miércoles, 15 de agosto de 2007

Ars Magica (Juegos de Rol 14)

Hoy en nuestro analisis semanal de juegos de rol vamos a tratar a lo que podria llamarse muy merecidamente un "juego de culto". Ars Magica.

Ars magica fue creado por dos autores que con el tiempo llegarían a ser muy influyentes en la cultura de los juegos de rol de los 90. Mark Rein*Hagen y Jonhathan Tweet, uno de ellos crearía el mundo de tinieblas y mas concretamente Vampiro: La Mascarada, el otro llegaría incluso a crear los conceptos quedarían forma a la tercera edición de Dungeons & Dragons. Ambos fundaron una compañía llamada Lion Rampart, mas tarde decidieron lanzar el "juego definitivo" sobre magos.

Y la verdad es que en opinión de muchos lo consiguieron. Ars Magica esta ambientado en "La Europa Mitica", una Europa del siglo XII, bastante realista pero en la cual bastantes de los mitos actuales son reales. Existen las hadas, los Dragones, los angeles, demonios y toda suerte de criaturas mágicas y maravillosas.

Y sobre todo. Existe la Orden de Hermes.

La orden de Hermes es una sociedad organizada de magos. Que a su vez esta dividida en distintas casas. Cada Casa es una tradición magica dentro de la orden de Hermes y que aceptan la llamada "Teoria Hermetica" algo como una teoría unificada que explica toda la magia. Sin teoria hermetica, los magos no podrían enseñarse magia los unos a los otros, ni podrian comparar sus éxitos y obras.

En Ars Magica, los jugadores interpretan a magos de la orden de Hermes, que normalmente se suelen asociar en pequeñas comunidades apartadas llamadas Alianzas.

Si no te apetece llevar un mago, siempre puedes llevar a un compañero (una especie de heroe mundano). O a un grog (Un mero sirviente). O si quieres puedes llevar a los tres personajes a la vez, ya que los jugadores de ars magica suelen hacerse 3 personajes, para en caso de que sea inadecuado jugar con uno, poder siempre meterse en la aventura con otro.

Las trece casas de la orden de Hermes siguen tradiciones de magia definidas y distintas, las casas son:

Casa Bonisagus: Bonisagus fue el creador de la teoria hermetica, estos magos estan orgullosos de su casa y se consideran los mayores estudiosos entre los magos.
Casa Jerbiton: Una Casa obsesionada por el poder "mundano" (No magico) y por el control de la sociedad mundana.
Casa Flambeau: Una casa de magos obsesionados con el fuego, son especialmente matones (Y favorecidos por un montón de pj's).
Casa Criamon: Una casa que no siempre esta en sus cabales. Son el ejemplo perfecto de mago enigmático y ermitaño.
Casa Bjornaer: Casa de tradición germánica (Lo cual hace que no sean muy aceptados) y que suelen adquirir poderes de cambio de forma en animales.
Casa Verditius: Una casa que domina el arte de la creación de objetos magicos.
Casa Merinita: Esta casa suele tener pactos con las hadas y en algunas ocasiones con su oculto mundo de Arcadia.
Casa Tytalus: Una casa que cayó en desgracia al llegar a pactos con Demonios. La gran mayoria de los magos desconfían de ellos. Son especialistas en certamen, los duelos de magos.
Casa Tremere: Una casa que como los Tytalus están obsesionados por el poder y el control. Llevan una jerarquía estricta donde los aprendices deben ganarse el respeto de sus maestros. Como apunte curioso, en Vampiro: la Mascarada uno de los clanes es la Casa Tremere que fueron corrompidos por vampiros.
Casa Quaesitor: Son los jueces e interpretadores del Codigo Hermético, una serie de normas a las que ha de atenerse todo mago hermético si no quiere sufrir una guerra de magos (Lo cual es algo muy malo).
Casa Ex-Miscelanea: Un cajon de sastre donde son aceptados los magos que no siguen ninguna de las tradiciones anteriores. Normalmente suelen ser el ultimo mono.
Casa Mercere: Esta casa no tiene magia, son simplemente los mensajeros entre Alianzas. Aun así, muy respetados.

