miércoles, 30 de abril de 2008

Guillermo del Toro es una puta

Algunos pensareis por le ultimo posteo que no estoy muy de acuerdo con que Guillermo del Toro haga "El Hobbit" y confesaré que habia algo que me molestaba con ese concepto. Y hoy en una iluminación, he recordado por que. En una clase magistral del 2004 lo dice el mismo:



Quien le ha visto y quien le ve.

martes, 29 de abril de 2008

Noticias Sci Fi

Como no todo es Dungeons & Dragons, os meto las noticias semanales de Ciencia Ficción y fantasía.

- Se confirma que Guillermo del Toro dirigirá el Hobbit. Era un Rumor que nos había llegado tantas veces (Y algunos casi temíamos que fuera real) que era casi un hecho.

- Ya hay trailer de Batman Dark Knight.

- Los productores de Lost dicen que saben como acabará al final de la sexta temporada. Lo pongo como noticia por que a una gran cantidad de telespectadores no nos queda muy claro.

- Gale Anne Hurd, que conocereis como productora de Terminator, Aliens, Abyss y un monton de colaboraciones con James Cameron. Ha declarado que si la segunda película de Hulk funciona bien, dará muy probable paso a una película sobre Los Vengadores. Ademas que tambien han confirmado un cameo de Tony Stark en la pelicula.

- Hablando de Terminator, las Crónicas de Sarah Connor no han funcionado tan mal como un servidor esperaba. Ya que la fox ha encargado 13 episodios mas, esperemos que estos al menos tengan alguna trama.

Mas noticias en

Noticias Science Fiction Weekly

lunes, 28 de abril de 2008

Asi sera el Manual del jugador

Ya hay algunas fotos del manual del jugador de 4ª edición impreso.


Como se anticipaba ya no solo ha habido un cambio a nivel reglas sino que ha habido un cambio estetico bastante importante.

viernes, 25 de abril de 2008

Dungeons and Dragons, Suplementos de la 3ª edición.

Bueno, como lo prometido es deuda, ahora os hablaré de los suplementos de 3ª edición de Dungeons and Dragons. Que se nos quedaron en el tintero del anterior análisis (Si no lo habeis leído, es basico para comprender este articulo).

Trataré solo los suplementos de Wizards of the coast, no por que necesariamente sean los de mas calidad del sistema de juego. Sino por que son los oficiales.

Manuales de Clase: Normalmente eran manuales de tapa blanda que ampliaban dos o tres clases añadiendo opciones de creación de personajes. Nuevas dotes, clases de prestigio, conjuros y monstruos. En general fueron manuales de mucho éxito y muy atractivos debido a su bajo precio, aunque en ocasiones eran bastante desequilibrados. Los manuales fueron Puño y Espada (Guerreros y Monjes), Canción y Silencio (Picaros y Bardos), Tomo y Sangre (Magos y Hechiceros) Defensores de la Fe (Paladines y Clerigos), y Señores de lo Salvaje (Druidas, Exploradores y Bárbaros).

Las aventuras: En españa de esto vimos poco. Había una serie que cubria toda la gama de niveles, desde el nivel 1 (Con el Sunless Citadel) hasta niveles 16 o mas. Aquí pudimos ver una edición de Retorno al Templo del mal Elemental escrita por Monte Cook. Una de las pocas campañas que se pudieron ver en castellano de esta edición del juego.

Aventuras Orientales: Una de las grandes faltas de la segunda edición de Dungeons and Dragons es que no tiene suplemento de juego en entorno oriental. Este suplemento, que tampoco veríamos en 3.5 suple esa carencia presentando clases orientales (Como Samurais, Wu-jens o Kensais) y un entorno de juego basado en Rokugan, el mundo de juego de Leyenda de los 5 Anillos.

Reinos Olvidados: A pesar de que la cosmologia por defecto de Dungeons and Dragons es la de Greyhawk. El mundo mas popular con diferencia es Reinos Olvidados (Con perdón de Dragonlance). El manual de 3ª edición es muy completo, muchísimo. Con cantidades ingentes de material detallándolo casi todo. Incluso una persona con graves reticencias al concepto original de los reinos como yo es incapaz de decir que este libre es poco menos que indispensable. Este libro no tiene edición en 3.5 sino que se usa este mismo para la ambientación. Incluso toda la maquetación es distinta, desmarcándose en tono bastante del resto de la linea de juego. Esta linea tiene sus propios suplementos cubriendo los dioses, las razas y algunas zonas concretas que aparecen cubiertas de manera basica en el libro.


Manual de los Niveles Epicos: Dungeons and dragons permite desarrollar personajes hasta nivel 20, una de las cosas malas de un sistema de niveles es que tarde o temprano la gente se plantea que hay mas allá. Este manual cubre el desarrollo de los personajes mas allá del nivel 20, metiendo monstruos, desafíos y algunas localizaciones diseñadas para niveles altos. El mayor problema de este manual es su falta de equilibrio real, muchas de las dotes y las criaturas tienen bonificaciones tan altas que casi rallan el absurdo. Sin embargo, sienta las bases para el sistema de niveles epicos de 3.5 (Que viene en el propio manual del master). Este manual hizo que surgieran un par de manuales bastante relacionados con este, el manual de monstruos 2 con muchos monstruos de nivel alto y el Dioses y Semidioses un manual bastante redundante e inutil que cubria muy pocas deidades y demasiado a fondo.

Manual de los Planos: Uno de los conceptos mas confusos en ocasiones de Dungeons and Dragons es su cosmologia basica. La "Gran Rueda" que fue magníficamente explicada en "Planescape" pero que ya coleaba desde la primera edición. El Manual de los planos de 3.0 explica todos los planos, desde los exteriores a los interiores. Con criaturas e incluso introduce cosmologias adicionales como los planos del sueño e ideas de como crear algunas. Desgraciadamente, no es un Planescape tercera edición, aunque si aparece Sigil.




