viernes, 12 de julio de 2013
Tiempo de Dados: DC Adventures
viernes, 9 de marzo de 2012
Dragon Age
El videojuego es Dragon Age: Origins, al menos en la caja básica, que es la que ha publicado en castellano Edge Entertainment. Este juego esta ambientado en Thedas, un mundo de fantasía en el cual cada cierto tiempo se produce un evento apocaliptico llamado "La ruina", donde hordas de criaturas llamadas Engendros Tenebrosos destruyen los reinos de la superficie, liderados por un Archidemonio. Un Dragón Corrupto.
El mundo de Thedas es lo suficientemente rico como para que de una experiencia de juego satisfactoria como videojuego, pero... ¿Da la talla como juego de rol?. La respuesta corta es, depende. La larga viene a continuación.
La creación de personaje es semialeatoria, tirando nuestros atributos basicos y los rasgos de nuestro trasfondo. A lo largo de la creación de personaje podemos retocar alguna cosa aqui y allá, pero fundamentalmente la creación de personaje depende bastante de los dados. Podemos elegir 3 clases, guerrero, mago o picaro.
El juego fundamentalmente se juega con 3d6, lanzandolos y sumando nuestro atributo relevante dependiendo de la acción que queramos emprender. Si superamos un numero de dificultad, conseguimos nuestro objetivo. Uno de los dados que lanzamos debe tener un color distinto a los otros y es un "dado dragon" que determina el grado de exito de la acción (Cuanto mas alto mejor).
Casi todos los personajes pueden intentar casi todas las acciones, pero hay especializaciones de atributos (concentraciones) que nos dan un +2 a intentar ciertas acciones especializadas (Como sigilo, montar, etc...). Ademas de las concentraciones, hay unas habilidades especiales llamadas Talentos que nos permiten conseguir ventajas especiales en el juego, como ser especialmente buenos apuntando o no tener penalizadores de determinadas armaduras. Evidentemente a medida que subamos de nivel (Por que hay de eso en este juego) iremos subiendo tanto atributos, talentos, concentraciones y poderes especiales de clase.
Hay que mencionar que el avance de experiencia de Dragon Age es por valores de desafío a posteriori. Es decir, se recompensa lo complicado que haya sido un encuentro despues de que haya tenido lugar. Uno rutinadio da pocos o ningun px los que pongan al limite a los PJ's merecen una recompensa mas grande. Esto es diferente por ejemplo de los de D&D que ofrecen una recompensa fija por adversario.
El combate es simplisimo, tiramos los dados, sumamos nuestro atributo de combate relevante (Depende del arma o el conjuro) y superamos un numero de dificultad. Que en el caso del combate cuerpo a cuerpo es la defensa del oponente, un numero normalmente fijo. Si impactamos, hacemos el daño que fije el arma.
La mayor gracia del sistema es que si conseguimos una tirada con dos dados mostrando el mismo numero, nos permite usar puntos de proeza para añadir efectos especiales a la tirada de ataque (o magia), como hacer mas daño, intentar desarmar, mover al rival... Los puntos de proeza son los que hayamos sacado en el dado dragon, la verdad es que le añaden muchisima salsa al combate y funcionan mejor de lo que esperaba.La magia es tan simple como el combate, es tirar 3 dados contra dificultad, hay posibilidad de sacar proeza y aunque hay pocos conjuros en el libro son suficientes para los niveles que cubre la caja basica.
La caja contiene un libro de jugador de 64 paginas a todo color, uno de master equivalente, un mapa de Ferelden (El entorno donde se jugaba Dragon Age Origins, de hecho juraria que tiene hasta los marcadores del mapa del juego). 3 dados, uno de ellos de otro color.
El libro del master ademas de consejos tiene un bestiario basico, un par de reglas adicionales (como objetos magicos) y una aventura de inicio, lo cual siempre es un buen bonus.
Estamos muy probablemente ante el mejor kit de iniciación a los juegos de rol que se vende actualmente. Aunque me gusten otros como Aventuras de la Marca del Este, este tiene a su favor la simplicidad, flexibilidad y el no ser un retroclon de un sistema de hace 30 años. Para iniciar a alguien que no tenga ni idea y venga de los videojuegos los conceptos de DA son mas asimilables y no tan encorsetados.
Lo que no me gusta es que se queda en kit basico (Niveles 1-5) y se queda muy corto para jugar una campaña larga (En esto Aventuras de la Marca del Este gana por goleada, por cierto), no ofreciendo suficientes materiales.
Esto se subsana en parte con el Set 2 (Que añade mas de todo) pero por ahora no ha salido en castellano.
Lo mejor: Flexible y facil de entender por jugadores noveles, tiene un gran potencial.
Lo peor: Es un kit basico y se antoja muy escaso.
domingo, 16 de mayo de 2010
Mutants & Masterminds