El juego dispone de un glosario bastante enorme, que costaría de reproducir por entero. Pero solo hay que comentar que la sociedad de magos es compleja, interesante y con mucha miga.

El sistema de juego utiliza d10 a los cuales se les suman los atributos (características) y las habilidades y se va contra una dificultad. El juego dispone de un sistema de "dados de estrés" en el cual si sacas un 1 vuelves a tira y multiplicas el resultado, si sacas un 0, has pifiado. Esto no hay que confundirlo con las tiradas normales donde un 1 es un 1 y un 0 es un 10.

La creación de personajes es bastante compleja, consistiendo en toda una serie de atributos que se van comprando con puntos. El juego dispone de una selección de habilidades bastante medieval y ademas se pueden personalizar mas todavía gracias a un sistema de especialidades en el cual puedes elegir que tu habilidad en Humanidades este especializada en ciencia y no en filosofia.

Ademas, los personajes pueden optar por poseer virtudes y defectos. Las virtudes son atributos que dan ventajas físicas, sociales, mentales o sobrenaturales a los personajes y que cuestan una cierta cantidad de puntos, en función de la ventaja otorgada. Mientras que los defectos son desventajas de diversa gravedad que otorgan mas puntos a un pesonaje (No es lo mismo ser un adonis patizambo, que un noble de alcurnia con un pacto de inmortalidad con el diablo!!).

Donde mas destaca el juego es en el sistema de magia, sin embargo.

La Magia de Ars Magica

El sistema de magia de este juego es el mas elaborado que se ha creado jamas para un juego de rol. La forma mas sencilla seria decir que la magia esta dividida en 15 habilidades mágicas. 5 Técnicas que determinan lo que se hace y 10 formas que determinan con que se hace. Se suman la técnica y la forma adecuada, se tira un dado y el resultado determina si se consigue lanzar el conjuro o no.

Las dificultades por supuesto varían. No es lo mismo hablar con los muertos (Intellego Corporem dificultad 15) que provocar un templor de tierra (Rego Terram dificultad 30). Pero es que ademas, no solo varian segun la dificultad, hay muchos factores a tener en cuenta. Por ejemplo, conocer el conjuro que vas a lanzar, si no conoces el conjuro, aun puedes intentar lanzarlo, pero resultará muy complicado.

El juego es muy variado en cuanto a los conjuros posibles siendo posible casi cualquier cosa dentro de estas reglas. Y donde el juego realmente empieza a brillar con luz propia es en las reglas de alianzas, que complementan las reglas de magia.

Las Alianzas de la Orden de Hermes

Como ya he comentado, a los grupos de magos herméticos se les llaman alianzas. Las alianzas, lejos de ser un grupo estatico, son la autentica alma del juego. Ya que siempre se considera que los jugadores y cualquier pnj mago va a trabajar en pos de sus objetivos y los de su alianza.

Ya el propio juego distingue entre lo que llama "estaciones" de una alianza. Las de nueva creación (Primavera), las emergentes (Verano), las consolidadas (Otoño), y las decadentes (Invierno). Siendo el ciclo mediante el que se mide el poder, la importancia y un recordatorio de que todo tiene un fin.

Los jugadores de Ars Magica, a diferencia de los juegos de fantasia americanos mas comunes (Con la posible excepción de Pendragon), han de jugar los tiempos muertos entre aventura y aventura. Jugando lo que su personaje hace de estación en estación, ¿Investigará el tomo recuperado en la ultima aventura?, ¿Continuará con sus investigaciones de alquimia?, ¿se creará un nuevo familiar?. Por si eso fuera poco, la propia alianza tiene sus necesidades, necesitando sirvientes mundanos, dinero, libros para la biblioteca, reformas en los edificios, fuentes de magia para poder experimentar y posiblemente mundanos en las regiones cercanas a los cuales tranquilizar.... o someter.