La Senda de los Fantasmas: Uno de los últimos suplementos de 3.0 este libro, francamente atípico, asume que los jugadores lleven PJ's Fantasmas. Esta idea que podría parecer muy de White Wolf, en realidad estaba realizada desde un punto de vista bastante dungeonero. Siendo las partidas muy semejantes a las del resto del juego. Un punto curioso es que es un entorno de campaña autocontenido y bastante barato.

Manual de Psionica: También conocido como "El manual que Devir siempre se come con patatas", es un manual de poderes psionicos. Un concepto presente en la primera edición del juego y que se ha ido introduciendo de manera mas o menos regular en distintos suplementos. Sin embargo, su mecánica excluyente con el resto del sistema siempre lo ha hecho bastante opcional.


Libro de la Oscuridad Vil: Otro manual de Monte Cook esta vez tratando de todo lo oscuro y negro. El manual trata sobre clases malvadas, pactos infernales, demonios y Principes de estos. El libro fue capaz de escandalizar a Tracy Hickman, pero la verdad, una vez leido es que escandalizar a este hombre tampoco es tan difícil (Es un cristiano renacido). Tambien hay un libro de las obras elevadas, pero no tiene tanta garra, conteniendo cosas como santos y votos.

Despues de este libro también surgieron libros con cierta relacción como el Manuscrito infernal (Con mas demonios y criaturas malvadas en general).

Especies Salvajes: El ultimo libro de 3.0 fue un manual sobre como llevar un montón de criaturas del Manual de Monstruos como PJ's. Algunas de las reglas eran interesantes, pero otras eran prácticamente injugables (Como la clase de prestigio de simiente emancipada). Luego en 3.5 añadieron reglas en el Manual de Monstruos para esto mismo asi que se convirtió en bastante redundante.

Toda la linea de tercera edición se caracterizó por pocos suplementos de ambientación y muchos de reglas. Según algunos autores que trabajaban para Wizards en la época, se debía a las pocas ventas (Comparativamente claro) de los suplementos de ambientación. Esto provocó una sobresaturación de dotes y de clases de prestigio.

Enlaces de interes:

Análisis de Dungeons and Dragons 3ª edición.

jueves, 24 de abril de 2008

Pagar por jugar


Ya se sabe que precio tendrá el D&D Insider... el "portal" de Dungeons and Dragons de Wizards of the Coast.

El precio será... de 14,95$ por una suscripción de un mes. 12,95$ cada mes en caso de suscripción trimestral. Personalmente lo encuentro bastante caro, sobre todo teniendo en cuenta que es el precio de una suscripción de World of Warcraft, su competidor (Aunque los de wizards digan que no).

Por que WoW está pensado para ese medio, D&D por mucho que quieras transformarlo, es un juego de sobremesa. Como mucho puedes transformarlo para que sea mas facil hacer un videojuego o un MMORPG. Supongo que fue el fiasco del Dungeons & Dragons Online lo que le hizo pensar que el sistema actual no era lo que necesitaban para poder triunfar en este segmento del mercado.

¿D&D insider que nos ofrece?

- Acceso a un creador de personajes (Recordad que la GSL prohibe los programas de creación de personajes)
- Acceso a un servicio de actualización de el material que te hayas comprado en papel (Y entre lineas: Si no te has suscrito, a joderte)
- Acceso a un tablero virtual, esto no esta muy claro como funcionara. Pero lo que se ha visto parece una sala de chat con una pantalla interactiva representando las miniaturas y también dispone de un lanzador de dados. Esto es una de las supuestas grandes bazas del insider, ponerte en contacto con otros jugadores... si sabes ingles, por supuesto.
-Las revistas Dungeon y Dragon, que como no estarán hechas por Paizo, nos podemos imaginar la calidad.
-Un diario de campaña para DM. No sea que gastes papel y boli.

Devir ya ha dicho que NO apoyará D&D Insider traduciendo el material (Tampoco es que nadie confiara en ello, a estas alturas.). Así que podemos contar con que no habrá demasiados suscriptores del servicio en España.

Al menos hasta que no haya un D&D Online 2, claro. Me gustaria saber personalmente donde ha quedado el "Solo necesitas este libro, unos dados, papel, lapiz y tu imaginación".

Orden del Palote 9


Pulsa para verlo mas grande.


Copyright Rick Burlew, www.giantitp.com

miércoles, 23 de abril de 2008

Lanzado Pathfinder Alpha 2


Bueno, entre toda la movida de la GSL, ya ha salido en la pagina de Paizo la Alpha 2 de Pathfinder.

Cambios:

4 Clases Nuevas: Bárbaro (Que funciona con un sistema de puntos de Rabia), El Druida que es casi lo mismo que el de 3.5 (Con la salvedad de que cambian las reglas de cambio de forma) y el Hechicero, que pilla poderes especiales dependendiendo de una serie de Lineas de Sangre de las cuales desciende (Por que no es lo mismo descender de un Ajeno que de un Dragón). El Paladín, que en gran parte no ha cambiado pero tiene mas poderes, mas repartidos.

Las Habilidades: Las han vuelto a cambiar. Se ve que en los foros de Paizo se estaban quejando de que el sistema era poco flexible y creaba un problema de incompatibilidad con los monstruos. Así que han optado por un sistema intermedio en el cual se obtienen tantos rangos como los típicos de la clase, pero no se multiplican x4 los rangos de primer nivel.En cambio las habilidades de clase, si se seleccionan reciben un +3 de bono. Un personaje no puede tener mas rangos en una habilidad que su nivel.

Feats: Aun no he podido echarle un vistazo en profundidad, pero no he visto grandes cambios.

Combate: Han vuelto a cambiar las reglas de presa. Se que no las habeis probado todavia, pero habían intentado cambiarla por un sistema con grados de exito. Al ver que la mayor parte de los bichos que usaban presa como ataque principal dejaban de ser una amenaza, la han simplificado todavia mas, ahora son dos párrafos.