El universo de los juegos OGL fue un negocio, sino floreciente (El crack del d20 de 2003 lo pondria en duda) si bastante rentable para algunas de las empresas que habian demostrado hacer productos de calidad. Tal es el caso de Green Ronin, que ademas de publicar multitud de suplementos de d20 (Entre los cuales destaca su mundo de Freeport) lanzó juegos de factura propia bajo la licencia OGL. Algunos de estos juegos estaban basados en obras literarias (Compañia Negra, Santuario), otros sin embargo eran obras originales como True20 o Mutants & Masterminds.
Mutants & Masterminds es un juego de rol de superheroes. Los juegos de rol de superheroes, bajo mi punto de vista, suelen ser de dos ramas: Los narrativos donde las fichas estan poco perfiladas (Marvel, Superheroes Inc) y los detallistas a nivel de reglas (GURPS). Este forma parte del segundo grupo.
Mutants & Masterminds como habreis supuesto se podría considerar un juego típico de d20. Los personajes tienen 20 niveles (Aunque suelen empezar en nivel 10) y las características son las de d20 de toda la vida. Sin embargo las similitudes acaban aqui, ya que el sistema M&M va por puntos. De hecho gran parte de la complejidad del juego esta contenida en la creación de personaje, ya que todo absolutamente, características, habilidades, dotes, poderes va por puntos de creación de personaje. Y ya que hablamos de las dotes, las dotes en este juego van mas allá de maniobras de combate y capacidades ya que también contienen beneficios sociales y otras cosas que en otros juegos serian consideradas ventajas o méritos. Tanta complejidad puede echar por tierra las aspiraciones de algunos para tener una partida de una tarde, afortunadamente el sistema ya viene con algunas fichas pregeneradas como vigilante con capa (Batman), Parangon (Superman), Velocista (Flash), Mago (Dr, Extraño), Armadura (Iron Man), etc...

El sistema de poderes es realmente la joya de la corona de este sistema. Es sumamente flexible sin llegar a ser simplista, trata casi cualquier poder de los comics (Formas duales, poderes con distintos "modos", poderes con prerequisitos y son solo algunos ejemplos.) y con un poco de imaginación se puede versionar prácticamente cualquier cosa. Es lo mas parecido al juego de superheroes definitivo.
Otro de los grandes cambios con respecto al sistema d20 es la desparición de los PG. Ya que este juego tiene el mismo sistema de salud que el True20 (El cual es un derivado mas mundano de Mutants and Masterminds), en el cual es quien recibe el daño quien realiza una Tirada de Salvación para salvarse de los efectos del ataque que recibe. Este es para mi quizas el mayor defecto del sistema, ya que a veces a mismos niveles de poder los combates pecan de predecibles.
Un apartado que hace realmente grande a M&M es el dedicado a la ambientación y las partidas. Conteniendo una historia del genero de comics de superheroes que aunque concisa es mas que correcta y que refleja los distintos tonos que puede tener el genero (Como la "edad del hierro" de los 90, donde todos los heroes estaban armados hasta los dientes). Y tiene multitud de sugerencias para otorgar puntos de acción a los jugadores a traves de la interpretación superheoica (Salvar gente, interpretar defectos de personaje, etc).
Si me dan a elegir el mejor juego de superheroes jamas publicado. Me quedo con este.
Lo mejor: Es un juego de superheroes sin aspavientos, completo y complejo.
Lo peor: El combate es predecible, la creación de personajes es larga.
viernes, 30 de abril de 2010
Canción de hielo y fuego, el juego de rol