El juego a lo largo de sus 20 años de historia ha tenido infinidad de suplementos. Aunque personalmente recomiendo cualquiera que tenga que ver con las casas de la Orden de Hermes. También recomiendo la serie Tribunals of hermes, que tratan de los distintas zonas de la Europa mítica. Tambien recomiendo Mistridge, ejemplo de como tiene que ser (o quizas no) una alianza de Ars Magica, ademas de ser un hermoso libro de introducción a la Francia Catara.

El Legado

Para comprender el legado de Ars Magica, solo hay que decir que es el honroso precedente de todos los juegos narrativos de los 90. Sobre todo del Mundo de Tinieblas de White Wolf, no en vano, el creador conceptual de Ars Magica, Mark Rein*Hagen es el creador del juego por excelencia de los 90, Vampiro: La Mascarada. Vampiro a su vez creo un legado con personajes clasificados por arquetipos y en los cuales se daba una importancia capital al transfondo del juego sobre las reglas. Ars magica, no llego a tanto (Muchos creen que es un juego para contables) pero su rica cultura y sus aficionados a ultranza demuestran que es uno de los juegos mas importantes de la historia.

El juego fue reeditado y los derechos pasaron a White Wolf, Luego a Wizards of the Coast y mas tarde a Atlas Games. Teniendo el juego en total 4 ediciones a lo largo de los años, siendo uno de los juegos con una vida mas ininterrumpida. La Orden de Hermes fue utilizada a su vez por White Wolf en sus juegos Vampiro: La Mascarada, Mago: La Ascensión, Mago: El Renacimiento y Mago: Edad Oscura (Ambientado en el siglo XIII). Llegando en cierto punto a fusionar las historias del mundo de tinieblas y la Europa Mitica. Aunque luego Atlas Games volvió a separarlas, quedando el Clan Tremere como un "podia haber sido".

Exijo que, si se rompiera este juramento, se me expulse de la Orden de Hermes. Si fuera expulsado de la Orden de Hermes, pido a mis Sodalis que encuentren y me ejecuten, para que mi vida no continue en la degradación y en la infamia.
-fragmento del Juramento de lealtad de la Orden de Hermes

Lo mejor: El sistema de magia es una obra de arte. El Libro, tambien. Una mirada a la europa mágica.
Lo peor: El sistema a veces se vuelve un poco confuso. Se queda corto en algunos aspectos de la Europa mítica.

Enlaces de interés
Historia de la Orden de Hermes

martes, 14 de agosto de 2007

Noticias Sci Fi


- Parece que hay bastantes posibilidades de que Joss Wheddon (Buffy, Firefly). Pueda volver a la televisión, rodando un telefilme dedicado a Ruppert "Ripper" Giles. El guardián de la rubia cazavampiros.

- También parece que la nueva oleada será de robots gigantes. Ya se ha confirmado que se filmará una pelicula de Voltron: Defensor del Universo. Aunque la verdad es que tengo mis dudas de que las copias de una pelicula mediocre puedan tener mejor valor.

- Los de Legendary Pictures ya han querido vender la pelicula de World of Warcraft, sin ni siquiera haber filmado nada. Lo unico que han anticipado es que sera con actores reales y escenarios infograficos. La fecha de estreno, el 2009.

- Paul McGillion, que encarnaba al Dr Becket en Stargate: Atlantis . Ha comentado, que "En la Ciencia Ficción nadie muere", en referencia a los episodios en los que su personaje volveria a la serie. Yo solo añadiria a esa frase "si tienes una legión de frikis dando el coñazo para que te resuciten".

- Hablando de resurrecciones frikis, se rumorea que Tom Cruise podria hacer un cameo en la nueva pelicula de Star Trek. Encarnando al primer capitan del enterprise (A Kirk no, al otro... Que no, Archer no, el otro, el del piloto, ¿Que es Kirk? Ups no, del emitido no, de la edición limitada de The Cage. ¿Que no la habeis visto? pues habeis perdido un frikipunto, era pregunta de examen :)) .