Magia: Le han pegado un pequeño repaso al sistema de magia y han cambiado algunos poderes. Ademas de que han incluido mas cambios a los conjuros del MDJ, incluyendo varias versiones de Polimorfia a ver si consiguen algo equilibrado. Han quitado los costes de PX tanto en los conjuros como en los Objetos Mágicos.

Objetos Magicos: Ahora la Alpha incluye revisiones de objetos mágicos, cambiando sobre todo los Bastones. Ademas, y esto os afecta mas, cambian los tipos de objeto que dan bono a característica. Pasando a ser solo de dos tipos, cinturones y diademas (Esto, segun el diseñador es para evitar el efecto de que la gente solo llevase potenciadores de característica).

Ahora hay un glosario de estados: Incluyendo venenos, maldiciones y enfermedades variadas. Un apunte curioso, las enfermedades tienen nivel y son mas difíciles de quitar.

Mas información.
Pagina de Paizo

martes, 22 de abril de 2008

Noticias Sci Fi


- Guillermo del toro sin confirmar nada. Ha declarado que en efecto esta en conversaciones para hacer El Hobbit. Que teniendo en cuenta quien es el director, nos podemos espererar cualquier cosa... aunque en Blade 2 demostró que es un buen "artesano"

- La Rowling sigue mareando la perdiz con que le "Roban su trabajo" al acudir a un juicio contra un aficionado que quiso publicar una guia de su serie de Harry Potter.

- Habrá remake de "El gran Heroe Americano" aunque no se sabe aun si podría ser una película.

- A Roger D. Moore, Guionista de la nueva encarnación de Battlestar Galactica. Le ha fichado la productora de Tom Cruise para hacer "una trilogia". Solo esperemos que no sea un remake de "Campo de Batalla: La Tierra".

- Abrams dice que en el DVD de Cloverfield se revelaran detalles ocultos. Espero que estén los detalles que expliquen como una tarjeta SD se comporta como una cinta de vídeo.

- El 29 de Julio saldrá Stargate Continuum, el segundo de los telefilmes de Stargate SG-1 y el ultimo.

Mas noticias en:
Sci Fi Channel

lunes, 21 de abril de 2008

¿El Crack del 2008?


Esto es muy fuerte.... pero se veia venir de lejos.

Es lo mas heavy que le han pasado a los juegos de rol desde el crack del 2003.

Parece que la GSL (La licencia que reemplaza la OGL, o lo que es casi lo mismo, d20) obliga a las compañias a dejar de publicar ipso-facto cualquier juego OGL que publicasen.

Resumiendo que si te pasas a 4ª has de dejar de usar 3ª para siempre. Y no se aplica solo a lineas de juego, sino a toda tu editorial.

Al Chris Prammas (Green Ronin) le ha entrado un colico, tiene que dejar de publicar cosas como True20 o Mutants and Masterminds o no podrá publicar cosas basadas de la 4ª edición de D&D.

Tambien cambian el logo de d20, y obligan a reemplazarlo por el nuevo. Si bien esto no es problema con los PDF, tambien significa que los productos impresos con el antiguo logo deben dejar de venderse a partir de cierta fecha. Asi que invalidan de un plumazo todos los libros de 3ª Edición y no solo eso sino que deben desaparecer de las tiendas.

Parece que Wizards por fin ha revelado sus auténticos colores, la maniobra de hacer que todo el mundo adoptase d20 ya creó un problema en el crash del 2003 (Cuando hubo una criba de compañias que editaban en 3.0 y no sobrevivieron a la "revisión") pero ahora con la obligación
de cambio de licencia y de logo se están pasando por la piedra a todas las competidoras que le hacían sombra. Incluyendo a Paizo, que va a tener que comerse una cantidad de stock colosal con patatas (Por que publicaban y distribuían muchísimos productos de d20).

Eso sin contar como puede afectar a Pathfinder (Que es OGL), ya que si luego se pasan a 4Ed tendrian que abandonar todo lo hecho.

Mongoose también va a tener problemas (por ejemplo con el conan OGL) pero ya habiamos visto que empezó a diversificarse y pasándose a licencias como Runequest.

Al final puede salir Wizards para tranquilizar las cosas (poco probable, los "acuerdos de caballeros" dejaron de usarse desde la época de Adkinson), pero en el mundillo editorial hay muchas señales de panico. Ya que ademas la 4ª edición es superrestrictiva, por
ejemplo, no se puede lanzar NINGUN JUEGO de fantasia con su sistema. (Asi que no habrá WoW 4Ed).

Por ahora se respira el miedo en el mundo editorial.

Enlaces de interes
ENWorld

viernes, 18 de abril de 2008

Dungeons and Dragons, 3ª Edición.


Bueno, durante casi un año he estado refrenando los deseos de escribir acerca de este juego. Ya que ha sido el que ha marcado la tendencia en juegos de rol durante los ultimos 10 años. Y aún esta muy presente su influencia en el mercado de los juegos de rol.

Durante 20 años, el sistema de Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax, se mantuvó practicamente sin tocar. A pesar de que hubo una revisión (La 2ª Edición), esta fue menor ya que se mantenia en el fondo la estructura del sistema en su totalidad. Un sistema que ya a finales de los 80 parecia caduco, con alternativas de fantasia como Rolemaster o Runequest. Y no digamos a finales de los 90, con sistemas mucho mas abiertos.

TSR no supo evolucionar demasiado, y a pesar de que tenia un juego que se vendia practicamente solo. Una serie de malas gestiones le llevó a ser comprada por su mas directa competidora, como la empresa mas boyante del mundillo Wizards of the Coast (Y sigue siendolo al escribir estas lineas, aunque ahora solo sea una subsidiaria de Hasbro). Wizards of the coast, fundada originariamente como una empresa de juegos de rol, como Talislanta o Primal Order. Vio el exito creando el primer JCC, Magic: The Gathering, que les consiguió unos beneficios hasta entonces no igualados por ninguna editorial del sector.

