películas de capa de espada, las novelas de Dumas y las historias de piratas. Todo ello mezclado con magia y fantasía, una mezcla que podria ser bastante explosiva y que Wick nos presente con un tono que, aunque discutible, está claramente marcado por la ambientación.

Historia

Theah fue en el principio de su historia habitado por una raza pre humana de gran tecnología y saber magico llamada los Syrneth. Estos se extinguieron sin ninguna explicación dejando atrás ruinas vacías y artefactos inexplicables.

La historia humana empieza oficialmente con el imperio de Numa (El equivalente de Roma) su conquista de Teah y sus pugnas por el poder, en las cuales un grupo de senadores hicieron un pacto para conseguir poderes magicos. Desde entonces las castas dirigentes han sido marcadas por la hechicería. También en aquella epoca apareció un Profeta que divulgó la palabra de Theus (Dios) y hablando contra la hechicería.

Un punto a tratar es que la Religión Theana principal, la Vaticana, es tremendamente racional. Tratando de llegar a dios intentando comprenderlo racionalmente en todas las cosas. Son grandes promotores de las ciencias y las universidades, o lo han sido hasta el auge reciente de la inquisición.

La historia de Theah se desarrollo mas o menos similar a la Europea, con su era oscura y sus cruzadas. Las naciones de Theah son equivalentes a naciones reales de la Europa de la epoca, con ligeras variaciones y simplificaciones:

Avalon (Reino Unido): Son 3 reinos Avalon, Innismore (Irlanda) y las tierras altas. Recientemente unicos bajo el mando de la Reina Elaine, portadora del Grial. Avalon acaba de conseguir una gran victoria sobre la flota castellana y apoya (Sin demasiado secreto) acciones corsarias contra sus enemigos. Avalon ademas es una tierra llena de Glamour Faerico donde sus hechiceros lo evocan para conseguir su poder.

Castilla (España): Conocida como la nación mas culta de toda Theah, posee la sede de la iglesia Vaticana. Ha sido recientemente invadida por Montaigne, que retiene entre otras la ciudad de Barcino. La iglesia vaticana, por cierto actualmente sin líder ha pasado a ser controlada por la Inquisición. Castilla no tiene nobleza hechicera, habiendo sido eliminados hasta el ultimo de ellos por su sangre corrupta.

Eisen (Sacro Imperio - Alemania): Es lo que queda de un Imperio tras una guerra que mató a millones por algo tan simple como la religión. Actualmente dividido en pequeños reinos, el hambre y la pobreza han hecho que los mercenarios Eisenos sean una visión común en la mayoría de los ejércitos de Theah. Los Eisenos no tienen linea hechicera pero poseen algo igual de valioso, un material mágico llamado Dracheneisen.

Montaigne (Francia): Los Nobles nadan en la abundancia y el lujo y los campesinos acusan cada vez mas sus excesos. Montaigne es la sede de la corte mas fastuosa, la de L'Empereur Leon, que últimamente se ha declarado como hechicero y no solo ha resistido las iras de la Inquisición sino que ha conseguido invadir Castilla con exito como respuesta. Montegue, un general de orígenes campesinos, el responsable de la exitosa campaña militar, ha sido enviado recientemente a conquistar la inconquistable Ussura. La Hechiceria de Montaigne es el Porté, la habilidad de rasgar el espacio.

Ussura (Rusia): Ussura para los estándares Theanos vive atrasada en siglos pasados. Viviendo vidas duras pero sobre todo respetando a la tierra a la que tratan como su Gran Madre. Su magia es el Pyerem, la capacidad del cambio de Forma.

Vendel (Holanda - Paises Nordicos): Vendel, como ahora se conoce a Vestenmanavnjar es una nación dividida por la modernidad y la tradición. Los antiguamente orgullosos incursores Vesten han ido dando paso, a veces dolorosamente, a un imperio mercantil como no había conocido Theah, impulsando una moneda común, el todopoderoso Gremial. Sin embargo los tradicionalistas vesten tratan esto como una traición a su pueblo y a sus dioses, y se toman realmente mal el cambio de nombres que estan sufriendo la gente e incluso los lugares para hacerlos mas agradables a oídos extranjeros. La magia de Vesten es el Laerdom, la magia de las runas y del poder que encierran.