Que soy un gran fan de la obra magna de George R.R. Martin no será ninguna sorpresa para quien me conozca o haya seguido este blog desde hace algun tiempo. Sin embargo, hasta hace bien poco habia resistido la tentación de comprar ningun juego de rol relacionado con Westeros y su mundo. En parte por que considero que hacer cualquier tipo de partida de esta obra, que admiro demasiado, no seria hacerle ninguna justicia.
Sin embargo recientemente he podido hacerme (de saldo) con la versión d20 que publicó hace años Guardians of Order (Publicada en españa por Devir) y para no ser menos me he hecho con el juego que mas recientemente publicó Green Ronin (En españa Edge Entertainment). Que es el que pasaré a reseñar.
El mundo de juego
Poniente (O Westeros) es una isla situada en un universo de baja fantasia medieval (Es decir, hay magia y monstruos, pero poquitos y tienen una relativa poca importancia) que nos recuerda a ratos a la inglaterra medieval, pero con una mayor variedad cultural. Hace poco mas de una decada la dinastia reinante fue depuesta en una exitosa rebelión, el nuevo orden no estaba destinado a sobrevivir a sus fundadores. La mayor parte del transfondo de las novelas son luchas politicas entre nobles, sus intrigas y las mas sangrientas batallas.
Los personajes
CHFJDR (uf!!) es un juego donde interpretamos a un miembro de una casa noble de Westeros, ya sea por que es miembro de la casa noble o por que es un miembro del sequito de criados y ayudantes bajo su protección. La creación de personaje y el sistema recuerdan mucho al de Leyenda de los 5 anillos, salvo por que aqui se tiene en cuenta la edad del personaje para determinar algunos rasgos. El sistema carece de clases de personaje, permitiendote una gran libertad a la hora de definirlo (Sin embargo, para las primeras partidas, es mas que recomendable usar los arquetipos que vienen con el juego).
A medida que progresan los personajes pueden ademas de subirse los valores de las habilidades. Adquirir habilidades especiales semajantes a las dotes de d20 o a las ventajas de Savage Worlds.
Las casas
Un elemento importante en la creación de personajes es la creación de la casa nobiliaria. En CHF el grupo de personajes tiene el privilegio y el deber de comandar una casa noble que han de crear los propios jugadores. Permitiendo controlar sus riquezas, sus tierras, sus defensas y definir hasta el escudo de armas y su lema. Este es de hecho, el punto fuerte de este juego. Ya que es como Ars Magica en este aspecto (Y como Pendragon de Chaosium), una especie de metajuego donde haces avanzar a tu grupo enfrentado a los que maneja el master.
El sistema funciona con d6 siendo como el de L5A un sistema de "tirar y guardar". Tiras tantos d6 como el valor de la habilidad que usas,(por ejemplo Lucha), y le añades si tienes alguna especialización (Como por ejemplo Espadas). Una vez hecha la tirada, sumas los resultados de tantos dados como tengas en la habilidad, con eso has de superar una dificultad.
El sistema de combate es igualmente facil de seguir (Y parecido al sistema L5A) pero la armadura absorbe daño. Tambien el juego incluye como no podia ser de otra manera manejando jugadores de casas nobles, un sistema de combate de masas.
La narración
CHF es en gran parte parecido a juegos de corte d20 como Spycraft o Fantasycraft en que hay sistemas para resolver conflictos que no tengan que ver unicamente con el combate. Sino que tienen sistemas para resolver conflictos de intriga, como por ejemplo una seducción contra la virtud de un caballero con fines politicos. Sin querer extenderme mucho, este aspecto está mucho mejor resuelto que en otros juegos (D&D4). Ademas el apartado del master incluye descripciones de criaturas (Que las hay) y consejos sobre como llevar campañas ya se de la manera estandar, como de partidas mas normales de otros juegos.
A pesar de que el juego carece de descripciones de los personajes de las novelas. Tiene una buena (Aunque breve) descripción de los reinos de poniente, lo cual es mas que suficiente para ambientar partidas. El detallismo y los personajes tendrán que esperar al libro del entorno de campaña (Que ya esta anunciado).
Lo mejor: Auna elementos de grandes clásicos y los implementa muy correctamente. Es evocador.
Lo peor: Puede ser para algunos demasiado incompleto. Carece de un modulo en el libro, cosa que le habría ayudaría a entender el tipo de juego que propone.
domingo, 25 de octubre de 2009
Mundo de Ladrones
Asi nació la ciudad de Santuario, también conocida como El Mundo de Ladrones. En españa no llegaron a publicarse mas de dos recopilatorios de relatos: "El mundo de los Ladrones" y "Historias del Vulgar Unicornio" pero hay en realidad mas de una docena de novelas publicadas para este mundo.
Pero no voy a hablar de estos libros (Cuyos relatos varan desde lo topio a lo realmente interesante, eso si, con un tono bastante transgresor en ocasiones). Sino de su encarnación jugable.
La edición de Chaosium