Wizards publicó durante un tiempo suplementos de Advanced Dungeons & Dragons, retomando lineas como Greyhawk, pero se planteó cotas mas altas. Una serie de estudios de mercado, le llevaron a la conclusión de la enorme diversidad de sistemas de los años 90 trabajaba en su contra. Asi que aprovechando que querian reescribir las reglas de D&D, crearon tambien las licencias OGL y d20, que serian sistemas de juego abiertos para el que otras compañias podrian crear material, tanto aventuras como mundos de campaña. Tecnicamente Wizards publicaria los libros basicos de reglas y algunos suplementos, mientras que serian otros quienes se encargarian de la mayor parte del material de ambientación (Lo que en el mercado del rol conlleva menores beneficios y mas riesgo).

Mercadotecnia aparte. Para la tercera edición de D&D (Que abandonaria para siempre las distinciones entre Basico y Avanzado) ficharon a un grupo de diseñadores bastante competentes Johnathan Tweet (creador de Ars Magica), Monte Cook (Que habia trabajado en Rolemaster) y Skip Williams (Que habia trabajado en AD&D desde la primera edición). Además se embarcaron en unas pruebas de juego bastante extensas, usando para ello la asociación de jugadores de Dungeons & Dragons (La RPGA) cosa que determino en gran parte el aspecto definitivo del juego. Ademas de crear una gran expectativa al irse filtrando cada vez mas detalles del sistema y verse que el juego habia sufrido una transformación profunda. Se crearon paginas Web dedicadas a las noticias y rumorologia del juego como la pagina de Eric Noah, que actualmente es conocida como EnWorld, uno de los referentes del mundillo en internet.

Hasta un servidor hizo sus pinitos en alguna revista de tirada nacional especulando sobre la nueva edición. Las espectativas estaban altisimas.

d20

Algo de nombre tan corto y que tanto ha hecho por los juegos de rol (Bien o mal, dependiendo de a quien le preguntes). El d20 (Podria llamarlo OGL, que es el nombre oficial, pero d20 es como se le conoce vulgarmente en todas sus formas) es un sistema que recuerda a ratos al Cyberpunk y a ratos al Rolemaster. Es en un principio simplista pero que puede volverse terriblemente complejo en ocasiones.

¿El sistema basico? Es sencillo, tira 1d20 sumale los bonificadores pertinentes y si superas un numero de dificultad que determina el master, tienes exito.

Todo el sistema esta basado en esto, la complejidad suele deberse a la naturaleza de los bonificadores y al sistema de magia (Cada conjuro es una excepción). Pero trataremos en profundidad del tema mas adelante.

Manual del Jugador

Para empezar el manual del jugador es un libro bonito de ver. Su portada representa un libro de viaje reforzado o un libro de conjuros, pero lo mejor esta por llegar. Al abrir el libro y observar que todo el interior esta impreso a color. Y no digo alguna ilustración aqui y allá o impresiones a dos tintas, sino color de verdad y con ilustraciones que se aprovechan de ello. La presentación del texto, la maquetación, todo, es espectacular. Es algo indudable que si la primera impresión es lo que cuenta, D&D causa una magnifica primera impresión.

La creación de personajes ya nos presenta las primeras diferencias. Ad&d tenia un defecto fatal en algo tan basico como las características, ya que estaban limitadas en su umbral mas alto (25), en cambio 3ª Edición nos mostraba que no había limite máximo. Las razas de juego estaban mecanicamente mas claras, consiguiendo razas como los humanos ser realmente jugables. De repente se convirtió en la raza de moda, pasó de no darte nada ser humano a darte un par de ventajas que daban bastante flexibilidad. Se reintrodujo el Semiorco como raza jugadora.

Las clases de juego fueron una combinación de lo viejo y lo nuevo. Se reintrodujeron los monjes y los bárbaros, clases de la primera edición, los ladrones pasaron a llamarse picaros y se introdujo por primera vez a los hechiceros, lanzadores de conjuros arcanos que no necesitaban estudiar conjuros de su libro. Aparte de las clases en si hubieron dos cambios muy importantes, para empezar las razas no determinaban las clases de personajes, así podian haber magos enanos o medianos guerreros. Y en segundo lugar, los personajes podian mezclar clases libremente, como clerigos/picaros o Magos/Guerreros/Bardos de una manera con bastante mas sentido y mecanicamente clara que en segunda edición.

Una de las mayores novedades del sistema es la introducción de un sistema de habilidades oficial. Puede parecer extraño, pero Dungeons & Dragons estuvo mas de 20 años sin habilidades, oficialmente. Aunque en segunda edición existian las "habilidades secundarias" y las "pericias", en realidad esto eran reglas opcionales. Y como tales resultaban algo que era considerado superfluo y que excepto los PJ apenas utilizaba nadie.

Tambien hacen su entrada oficial y triunfal las Dotes. Las dotes son una especie de capacidades especiales, no necesariamente vinculadas a ninguna clase que los jugadores podian adquirir mientras subian niveles. Las dotes podian tener infinidad de usos, desde bonificarte las habilidades a date ataques especiales pasando incluso por la creación de objetos magicos.

El sistema de combate sufrió un cambio radical. Aunque siguió respetando conceptos como los Puntos de golpe o las Tiradas de Salvacion. La manera de ser aplicadas en el juego sufrió un gran cambio, los personajes de 3ª edición tienen muchos mas pg que sus contrapartidas de ediciones anteriores. Las tiradas de salvación sufrieron un gran cambio, para bien, en lugar de tener TS basadas en ataques (Conjuro,varita, aliento, petrificación...) ahora estaban basadas en el tipo de defensa (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y ademas funcionaban como el resto del sistema.