- El director de Stardust, Matthew Vaughn va a dirigir Thor. Que va de un superheroe con alitas en su casco, y no tiene que ver con Asterix. (lo siento tengo el dia gracioso)

Enlaces de Interes
Noticias del Sci Fi Channel

lunes, 13 de agosto de 2007

Blade, la Serie


Bueno, los que me conozcan, ya saben que a Blade lo tengo un poquito atravesado por las peliculas. La primera pelicula me parece directamente mala, la segunda pasable, y la tercera una abominación a la altura de ultravioleta.

Pues he aqui que mirando en yendit he visto que habia una serie de Blade. Y ni corto ni perezoso, y vuscando material para mi proxima campaña de Vampiro: El requiem. Me he dispuesto a ver tanto esta serie como otra llamada Blood Ties.

Sorprendentemente Blade he visto que es una serie con cierta madurez tematica y con menor cantidad de sobradas "por que si" que las peliculas. Aunque mantiene puntos realmente chorras (Como yonquis que esnifan ceniza de vampiro) que atrivuyo a que los conceptos provienen del infame David S. Goyer (Capaz de lo mejor y de lo peor, o sea de Dark City y de Blade). El Guion de la serie fue encargado a David Simkins, que fue guionista de episodios de Lois y Clark, Las aventuras de Brisco County Junior y co-productor de cosas como Angel y Dark Angel. Con lo cual sabe lo que hace.

A pesar de ser el personaje que es, la serie esta realmente bien! Los vampiros no son unos chulopiscinas, tienen planes y alguno hasta te resulta un cabron simpaticote. Blade habla bastante mas que en las peliculas y aunque es un cabrón manipulador al menos te explican sus origenes y sus esqueletos en el armario. Un gran acierto es el personaje de Jill Wagner como Vampira en la cuerda floja, que le añade un punto de tensión y de (potencial, aun me faltan unos cuantos episodios para acabar la serie) tragedia a la serie.

En serio, lo recomiendo a cualquier fan de las series de vampiros. Si os gusto Forever Knight esta tambien os gustara.

viernes, 10 de agosto de 2007

Prison Break


Bueno, he usado parte de mis merecidisimas vacaciones en echarle un vistazo a una de esas series de las que tanto habla la gente. Y que por ser de una tematica que no me es afin no suelo mirar, en este caso, Prison Break.

He de decir que la serie tiene momentos en los que engancha y que esta mas o menos bien. Pero... en general es una serie que te da la sensación de no tener ningun rumbo. Lo que sucede mas que nada es que tiene conspiraciones que no paran de superponerse mutuamente (el efecto microuniverso), sin quedar nunca demasiado claro el por que la gente actua como actua. En ocasiones pasa algo inesperado "por que tiene que pasar" (Y bueno, lo de inesperado es un decir) en cada episodio.

Casi todos los episodios tienen tramas que me meten hasta el cuello en el terreno de lo rocambolesco sin tampoco llegar a dar una sensación en ningún momento de perspectiva. Te sientes como si los personajes, hasta los perseguidores, siempre estuvieran a la carrera y no se detuvieran a pensar.

Por que si pensasen verian que el mundo en el que viven es de lo mas chorra, y los guionistas, de verdad, no se esfuerzan nada. La segunda temporada es la con mas sinsentido, pero como al menos los personajes viajan no se nota tanto. Y posee dos ventajas que me la hicieron muy llevadera:
  • Eliminaron a un personaje ASQUEROSO (. Que sin entrar a decir spoilers podria decir que es la emula de Kim Bauer de la serie 24 (Uno de los muchos motivos por los que esa serie no me cuajó).
  • Metieron en el reparto a William Fitchner, que ya conocimos en la malograda serie invasión y que se le da muy bien llevar personajes contradictorios. Se debieron dar cuenta de que necesitaban un malo con un minimo de carisma, lastima que los guionistas la volveran a cagar...


Lo mejor: Grandes Ciffhangers , parece que Lost al menos sirvio para algo.
Lo peor: Las tramas no resisten ningun analisis serio, el constante reciclaje de los mismos personajes.

jueves, 9 de agosto de 2007

El frikismo antifriki


Hay veces que pienso que el arquetipo de estadounidense paleto, fundamentalista e ignorante es demasiado exagerada, que no puede haber gente así..