En 1980 Chaosium, la editorial de la llamada de Cthulhu sacó a la venta una caja (De las antiguas). En la cual desvelaban el mundo de santuario basandose en el primer par de libros. De hecho, una de las cosas mas intersantes de esta caja es que ademas de las descripciones, los mapas y las sugerencias de trama, nos incluia los valores de juego de los personajes de las novelas. En tal cantidad de sistemas que solo conozco unos cuantos, como Dungeons and Dragons (El basico!), Runequest, Rolemaster/MERP, Traveller (!), Chivalry & Sorcery, etc...
Una autentica lección de que el sistema en realidad, a efectos practicos da igual siempre que tengas la ambientación clara y te sientas comodo con el.
La Edición de Green Ronin
En el 2004 Green Ronin (A la que conoceris de mis analisis de Mutants & Masterminds o de True20). Publicó una adaptación al sistema d20 del mundo de santuario, que abarca todas las novelas. Y abraza completamente la edición 3.5 de las reglas de D&D.
Los personajes del mundo de Santuario pertenecen a multitud de etnicas claramente diferenciadas. Y a pesar de que las reglas del libro no dejan llevar a no humanos, las razas de humanos suplen bastante esta función. En su mayoria no afectan a las caracteristicas, sino a las habilidades u otorgan alguna capacidad especial propia de la etnia.
Las clases son en su mayoria identicas a d20, con la excepción de los lanzadores de conjuros (El sistema de magia cambia lo suficiente para justificar las clases nuevas) y la inclusión de una clase basica de asesino, ademas de versiones "heroicas" del aristocrata y el artesano.

Hay muchisimas clases de prestigio (Casi llenan el libro), casi cada una para reflejar arquetipos de los libros (Estan, para los entendidos, los Perros del Infierno, los magos de la estrella azul, las madames de las linternas rojas... etc). Realmente, es una gozada.
El sistema de magia sufre un cambio a la vez menor y profundo. A pesar de que mantiene los conjuros del sistema d20, el sistema de magia deja de ser vanciano para pasar a un sistema de puntos de maná. Que dependen del poder del lugar donde se haye el mago, ademas la mayoria de los conjuros dejan extenuado al lanzador de conjuros, rizando el rizo. No es tan abierto como el sistema que sacaron para el juego de La Compañia Negra. Pero vale bastante la pena, ademas de que tienen el consabido sistema de rituales, que casi ningun juego d20 hace demasiado bien (Añadiendo costes absurdos o haciendola poco util), pero que en este caso ayuda bastante.
Se echa en falta un bestiario y un resumen de las novelas. Pero para eso estan los suplementos. Ah por cierto, este juego se puede encontrar de oferta en tiendas on-line y la verdad es una joya que deberiais comprar (A precio rebajado, mientras podáis).
Lo mejor: Es un libro cuidado y hecho con pericia.
Lo Peor: Realmente es una reinvención de la rueda. Tampoco cuesta tanto hacer lo mismo con otros sistemas (Como desmostró la edición de Chaosium)
martes, 5 de mayo de 2009
Dragon Age, el juego de rol

"¿Os acordais cuando los juegos de rol concedian licencias para videojuegos y no al reves?" - Mike Mearls.
Green Ronin acaba de anunciar en una nota de prensa que va a publicar un juego basado en una propiedad intelectual de Bioware, en este caso el aun no lanzado Dragon Age. La nota no explica mucho mas acerca de lo que será el juego salvo que enfrentará al jugador a "la simiente sombria" y el consabido "sucesor espiritual de Baldur's Gate".
No es el primer juego de rol basado en un videojuego, ya hemos visto versiones en papel de Everquest, World of Warcraft y varios videojuegos de Star Wars.
Sin embargo, y a pesar de que los roleros puristas podamos mirarlo con recelo. Ya puestos a basarse en un videojuego, los de Bioware son los mejores, y lo mejor de todo y puestos a ponerle ilusión. Esto dejaria la puerta abierta a un juego de rol de Mass Effect o Jade Empire, con un rico trasfondo y bastante inspiradores, cosa que personalmente, me encantaria.
Enlaces de interes.
Nota de prensa de Green Ronin
martes, 15 de julio de 2008
El Ronin y los Magos