Un aspecto que fue un gran cambio y quizas mas dramatico es la importancia que adquiere el movimiento y la posición en combate. Habiendo dotes, conjuros y habilidades especiales que dependen de la disposición del terreno de juego. Siendo necesario para la representación fidedigna de los combates algun tipo de mapa, marcadores y figuras.

El apartado dedicado al Equipo es bastante estandar, teniendo reglas sobre el estorbo de las armaduras y un conjunto bastante impecable. Cosa de esperar teniendo en cuenta que en D&D a veces el equipo hace el personaje.

La ambientación por defecto deja de ser generica. Y se adquieren los dioses y la ambientación de Greyhawk, si bien sin llegar a dar grandes detalles sino solo lo necesario para poder crear los personajes.

El apartado de magia sufre pocas modificaciones, destacando sobre todo la creación de los conjuros de nivel 0 para algunas clases. Las reglas de magia eso si, teniendo cada conjuro una sola entrada en el libro.

En su edición americana, y debido a que no estaba disponible la Guia del Dungeon Master ni el Manual de monstruos, habia unas cuantas paginas de apendice con un avance material de ambos libros. Ademas, incluia una demo de un programa de creación de personajes que resultó ser muchisimo mejor que el que al final salió al mercado.

Guia del Dungeon Master

La guia del dungeon master sigue en la tonica del manual del jugador. Es un libro precioso. El material que incluye es amplio y variado, y no se diferencia, en esencia de los libros de ediciones anteriores, aunque se parece muchisimo mas al manual de primera edición que al mas recortado manual de 2ª. Incluye metodos de creación de personajes alternativos, PNJ's (Con tablas extensas para crearlos), Muchisimos objetos magicos, creación de objetos magicos, creación de aventuras y encuentros.

Una de las grandes novedades que introduce este libro es el concepto de Clases de Prestigio. Las clases de Prestigio son clases especiales a las que los jugadores no pueden acceder en nivel uno. Sino que tienen prerequisitos de entrada en ellas, siendo tecnicamente clases avanzadas. Se introdujeron algunas clases de ejemplo como el Asesino, el Guardia Negro (Un antipaladin), El Arquero Arcano, El Defensor Enano o El Danzarín Sombrio.

Es una gran novedad en el juego y una que marcaria; junto con las dotes; la evolución de los suplementos de juego en los años siguientes.

Otra gran novedad, casi exclusiva de esta edición. Es la introducción de los Valores de Desafio, una especie de baremo para poder elegir tanto a los enemigos como a los Desafios que enfrentan los PJ. Es integral tanto en el diseño de la dificultad de los encuentros, como en la concesión de experiencia, que se determina comparando el Valor de Desafio del encuentro con el nivel del grupo.

Algo que no es exactamente una novedad. Pero si resultó novedoso fue su tratamiento exhaustivo de situaciones posibles dentro del juego, desde la invisibilidad, la asfixia, los posibles estados en los que pudiera estar el personaje etc. Esto hace que el libro a pesar de no tener contenido el sistema de combate, si sea inprescindible.

En conjunto es un gran libro, util y pensado como obra de referencia indispensable para el DM. Como ejemplo hay tablas de referencia al final del libro, cosa que se descuidó incomprensiblemente en la edición posterior.

El Manual de Monstruos

Otra gran diferencia del 3ª edición con las ediciones anteriores (y posteriores) es su tratamiento de los monstruos (Que a pesar de sus nombre puede ser cualquier cosa, desde un conejo a un dragón) que están diseñados como si de personajes jugadores se tratara. Apartandose de la simplicidad de las otras ediciones. Los monstruos de tercera edición tienen caracteristicas, habilidades, dotes e incluso sus propias tablas de progresión.

El libro se aparta de la edición anterior en el aspecto de la organización. Buscando concentrar la mayor cantidad de monstruos en su limitado espacio, se abandona el formato a una pagina por monstruo. Mostrandonos los monstruos con ilustraciones a color, seguidas de sus caracteristicas y un minimo de trasfondo.

Conclusiones

La 3ª edición de Dungeons and Dragons fue un bombazo desde su publicación en el 2001, algunos dicen que salvando y otras que condenando al mercado del rol. No cubriré los suplementos en esta entrega, debido a la ingente espacio que requeriria. Pero prometo cubrirlo en otra ocasión aunque no por completo ya que hay literalmente cientos de suplementos (Hechos por Wizards y por terceros).

Lo mejor: Reorganización exhaustiva, reglas claras y con pocas lagunas. Captura la esencia de lo que es el Mazmorreo.
Lo Peor: Se adoptó una mentalidad mas enfocada a las miniaturas. El excesivo tiempo que requiere crear un personaje o monstruo.

Enlaces de Interes:
Analisis de Suplementos oficiales de Dungeons & Dragons
Pagina de Wizards of the Coast
Pagina de la Open Gaming Foundation, donde aun os podeis descargar el SRD de 3.5.
Analisis de juegos de rol

jueves, 17 de abril de 2008

Ha llegado la nueva GSL


Para los que no pertenezcan al Frikiverso he de explicar que la GSL son las siglas de Game System License . El "equivalente" de la OGL de la 4ª edición de Dungeons & Dragons. Ha habido mucha especulación entre la industria de los juegos de rol debido sobre todo al secretismo de Wizards of the Coast y a lo que han tardado en lanzar la licencia.

Aun no se esta comentando nada concreto (Entre el personal de la industria) pero hay varias cosas que quedan claras gracias al anuncio de que lo han acabado:

1- No se puede publicar bajo la GSL hasta Octubre. Supongo que para cubrirse las espaldas, no vaya a ser que les ocurra como lo que les pasó con White Wolf, que les publicó un bestiario antes que el oficial.

2- A partir del 6 de junio tendremos un nuevo SRD disponible para descargar.

3- Se retoma el antiguo "Compatible con las reglas de Dungeons & Dragons" que se perdió con la revisión de la licencia d20 del 2004.

