martes, 12 de diciembre de 2017

Metatrama o por libre

Corrían los 90 cuando no encontramos con los primeros juegos donde se nos vendía el concepto de
metatrama. Para los que no conozcan el concepto, eran tramas intrínsecas al mundo donde estaban ambientado el juego, eventos y personajes que a medida que aparecian suplementos y ediciones transformaban profundamente el juego. Ya existia de antes, claro Dragonlance siendo un ejemplo notable. Pero nunca llegó al extremo de lo que pasó en esa decada.

En el caso de Vampiro, por ejemplo, al principio la metatrama fue apareciendo en libros de clan, de vez en cuando algun modulo para mas adelante cuando se comercializaron novelas. Pasar a depender de ellas algunas cosas que iban apareciendo y que, si no estabas al tanto de todo podian parecer muy arbitrarias.

Lo bueno de las metatramas es que, como cuando te haces una colección de cómics. En ocasiones te enganchaba por ver que secretos te revelaban de algún cambio misterioso de la ambientación. En otras ocasiones querías ver la historia de ciertos personajes o facciones. En otras salían suplementos de evento que transformaban el juego y que querias jugar para hacer participes a los jugadores de todo lo que pasaba.

La metatrama fue algo que apareció y luego se fue por varios motivos.

A pesar de que los cambios resultaban a veces emocionantes. Eran tremendamente disruptivos en algunas ocasiones. Un clan de vampiros que era habitual en tus partidas, podia desaparecer al mes siguiente por algún conflicto (Noches de profecia), o un clan samurai podia ser exiliado dando al traste con algunos de los aspectos mas interesantes de una campaña en curso. Podias ignorarlo claro, pero con el ritmo, nada pausado, de publicaciones  ya sabias que al cabo de unos meses estarias jugando sobre material "obsoleto". A veces esas metatramas contenian muy malas ideas o que no casaban con los elementos que usabas en tu partida.

Los cambios muchas veces se daban en material no jugable. Esto por ejemplo pasaba mucho cuando empezaban a novelizarse mundos de juego. Simplemente si eras solo rolero no podias enterarte de todo, y la autentica diarrea de ideas que habia en algunas novelas pasaban a ser canon. Con el cabreo que conllevaba al aficionado cuando se daba cuenta de que su ambientación habia ardido hasta los cimientos y no sabia por que. Esto pasaba mucho con Leyenda de los 5 anillos, donde la metatrama cambiaba siguiendo unos torneos de cartas.

Agotamiento, llega un momento en que el mundo no soporta tanto cambio. Un apocalipsis incipiente cada 2 años es algo que crea mundos incoherentes.

Luego no había manera de vender el mundo. Si creas unos aspectos definitorios del mundo y a los pocos años te cargas todo eso por la metatrama de las novelas, luego no es exactamente lo que era antes. Por no hablar que convencer al aficionado que se vuelva a comprar de nuevo todo para estar al día... no es la mejor política. Esto ha hecho que por ejemplo no haya avanzado mas allá de la primera edición de Leyenda de los 5 anillos, tengo tanto material jugable que me podría tirar años.

¿Eso significa que no me gusten las metatramas? Bueno, si y no.

Me gusta que el mundo de juego tenga unas tramas "en curso" y que de una edición a otra puedan haber pasado cosas: Esto es, que pase el tiempo. Lo que si que me parecía bastante mal era encontrar que el status quo a veces mundial y que se habia mantenido durante siglos, te cambiase de la noche a la mañana. O sea, los cambios de personajes estan bien, los cambios de gobierno estan bien, los cambios cataclismicos, con cuentagotas. Se nota mucho cuando un cambio ha sido hecho para vender, cuando te encuentras con tipos de personaje Poochie o personajes iconicos (Oh, como odio los personajes iconicos) que te meten con calzador.










No hay comentarios:

Publicar un comentario