Chris Prammas ha publicado en su blog el siguiente comunicado.
Normalmente no suelo cruzar anuncios de Green Ronin.com con mi blog, pero teniendo en cuenta que he escrito un montón acerca de D&D y las editoriales externas este año, pienso que los lectores estan interesados en la decisión final. Green Ronin y 4Ed
Se que muchos fans están esperando averiguar si Green Ronin va apoyar la Cuarta edición de Dungeons & Dragons y es una inquietud legitima. El segundo producto que publicó Green Ronin fue Muerte en Freeport, una aventura para la tercera edición que debutó el mismo dia que el Manual del Jugador hace 8 años. Dimos bastante apoyo a la 3a edición, finalizando hace unos meses con el d20 Freeport Companion. Ahora Wizards of the Coast ha rescindido la licencia d20 y ofrece una manera distinta de apoyar la nueva edición de D&D. Se llama la Licencia de Sistema de Juego (Gaming System License o GSL para abreviar) y hemos tenido que esperar desde agosto del año pasado a Junio de este año para poder verla. Hemos pasado las ultimas semanas repasando la licencia y discutiendo internamente y hemos llegado a un consenso.
Green Ronin no se comprometerá con la GSL, por ahora. Planeamos lanzar un producto de apoyo a 4Ed: el Green Ronin Character Record Folio. Será una actualización del d20 System Character Record Folio y lo publicaremos amparandonos en la Licencia de Juego Abierto (OGL). Ademas de eso centraremos toda nuestra atención en nuestras propias lineas de juego: Mutants & Masterminds, El Juego de Rol de Canción de Hielo y Fuego, True 20 y Freeport: Ciudad de la Aventura.Teníamos la esperanza de apoyar 4Ed, pero los terminos de la GSL son demasiado unilaterales actualmente. En verdad no podemos culpar a Wizards of the Coast por intentar defender su propiedad intelectual e intentar ejercer mas control sobre el tipo de suplementos que recibe D&D. Pero sin embargo, no consideramos que esta licencia trate a las empresas colaboradoras como socios valiosos. Bajo estos terminos WotC puede denunciar frivolamente a cualquiera basandose en supuestas violaciones de la GSL, perder el caso ante un tribunal y aun asi arruinar a la empresa denunciada, por que la licencia especifica que el compromisario tiene que hacerse cargo de los costes legales. Ademas, la GSL puede ser cambiada en cualquier momento por Wotc y no esta legalmente obligada a informar de ello a sus licenciatarios.
Dejadme aclararos que no pienso que la gente a cargo de WotC este planeando atacar empresas con denuncias frívolas. Una vez que te firmas la GSL sin embargo, te expones a que eso pueda suceder en el futuro. ¿Quien sabe si algun otro se hara cargo del sello D&D y cual serán sus ambiciones? ¿Quien sabe si pueden haber cambios de politica en Wotc y volver la licencia aun mas restritiva? No deseamos operar bajo este tipo de nube amenazadora asi que no nos comprometeremos con la GSL.
jueves, 3 de julio de 2008
Fast Play rules de Cancion de Hielo y Fuego

Ya os comente en su dia que Green Ronin iba a comercializar un nuevo juego de rol de Canción de Hielo y Fuego. Y que no utilizaria el sistema que usaba Guardians of Order (El TriStat) ni el d20 (Con el que fue publicado "magnificamente" encuadernado por Devir).
Ya estan disponibles las reglas de juego rapido (Un avance) de la nueva versión del juego aqui.
Ademas de incluir reglas basicas tiene una pequeña aventura de introducción, con personajes pregenerados.
lunes, 21 de abril de 2008
¿El Crack del 2008?