4- La nueva licencia no permite usar las reglas de 4.0 en juegos de fantasia (medieval. Lo cual elimina la posibilidad de por ejemplo, un WoW RPG de 4ª edición). Pero estan abiertos a que se puedan usar en entornos no fantasticos.

Por ahora eso es todo, seguiremos informando, seguramente.

miércoles, 16 de abril de 2008

True 20, mas abierto.


True20 una de las alternativas a D&D (Y a d20 por lo general) va a convertirse en una licencia de juego abierto por merito propio. Ya esta disponible la licencia, que casi exclusivamente cubre solo el formato impreso o pdf (No el sofware).

Además, ya esta disponible la edición revisada de True20, que incluye el material del antiguo Companion. Asi que si aun estais indecisos de si comprar el juego o no. Siempre podeis esperaros a la edición revisada.

Enlaces de interes:
Pagina del True 20
Pagina con la Licencia
Analisis de True 20

martes, 15 de abril de 2008

Noticias Sci Fi


- El Notición de esta semana (Bueno, mas que noticia, el golpe de efecto) es la petición online para hace que Uwe Boll deje de hacer peliculas (Cosa que dice que hará si se reunen mas de un millon de firmas), tambien hay otra petición para que continue, pero con muchos menos votos.

- Hay especulaciones sobre escenas cortadas en Batman: Dark Knight. Pero en opinión de un servidor se trata de mercadotecnia a costa de un muerto (Heath Ledger, que murió de sobredosis durante el rodaje).

- Habrá edición en Blu-Ray de Firefly.

- Aronofsky vuelve, con Riverview Towers una historia sobre una pareja que se muda a un bloque de apartamentos con actividad sobrenatural.

Mas noticias en:
SciFi Weekly

lunes, 14 de abril de 2008

Otra entrega de Esquelaverso

Es que últimamente no ganamos para disgustos. Esta semana le ha tocado a un actorazo como la copa de un pino.

Por supuesto hablamos de:



Chema, el panadero de Barrio sesamo.


Por que de Moises no voy a hablar.

viernes, 11 de abril de 2008

Septimo Mar (Juegos de Rol 31)


Alderac Entertainment Group comenzó a finales de los 90 a cosechar cierto exito gracias a un JCC llamado Leyenda de los cinco anillos. En este juego se nos presentaba una cultura muy parecida a la japonesa con tintes fantásticos, habiendo goblins, demonios, hechiceros y grandes héroes.

John Wick, a quien parece que el éxito del juego se le subió un poco a la cabeza (Y del que Gygax decia que no sabia jugar a rol). Unos años mas tarde nos presentó el juego que se puede considerar el epitome de los juegos de capa y espada. Septimo Mar.

Séptimo Mar (7th Sea o 7º Mar), está ambientado en Theah, un continente que esta clarisimamente basado en la europa de la era Moderna (Entre el siglo XVII y principios del XIX). Aunque podemos encontrar algunos elementos claramente anacrónicos, como saqueadores Nordicos.

La ambientación parte con una premisa bastante clara. Recrear las historias de las películas de capa de espada, las novelas de Dumas y las historias de piratas. Todo ello mezclado con magia y fantasía, una mezcla que podria ser bastante explosiva y que Wick nos presente con un tono que, aunque discutible, está claramente marcado por la ambientación.

Historia

Theah fue en el principio de su historia habitado por una raza pre humana de gran tecnología y saber magico llamada los Syrneth. Estos se extinguieron sin ninguna explicación dejando atrás ruinas vacías y artefactos inexplicables.

La historia humana empieza oficialmente con el imperio de Numa (El equivalente de Roma) su conquista de Teah y sus pugnas por el poder, en las cuales un grupo de senadores hicieron un pacto para conseguir poderes magicos. Desde entonces las castas dirigentes han sido marcadas por la hechicería. También en aquella epoca apareció un Profeta que divulgó la palabra de Theus (Dios) y hablando contra la hechicería.

Un punto a tratar es que la Religión Theana principal, la Vaticana, es tremendamente racional. Tratando de llegar a dios intentando comprenderlo racionalmente en todas las cosas. Son grandes promotores de las ciencias y las universidades, o lo han sido hasta el auge reciente de la inquisición.

La historia de Theah se desarrollo mas o menos similar a la Europea, con su era oscura y sus cruzadas. Las naciones de Theah son equivalentes a naciones reales de la Europa de la epoca, con ligeras variaciones y simplificaciones:

Avalon (Reino Unido): Son 3 reinos Avalon, Innismore (Irlanda) y las tierras altas. Recientemente unicos bajo el mando de la Reina Elaine, portadora del Grial. Avalon acaba de conseguir una gran victoria sobre la flota castellana y apoya (Sin demasiado secreto) acciones corsarias contra sus enemigos. Avalon ademas es una tierra llena de Glamour Faerico donde sus hechiceros lo evocan para conseguir su poder.

Castilla (España): Conocida como la nación mas culta de toda Theah, posee la sede de la iglesia Vaticana. Ha sido recientemente invadida por Montaigne, que retiene entre otras la ciudad de Barcino. La iglesia vaticana, por cierto actualmente sin líder ha pasado a ser controlada por la Inquisición. Castilla no tiene nobleza hechicera, habiendo sido eliminados hasta el ultimo de ellos por su sangre corrupta.

Eisen (Sacro Imperio - Alemania): Es lo que queda de un Imperio tras una guerra que mató a millones por algo tan simple como la religión. Actualmente dividido en pequeños reinos, el hambre y la pobreza han hecho que los mercenarios Eisenos sean una visión común en la mayoría de los ejércitos de Theah. Los Eisenos no tienen linea hechicera pero poseen algo igual de valioso, un material mágico llamado Dracheneisen.