Vodacce (Italia): Antigua cuna del imperio de Numa. Ahora es una agrupación de ciudades-estado controladas por príncipes mercaderes que ven como Vendel les está intentando sacar del negocio. La magia de Vodacce es el Sorte, magia del Destino que solo pueden practicar las mujeres. Esto hace que las mujeres nobles con talento mágico sean temidas, tanto que se les prohíbe leer y se les mantienen lo mas ignorantes y sometidas posible.

Tambien hay otras naciones en Theah, como El Imperio de la Media Luna (Arabia) o Cathay (China/Tailandia) e incluso la Nación Pirata (La única nación medianamente democrática de Theah).

No solo hay que pensar en las naciones como los poderes predominantes de Theah, también esta llena de sociedades secretas y organizaciones como la Sociedad de la Rosa y la Cruz (Gremio de aventureros), los Rinasciare (Anarquistas), Las Hijas de Sofia (Organización feminista), El Colegio Invisible (Sociedad de Cientificos), Los Vagos (Libertadores y protectores del debil en Castilla), Kreuzritter (Temp... bueno, no importa, no existe realmente) y la Sociedad de Exploradores. Todas ellas tienen su propia historia secreta y niveles de secretismo que nadie conoce.

E incluso hay autenticas sociedades secretas, de esas que no aceptan PJ's.

El Sistema

El sistema de juego es muy similar al de Leyenda de los 5 anillos. Se suman características mas habilidades, se tiran tantos d10 como la suma. Luego, de esa tirada, se guardan tantos dados como la característica, se suman los dados guardados, y el resultado ha de sumar mas que la dificultad que de el DJ.

La creación del personaje es quizás uno de los aspectos mas caóticos del juego, está tan mal estructurado que lleva a confusión las primeras ocasiones. El hecho de que la creación de personaje sea por puntos y que haya que dominar todas las alternativas y los costes le añade mas dificultad si cabe a la creación. Un punto a destacar es la desaparición de los defectos de L5A y la inclusión de los trasfondos, una especie de "ventajas" que son pequeñas historias pendientes de resolver por el personaje.

Las habilidades no se llaman habilidades, sino que se llaman competencias que dependen de las (ahora sí) habilidades, que en realidad son conjuntos de competencias como "cortesano" o "doctor", si esto os parece confuso, no es nada comparado a hacerse un espadachín por primera vez y determinar para que ha servido pillarte una escuela de esgrima que te ha hipotecado el 25% del personaje.

El sistema de combate es peliculero, mucho. Un monton, de hecho lo es tanto que es muyyy difícil conseguir que tu personaje muera fortuitamente. La mayoría de los PNJ's son "matones", gente que apenas tiene ficha y que no son mas que una molestia temporal para los PJ. Otra cosa son los villanos, gente con las mismas capacidades que los PJ's pero que no deben abundar en una campaña.

Los sistemas de magia están ultraespecializados, ningún sistema de magia es generalista (un mago no puede hacerlo todo) sino que hacen una sola cosa. Las escuelas de magia están vinculadas a las herencias familiares, y aunque es posible pertenecer a dos tradiciones mágicas, eso merma el potencial al que el personaje puede llegar. Algunos sistemas de magia son mas interesantes que otros, pero opino que esto va según los gustos.

Metatrama

Si hay algo que tiene séptimo mar, es metatrama. Para los no familiarizados con el termino, la metatrama es algo que se popularizó mucho en los juegos de rol de los años 90. Es una especie de historia del mundo que va hilvanándose y desarrollándose a lo largo de los suplementos y módulos de un juego.

En el antiguo mundo de Tinieblas de White Wolf había una metatrama que solia llevar al fin del mundo (Una de las cosas negativas que tenia, cada uno de los juegos tenia un fin del mundo distinto a pesar de estar ambientadas en el mismo mundo). En Leyenda de los 5 anillos también había, pero estaba supeditada a los torneos del JCC.