Esto es muy fuerte.... pero se veia venir de lejos.
Es lo mas heavy que le han pasado a los juegos de rol desde el crack del 2003.
Parece que la GSL (La licencia que reemplaza la OGL, o lo que es casi lo mismo, d20) obliga a las compañias a dejar de publicar ipso-facto cualquier juego OGL que publicasen.
Resumiendo que si te pasas a 4ª has de dejar de usar 3ª para siempre. Y no se aplica solo a lineas de juego, sino a toda tu editorial.
Al Chris Prammas (Green Ronin) le ha entrado un colico, tiene que dejar de publicar cosas como True20 o Mutants and Masterminds o no podrá publicar cosas basadas de la 4ª edición de D&D.
Tambien cambian el logo de d20, y obligan a reemplazarlo por el nuevo. Si bien esto no es problema con los PDF, tambien significa que los productos impresos con el antiguo logo deben dejar de venderse a partir de cierta fecha. Asi que invalidan de un plumazo todos los libros de 3ª Edición y no solo eso sino que deben desaparecer de las tiendas.
Parece que Wizards por fin ha revelado sus auténticos colores, la maniobra de hacer que todo el mundo adoptase d20 ya creó un problema en el crash del 2003 (Cuando hubo una criba de compañias que editaban en 3.0 y no sobrevivieron a la "revisión") pero ahora con la obligación
de cambio de licencia y de logo se están pasando por la piedra a todas las competidoras que le hacían sombra. Incluyendo a Paizo, que va a tener que comerse una cantidad de stock colosal con patatas (Por que publicaban y distribuían muchísimos productos de d20).
Eso sin contar como puede afectar a Pathfinder (Que es OGL), ya que si luego se pasan a 4Ed tendrian que abandonar todo lo hecho.
Mongoose también va a tener problemas (por ejemplo con el conan OGL) pero ya habiamos visto que empezó a diversificarse y pasándose a licencias como Runequest.
Al final puede salir Wizards para tranquilizar las cosas (poco probable, los "acuerdos de caballeros" dejaron de usarse desde la época de Adkinson), pero en el mundillo editorial hay muchas señales de panico. Ya que ademas la 4ª edición es superrestrictiva, por
ejemplo, no se puede lanzar NINGUN JUEGO de fantasia con su sistema. (Asi que no habrá WoW 4Ed).
Por ahora se respira el miedo en el mundo editorial.
Enlaces de interes
ENWorld
miércoles, 16 de abril de 2008
True 20, mas abierto.

True20 una de las alternativas a D&D (Y a d20 por lo general) va a convertirse en una licencia de juego abierto por merito propio. Ya esta disponible la licencia, que casi exclusivamente cubre solo el formato impreso o pdf (No el sofware).
Además, ya esta disponible la edición revisada de True20, que incluye el material del antiguo Companion. Asi que si aun estais indecisos de si comprar el juego o no. Siempre podeis esperaros a la edición revisada.
Enlaces de interes:
Pagina del True 20
Pagina con la Licencia
Analisis de True 20
martes, 25 de marzo de 2008
El Ronin habla del Encuentrasendas
Hace seis semanas postee esto:
"Pienso que el mayor interrogante es si alguna de las terceras empresas
preeminentes decidira simplemente ignorar la 4Ed y el GSL (N del T: Una especie de licencia OGL de 4Ed, de la cual hasta ahora solo se sabe el nombre y poco mas.), y continuará publicando material de 3.5. Pienso que Paizo esta en la mejor posición para tomar esta decisión, pero es arriesgado como poco" Paizo anunció hoy que están dispuestos a afrontar el riesgo. Continuarán publicando bajo las reglas de 3.5 y han comenzado un testeo de juego abierto, que les conducirá a la publicación de su propio libro de reglas básico para el Agosto del 2009. Considero que esta es una decisión con dos cojones, y solo puedo admirar a Erik Mona y compañía por lanzar los dados. Es mas, están enfocando la situación de manera correcta. No están intentando lanzar nuevos libros de reglas para competir con 4Ed. En lugar de eso, estan haciendo lo que WOTC no hace: Llevar a cabo un proceso largo y abierto de pruebas de juego. Ademas están tomándose la retrocompatibilidad como un objetivo principal, asi la gente todavía podrá usar su gran biblioteca de material de 3.5 con los productos nuevos de Paizo.
Estoy seguro que algunos fans pensaran que es un movimiento idiota por parte de Paizo. ¿Como luchas contra un gorila de 400 kilos después de todo? Aqui está el truco: No has de hacerlo. Si Paizo consigue llevarse solo a veinte mil de los actuales aficionados a D&D y convertirlos en fans de Pathfinder, será un gran negocio para una empresa del tamaño de Paizo. Wizards esta va a perder por lo menos esa cantidad de fans de todas maneras, asi que al fin y al cabo no afectará en nada a 4Ed.Puedo hacer la estimación de que tanto 4Ed como Pathfinder serán un éxito para sus respectivas compañías.
Menos positivas para Wizards son las implicaciones de este anuncio. Los terceros (N del T: Asumo aqui la traducción de "Third party Companies", las editoriales independientes que publican material compatible con 3.5) siempre han estado esperando y esperando a ver la nueva GSL y ahora uno de los grandes jugadores en el campo esta diciendo: "Lo siento, pero no puedo esperar mas". Si Wizards esta dispuesta a apoyar la publicación de terceros, necesita tener de su parte a compañias como Paizo. Paizo aun mantiene a Necromancer Games y Necromancer dice que pasaran a 4Ed de todas formas, asi que si la GSL se lo permite Paizo publicará también libros de 4Ed. Aun así esto no mitigará realmente las replicas que provocará en el mundo de los terceros. Son tiempos interesantes.
Para que quede constancia, la postura de Green Ronin sigue siendo la misma: Esperaremos a ver la GSL antes de tomar ninguna decisión.
Enlaces de interes:
Blog de Chris Pramas
miércoles, 30 de enero de 2008
Planes editoriales de Green Ronin 2008