Montaigne (Francia): Los Nobles nadan en la abundancia y el lujo y los campesinos acusan cada vez mas sus excesos. Montaigne es la sede de la corte mas fastuosa, la de L'Empereur Leon, que últimamente se ha declarado como hechicero y no solo ha resistido las iras de la Inquisición sino que ha conseguido invadir Castilla con exito como respuesta. Montegue, un general de orígenes campesinos, el responsable de la exitosa campaña militar, ha sido enviado recientemente a conquistar la inconquistable Ussura. La Hechiceria de Montaigne es el Porté, la habilidad de rasgar el espacio.

Ussura (Rusia): Ussura para los estándares Theanos vive atrasada en siglos pasados. Viviendo vidas duras pero sobre todo respetando a la tierra a la que tratan como su Gran Madre. Su magia es el Pyerem, la capacidad del cambio de Forma.

Vendel (Holanda - Paises Nordicos): Vendel, como ahora se conoce a Vestenmanavnjar es una nación dividida por la modernidad y la tradición. Los antiguamente orgullosos incursores Vesten han ido dando paso, a veces dolorosamente, a un imperio mercantil como no había conocido Theah, impulsando una moneda común, el todopoderoso Gremial. Sin embargo los tradicionalistas vesten tratan esto como una traición a su pueblo y a sus dioses, y se toman realmente mal el cambio de nombres que estan sufriendo la gente e incluso los lugares para hacerlos mas agradables a oídos extranjeros. La magia de Vesten es el Laerdom, la magia de las runas y del poder que encierran.

Vodacce (Italia): Antigua cuna del imperio de Numa. Ahora es una agrupación de ciudades-estado controladas por príncipes mercaderes que ven como Vendel les está intentando sacar del negocio. La magia de Vodacce es el Sorte, magia del Destino que solo pueden practicar las mujeres. Esto hace que las mujeres nobles con talento mágico sean temidas, tanto que se les prohíbe leer y se les mantienen lo mas ignorantes y sometidas posible.

Tambien hay otras naciones en Theah, como El Imperio de la Media Luna (Arabia) o Cathay (China/Tailandia) e incluso la Nación Pirata (La única nación medianamente democrática de Theah).

No solo hay que pensar en las naciones como los poderes predominantes de Theah, también esta llena de sociedades secretas y organizaciones como la Sociedad de la Rosa y la Cruz (Gremio de aventureros), los Rinasciare (Anarquistas), Las Hijas de Sofia (Organización feminista), El Colegio Invisible (Sociedad de Cientificos), Los Vagos (Libertadores y protectores del debil en Castilla), Kreuzritter (Temp... bueno, no importa, no existe realmente) y la Sociedad de Exploradores. Todas ellas tienen su propia historia secreta y niveles de secretismo que nadie conoce.

E incluso hay autenticas sociedades secretas, de esas que no aceptan PJ's.

El Sistema

El sistema de juego es muy similar al de Leyenda de los 5 anillos. Se suman características mas habilidades, se tiran tantos d10 como la suma. Luego, de esa tirada, se guardan tantos dados como la característica, se suman los dados guardados, y el resultado ha de sumar mas que la dificultad que de el DJ.

La creación del personaje es quizás uno de los aspectos mas caóticos del juego, está tan mal estructurado que lleva a confusión las primeras ocasiones. El hecho de que la creación de personaje sea por puntos y que haya que dominar todas las alternativas y los costes le añade mas dificultad si cabe a la creación. Un punto a destacar es la desaparición de los defectos de L5A y la inclusión de los trasfondos, una especie de "ventajas" que son pequeñas historias pendientes de resolver por el personaje.

Las habilidades no se llaman habilidades, sino que se llaman competencias que dependen de las (ahora sí) habilidades, que en realidad son conjuntos de competencias como "cortesano" o "doctor", si esto os parece confuso, no es nada comparado a hacerse un espadachín por primera vez y determinar para que ha servido pillarte una escuela de esgrima que te ha hipotecado el 25% del personaje.

El sistema de combate es peliculero, mucho. Un monton, de hecho lo es tanto que es muyyy difícil conseguir que tu personaje muera fortuitamente. La mayoría de los PNJ's son "matones", gente que apenas tiene ficha y que no son mas que una molestia temporal para los PJ. Otra cosa son los villanos, gente con las mismas capacidades que los PJ's pero que no deben abundar en una campaña.

Los sistemas de magia están ultraespecializados, ningún sistema de magia es generalista (un mago no puede hacerlo todo) sino que hacen una sola cosa. Las escuelas de magia están vinculadas a las herencias familiares, y aunque es posible pertenecer a dos tradiciones mágicas, eso merma el potencial al que el personaje puede llegar. Algunos sistemas de magia son mas interesantes que otros, pero opino que esto va según los gustos.

Metatrama

Si hay algo que tiene séptimo mar, es metatrama. Para los no familiarizados con el termino, la metatrama es algo que se popularizó mucho en los juegos de rol de los años 90. Es una especie de historia del mundo que va hilvanándose y desarrollándose a lo largo de los suplementos y módulos de un juego.

En el antiguo mundo de Tinieblas de White Wolf había una metatrama que solia llevar al fin del mundo (Una de las cosas negativas que tenia, cada uno de los juegos tenia un fin del mundo distinto a pesar de estar ambientadas en el mismo mundo). En Leyenda de los 5 anillos también había, pero estaba supeditada a los torneos del JCC.

En Séptimo Mar, la metatrama era grande y extensa. De hecho, lo era tanto que prácticamente se podría decir que se pasaron. El libro básico y casi todos los suplementos estaban ambientados en un año concreto de la historia Theana, el 1668 y para cuando hubieron salido todos los suplementos de ese año habían pasado varios años en el mundo real, así que los DJ's tenían que dejar atras la metatrama forzosamente.