Lo peor es cuando pone expresión de "os lo decia"

Este señor es un predicador Pentecostal llamado Josue Yurion, asi os podeis dar una idea de como es el fundamentalismo cristiano y sus "argumentos". Para algun otro dia, os comentaré el comic fundamentalista cristiano Dark Dungeons.

Enlaces de Interes
Una conferencia mas larga de Josue Yurion, donde descubriras la verdad del mal del mundo, brother.

miércoles, 8 de agosto de 2007

Noticias Sci Fi


Aqui teneis vuestra ración semanal de noticias de fantasia y ciencia-ficcion:

- Ridley Scott ha hablado acerca de la próxima edición de Blade Runner en Dvd, la edición "Definitiva" explicando que lo único que esta haciendo es volver a rodar escenas que habían quedado mal la primera vez. Personalmente pienso que si lo haces bien la primera vez, cualquier "mejora" puede ser una invitación al fracaso, pero claro es mi opinión. Una de las escenas es volver a rodar la muerte de la replicante Zhora, esta vez con tomas de la actriz en lugar de usar un doble.

-Ya hay declaraciones del casting de Iron Man (El hombre de Hierro). Con Gwyneth Paltrow hablando de como prefiere este rodaje al de Sky Captain (Estar en una habitación azul no tiene glamour). Y Jon Fabreau hablando de por que el villano de la pelicula no va a ser el Mandarín ( Y no, no ha utilizado el consabido "no hay que cabrear a los chinos) el villano arquetipico de Tony Stark.

- Milo Ventimiglia (Peter Petrelli en Heroes). Ha aparecido por la comicon de San Diego y no ha dementido la posibilidad, ni confirmado tampoco (Como si engañaran a alguien) de su posible aparición en la segunda temporada de heroes.

- Neil Gaiman, que cada dia demuestra mas que esta metido en el mundo del cine. Ha alabado el trabajo de Henry Sellick (Pesadilla antes de navidad, Monkeybone), en la adaptación de su novela jubenil Coraline. Sorprendentemente Gaiman declaró que fue su trabajo en Monkeybone el que le fascinó (Bueno, he de decir que en cuanto a animación Monkeybone no esta mal, pero el resto de la pelicula es una m****a)

- Gaiman tambien ha hecho comentarios acerca del inminente estreno de una de sus producciones, Stardust. Basada en una de sus novelas de aventuras en la que un mortal y una estrella caida se enamoran. Enfrentandose a brujas y principes corruptos en un mundo de fantasia. La estrenan en agosto en estados unidos, y la verdad, tiene muy buena pinta.




- Gaiman (otra vez!) tambien ha dicho que piensa dirigir Muerte: el alto coste de la vida . Por que no se lo confiaria a ningun otro, aunque hay que decir que tendra a Guillermo del Toro echandole una mano, ya que es su primera pelicula.


- Ya esta cobrando forma el reparto de Avatar , la nueva pelicula de James Cameron. Que mezclará imagen real y animación 3D. En octubre, se trasladaran a Nueva Zelanda, para que los chicos de Weta Digital empiecen con las labores de animación.

- Frank Miller tambien comenzará en octubre el rodaje de Will Eisner's: The Spirit. Versión cinematrografica del comic de Will Eisner. Este comic trata sobre un hombre que finge su propia muerte para poder luchar contra el crimen en las sombras de Ciudad Central. Es la primera pelicula de Frank Miller como director.

- Paul W. Anderson (Event Horizon, Soldier). Confirma que afortunadamente para la humanidad, su proxima pelicula, Resident Evil: Extinction sera la ultima de la serie.

- Francis Lawrence (Constantine) dirijirá Snow and the Seven (Nieve y los siete) una producción disney de imagen real que será una "version" de Blancanieves. En la cual una chica britanica afincada en Hong Kong, descubre que es la ultima esperanza para derrotar a las fuerzas del mal y acaba entrenándose con siete monjes shaolin (¡¡!!).