La editorial del Ronin Verde, conocida por dar al mundo esos grandes derivados del d20 que son Mutants & Masterminds y el True20. Ha publicado los planes de su próximo plan editorial, que se resume en lo siguiente.
* Sacarán una segunda edición en tapa blanda del True20, que incluira el material incluido en el True20 Companion (Información sobre como adaptarlo a fantasia, horror y ciencia-ficción). Aunque sin cambios de importancia en las reglas.
* Para Mutants and Masterminds van a publicar el universo de Wild Cards (Una idea colectiva entre George R.R. Martin y otros de un universo de superheroes). Ademas de posibles suplementos para abordar otros géneros como los Mechas, el Manga y los mundos de fantasia.
* El 21 de Junio durante el Free RPG Day, publicarán un kit de inciación gratuito del Juego de Rol de Canción de Hielo y Fuego. Con una aventura de muestra.
Enlaces de interés
Pagina web de Green Ronin.
miércoles, 9 de enero de 2008
Las SRD de D&D 4ª edición

Ya se sabe como se va a liberar el contenido del SRD (System Reference Document, o documento de referencia del sistema) de 4ª edición.
Será en dos fases, una primera para los editores impacientes que tendrán que enbolsarle a Wizards 5000$ para poder disponer de las reglas en desarrollo a partir de YA.
Y una segunda fase, gratuita. Que estará disponible una vez los libros salgan a la venta.
Por ahora ya se saben las compañias que sacarán contenido para la 4ª edición.
- Adamant Entertainment
- EN Publishing
- Expeditious Retreat Press
- Fantasy Flight Games
- Goodman Games
- Green Ronin Publishing
- Mongoose Publishing
- Necromancer Games
- Paizo Publishing
- Paradigm Concepts
- Privateer Press
Por su parte, Devir dice que paraliza la linea de Midnight hasta ver que hace Fantasy Flight con ella una vez que salga 4ª edición.
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ENworld
martes, 26 de junio de 2007
Semana de los juegos de rol gratis

La editorial americana de juegos de rol Green Ronin acaba de declarar esta semana como semana de juegos de rol gratis. A lo largo de la semana ira colgando varios de sus productos en formato PDF libres para descargar. Solo serán gratis durante 24 horas los dias marcados.
Martes: La Guia de iniciación del juego Mutants & Masterminds, el mejor juego de rol de superheroes (En mi opinión). En el que nos inician en las reglas en un libro juego en solitario.
Jueves: Bleeding Edge Adventure #5: Temple of the Death Goddess una aventura de ambientación d20.
Viernes: El True 20 Adventure Roleplaying !! Un juego multiambiental, con bastantes cosas en comun con d20 y muchas diferencias. Lo recomiendo sin reservas.
Esta bastante claro que es una maniobra comercial para ver si alguien pica y quiere comprarse los PDF's, pero... ¿Quienes somos nosotros para menospreciar algo que nos dan gratis?
¡¡Feliz desgarga!!
Enlaces de Interes
Pagina de Green Ronin