La Metatrama avanzó un Año en un Alamaque de 1669 del que no contaria nada del contenido si no fuera por que pone "La revolución de Montaigne" en letras bien gordas. Y aunque no es lo unico que pasa ese año es como mínimo sorprendente la manera de autospoilearse de una compañia que lanzó productos tan intrigantes como la guia del mercader de Rokugan.

Los Suplementos

La Guia del Jugador: Cubre todo el sistema de juego, la creación de PJ's, los sistema de combate y magia. Ademas de un Trasfondo basico de las naciones.

La Guia del Director de Juego: Resulta muy curiosa de leer ya que realmente dispone de tanto trasfondo que hace en algunos casos un poco superfluo el tener suplementos. Ademas dispone de un bestiario y consejos de como llevar una campaña.

Los Libros de Nación: Hay uno para cada nación, inclusive el Imperio de la Media Luna y Cathay (aunque este ultimo es dual con d20). La estructuración de los paises "clasicos" es la siguiente, un poco de historia, la descripción geográfica y sistemas de creación de PJ's de esa nacionalidad. Ademas, todos los libros disponen de una sección del DJ donde se comentan secretos de los PNJ's destacados y aspectos de la metatrama.

Los libros de Sociedades Secretas: Son como los de nación pero son mas incapie en los secretos y la metatrama.

Las campañas: Séptimo mar dispone de algunas campañas, aunque en comparación a los suplementos de ambientación desmerecen un poco. "La cruz de Erebus" única campaña digna de tal nombre es lo suficientemente variada como para compensar todo lo demás.

La Llegada del d20

En el 2004, AEG lanzó "Swashbuckling Adventures", reminiscente del Oriental Adventures, suplemento de Wizards que AEG utilizó como base para su Rokugan d20. Este libro era un suplemento extenso para trasladar a Theah al sistema d20. No lo tenia todo, ya que no cubría los sistemas de magia y pecaba de varios defectos fatales. En primer lugar de su aspecto gráfico, si bien puedes hacer un libro en blanco y negro medianamente decente, elegir el marrón hacia daño a los ojos. En segundo lugar el juego tenia demasiadas dotes (Un defecto de AEG en general con el sistema d20) y demasiadas clases de prestigio (Conté mas de 50!) ademas de que no estaba demasiado bien equilibrado.

También sacaron mas tarde dos libros exclusivos para d20: El Swashbuckling Arcana, dedicado a la magia de Theah y el Heroes,Villains and Monsters dedicado al bestiario y algunos de los PNJ's destacados de la ambientación. El suplemento de magia adolecía de graves problemas de equilibrio y algunos defectos de edición que hacian clases completamente injugables.

Todo esto unido a un precio excesivo, hizo que la linea fracasara. El hecho de que fuera lanzado ademas para la versión 3.0 de D&D, justo cuando fue lanzada la edición Revisada no hizo que sus ventas fueran el bombazo que esperaba AEG.

Después de una serie de suplementos, incluyendo Rapier's Edge (que avanzaba la metatrama 6 años mas) la linea fue cancelada y aunque intentó sobrevivir con los suplementos via web una temporada.

Fue uno de los últimos grandes juegos narrativos, y aun se puede conseguir a precios economicos, si tenéis la oportunidad haceros con un ejemplar es una gran lectura.

Lo Mejor: El concepto de aventura que tiene. Los múltiples niveles de metatrama que tiene.
Lo Peor: Un sistema que a veces se desmadra. El lento avance de su metatrama.

Enlaces de interes:
Archivo de analisis de Juegos de Rol

martes, 8 de abril de 2008

Noticias Sci Fi


- Batacazo para Warner, los herederos de Jerome Siegel han logrado recuperar los derechos de la fanquicia de Superman. Esto quiere decir que WB tendrá que pagarles derechos por Superman Returns.

- NBC ha confirmado que no habrá Heroes: Origins, la posible precuela con la que habian especulado.

- Dimension Films ha adquirido los derechos de un posible Remake de Cortocircuito.

- La Warner ha adquirido tambien los derechos para una pelicula sobre Los Cantos de Hiperión de Dan Simmons. Las novelas estan ambientadas en el entorno de un lejano futuro, donde la mayor civilización humana esta al borde de su destrucción en una guerra interestelar. Mientras tanto un grupo de siete personas se disponen a realizar la peregrinación final a las tumbas del tiempo, unas ruinas alienigenas vigiladas por una criatura conocida como el Señor del Dolor...

Mas noticias en:
Sci Fi Weekly

Famosos en D&D

Continuan los homenajes a Gary Gygax (A este hombre le estan saliendo admiradores hasta debajo de las piedras) en este caso, de la revista Wired. Que ha hecho una sección/homenaje donde los lectores han ido proponiendo a su pagina web.

miércoles, 2 de abril de 2008

Smoke on the Water a la japonesa



Lo que me lleva a la pregunta del por que hacer una versión de una canción de 5 interpretes y pasar a interpretarla con 30.

martes, 1 de abril de 2008

April's Fools

Hoy es un dia especial, es el April's Fools, el equivalente anglosajón del "dia de los inocentes".

Los destacados de hoy son:

- La 4Ed de Dungeons and Dragons. (Ahora con un 100% menos de Ilustraciones!)
- Una fe de Erratas de 3Ed, un poco especial.
- Google colonizará marte.
- Blizzard lanzará un juego de consola.


¡Que Graficazos!


¿Por que me mola mas el mundo segun esas noticias? Supongo que es nostalgia.

Noticias Sci Fi


- El Dia 4 comienza la cuarta temporada de una de las mejores series de los ultimos años, Battlestar Galactica. Lo que esta claro es que es la ultima temporada, asi que, veremos final.

- Carol Barbee, productora de la cancelada Jericho. Ha declarado que esta en conversaciones para retomar la serie en otro canal. Asi que, posiblemente veremos el final.

- Se ha terminado el rodaje de la nueva pelicula de Expediente X. La tendremos estrenada en Yankilandia el dia 25 de Julio.