- Se ha terminado de rodar el piloto de la serie Them , que trata de celulas de aliens infiltrados en los angeles, que llevan tanto tiempo soterrados que han empezado a desarrollar emociones humanas. Personalmente pienso que Invasión iba de lo mismo y asi les fue...

- RHI Entertainment, the Mob Film Co y and Sky One harán una adaptación televisiva de El Color de la Magia, novela fantastico-satirica de Terry Prachet ambientada en un mundo fantástico llamado MundoDisco. Ese mundo esta soportado por 4 elefantes a lomos de una tortuga marina gigante y uno de los personajes mas populares de es mundo es LA MUERTE. La adaptación sera de imagen real/animación computerizada y espero que no tarden mucho en echarlo por aqui.

Enlaces de Interes
Pagina de Noticias de Science Fiction Weekly

martes, 7 de agosto de 2007

Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición (Juegos de Rol 13)


En 1989, Advanced Dungeons and Dragons ya era el juego de rol mas popular del mundo, con series de novelas, videojuegos, miniaturas, juguetes, juegos de tablero...

Pero también tenia un problema bastante grande. La publicación de suplementos en ocasiones se había hecho de una manera bastante errática, habían suplementos que cambiaban el sistema de juego en conceptos básicos (Como Unearthed Arcana o the Wilderness survival guide).

El problema a veces se veía agravado cuando habia suplementos que usaban otros suplementos, cosa que a veces resultaba bastante caótica.

Asi que TSR publicó en el 1989, la primera revisión mas o menos seria de sus manuales de 1977. El encargado de trabajar sobre la obra de Gary Gygax fue un tal David "Zeb" Cook (Que trabajaria en esa empresa durante 15 años y que actualmente es diseñador jefe de City of Villains).

El juego a grandes rasgos, no sufrió ninguna modificación traumatica. Y quien supiega jugar a primera edición, sabria jugar a segunda. La segunda edición, es mas una revisión que un cambio de reglas. Los suplementos de primera edición son en su mayor parte utilizables en segunda edición.

Los manuales básicos y bastantes de los suplementos fueron publicados a dos tintas (Azul y negra) y con algunas laminas de ilustraciones a color. Cosa que en la época era un lujazo no asumible por cualquiera.

El Manual del Jugador

En la creación de personajes es donde podemos apreciar cambios significativos:

-El sexo del personaje ya no limita las características que pueda tener. En primera edición, si llevabas una mujer, podías olvidarte de tener una guerrera de fuerza 18/00. Esta limitación desaparece en esta edición, para nunca volver, excepto en suplementos bastante localizados (Como Los Drow de la Suboscuridad).

-Las categorías tambien han cambiado. Los asesinos desaparecen, y nunca mas volverán a ser una clase básica, siendo también relegados a suplementos. Decimos adios a los Monjes como clase y damos la bienvenida a los bardos como clase básica. Cabe destacar que el ilusionista pasa de ser una clase en si misma a ser simplemente una especialización de la clase de mago.

-Se incluye por primera vez de forma oficial (Aunque sorprendentemente opcional), un sistema de habilidades bastante limitado, llamadas "pericias". Digo lo de limitado por que se ganaban muy pocas y había que avanzar varios niveles (!) para adquirir solo una mejoría limitada.

El sistema de juego

En este libro, a diferencia del de la primera edición, se explicaba en gran medida el sistema de juego. Que fundamentalmente se puede dividir en dos partes.

* Las pericias, que tenían prácticamente su propio sistema, ya que funcionaba con tiradas que poco tenían que ver con el sistema ad&d en general. Y había pericias que tenían hasta sus propias reglas (Esto por cierto era algo bastante habitual en juegos como Traveller o Warhammer FRP).

* El Combate, en general sufre pocos cambios. Y los que sufre sirven para acelerar el juego. El Gac0 (Golpear armadura clase 0) se instaura como una regla oficial, esta puntuación servia como base para calcular los números necesarios en el dado para impactar a un enemigo.