En Séptimo Mar, la metatrama era grande y extensa. De hecho, lo era tanto que prácticamente se podría decir que se pasaron. El libro básico y casi todos los suplementos estaban ambientados en un año concreto de la historia Theana, el 1668 y para cuando hubieron salido todos los suplementos de ese año habían pasado varios años en el mundo real, así que los DJ's tenían que dejar atras la metatrama forzosamente.

La Metatrama avanzó un Año en un Alamaque de 1669 del que no contaria nada del contenido si no fuera por que pone "La revolución de Montaigne" en letras bien gordas. Y aunque no es lo unico que pasa ese año es como mínimo sorprendente la manera de autospoilearse de una compañia que lanzó productos tan intrigantes como la guia del mercader de Rokugan.

Los Suplementos

La Guia del Jugador: Cubre todo el sistema de juego, la creación de PJ's, los sistema de combate y magia. Ademas de un Trasfondo basico de las naciones.

La Guia del Director de Juego: Resulta muy curiosa de leer ya que realmente dispone de tanto trasfondo que hace en algunos casos un poco superfluo el tener suplementos. Ademas dispone de un bestiario y consejos de como llevar una campaña.

Los Libros de Nación: Hay uno para cada nación, inclusive el Imperio de la Media Luna y Cathay (aunque este ultimo es dual con d20). La estructuración de los paises "clasicos" es la siguiente, un poco de historia, la descripción geográfica y sistemas de creación de PJ's de esa nacionalidad. Ademas, todos los libros disponen de una sección del DJ donde se comentan secretos de los PNJ's destacados y aspectos de la metatrama.

Los libros de Sociedades Secretas: Son como los de nación pero son mas incapie en los secretos y la metatrama.

Las campañas: Séptimo mar dispone de algunas campañas, aunque en comparación a los suplementos de ambientación desmerecen un poco. "La cruz de Erebus" única campaña digna de tal nombre es lo suficientemente variada como para compensar todo lo demás.

La Llegada del d20

En el 2004, AEG lanzó "Swashbuckling Adventures", reminiscente del Oriental Adventures, suplemento de Wizards que AEG utilizó como base para su Rokugan d20. Este libro era un suplemento extenso para trasladar a Theah al sistema d20. No lo tenia todo, ya que no cubría los sistemas de magia y pecaba de varios defectos fatales. En primer lugar de su aspecto gráfico, si bien puedes hacer un libro en blanco y negro medianamente decente, elegir el marrón hacia daño a los ojos. En segundo lugar el juego tenia demasiadas dotes (Un defecto de AEG en general con el sistema d20) y demasiadas clases de prestigio (Conté mas de 50!) ademas de que no estaba demasiado bien equilibrado.

También sacaron mas tarde dos libros exclusivos para d20: El Swashbuckling Arcana, dedicado a la magia de Theah y el Heroes,Villains and Monsters dedicado al bestiario y algunos de los PNJ's destacados de la ambientación. El suplemento de magia adolecía de graves problemas de equilibrio y algunos defectos de edición que hacian clases completamente injugables.

Todo esto unido a un precio excesivo, hizo que la linea fracasara. El hecho de que fuera lanzado ademas para la versión 3.0 de D&D, justo cuando fue lanzada la edición Revisada no hizo que sus ventas fueran el bombazo que esperaba AEG.

Después de una serie de suplementos, incluyendo Rapier's Edge (que avanzaba la metatrama 6 años mas) la linea fue cancelada y aunque intentó sobrevivir con los suplementos via web una temporada.

Fue uno de los últimos grandes juegos narrativos, y aun se puede conseguir a precios economicos, si tenéis la oportunidad haceros con un ejemplar es una gran lectura.

Lo Mejor: El concepto de aventura que tiene. Los múltiples niveles de metatrama que tiene.
Lo Peor: Un sistema que a veces se desmadra. El lento avance de su metatrama.

Enlaces de interes:
Archivo de analisis de Juegos de Rol