La magia de esta edición ha pasado a estar dividida solo en 2 listas, de clérigo y de hechicero. En contraposición a la primera edición, en la cual había una lista diferenciada para cada clase que lanzara conjuros. Los conjuros de mago llegan hasta nivel 9, los de clerigo hasta 7. Los conjuros de ambas listas están subdivididos en escuelas si son de hechicero, y en esferas si son de clérigo. Permitiendo la creación de escuelas de magia diferenciadas o de sacerdocios con conjuros distintos, lo que es una mejora.

La psionica desaparece completamente del manual del jugador, pasando a la historia, excepto por algún suplemento puntual.

En general, una gran revisión, a años luz de la primera edición.

La Guia del Dungeon Master

Donde en el manual de jugador encontrábamos que el juego había ganado profundidad. En la Guia del Dungeon master podemos darnos cuenta de que la impresión resultaba un poco equivocada. Ya para empezar el recuento de paginas es muy pequeño, mas de 50 paginas mas corto que el material original. Nos encontramos con un manual sobre todo dedicado a dar consejos al máster no tanto de como hacer una campaña y tramas interesantes, como de reglas que en muchos casos de uso discutible y consejos a veces mas discutibles aun.

El material de juego de esta guía del dungeons master se ve recortado en casi todos los frentes, desde secciones que se ven recortadas (Como la de artefactos) a algunas que desaparecen completamente (Como el resumen de monstruos, que ya nunca volveremos a ver). Aun así claro, tiene las secciones obligadas de adjudicación de tesoros, experiencia y objetos mágicos. Y prácticamente es lo único destacable. De hecho, se vuelven a reproducir las paginas del apartado de combate del manual del jugador, con lo cual el material reproducido en esas paginas se puede considerar prácticamente sobrante y superfluo.

En general, la guía del dungeon master de 2ª edición no es un libro infame, pero si es el peor de los publicados en todas las ediciones de d&d.

El Compendio de Monstruos.

A finales de los 80, TSR experimentaba con bastantes formatos (Supongo que parte de la culpa se la debemos a la infame Lorraine Williams, culpable entre otras cosas de la marcha de Gary de la compañía y de la publicación del juego de rol de Buck Rogers). Y asi nos encontramos que en esta edición no habria un manual de monstruos. Sino que se vendería un archivador y las entregas de lo que antiguamente serian manuales simplemente serian paquetes de fichas para meter en el archivador.

Hay que decir que resultaba en algunas ocasiones practico irte a hacer la partida solo con las paginas de los monstruos que necesitabas. Pero si querías tenerlo todo ordenado y agrupado era un caos, no solo ocupaba muchísimo espacio, sino que la propia naturaleza del formato de fichas hacia que al final lo tuvieras todo ligeramente desordenado (Yo tengo al Fantasma antes que el Ettercap, solo por que el fantasma tiene la ficha del esqueleto por el otro lado).

Por si eso fuera poco, las muchísimas criticas que recibió el juego en estados unidos y acusaciones de inducir a la juventud a practicas poco mejores que el satanismo. Hizo que se eliminaran a todos los demonios del compendio. Tendríamos que esperar algunos años para que volvieran, esta vez renombrados como Baatezus, Tanar'i o Yugoloths.

Los monstruos prácticamente son idénticos entre ediciones del juego, excepto los dragones, que ganaron unas cuantas categorías de edad. Y que ya no existian recompensas de experiencia variables debido a los pg de la criatura. Cada una daba una cantidad estándar y punto.

A mediados de los 90, TSR volvería al formato libro. Para alegria de muchos que queriamos algo mas manejable.

Los suplementos

Muchisimos e ingentes, intentare dar un repaso rapido, aunque no es facil.

Los manuales marrones: Aquí los llamaron los "Manuales del Buen...", eran manuales dedicados a cada clase o raza del juego, daban información adicional sobre como llevarlos y aportaban algo que se convirtió en una regla muy popular. Los Kits. Los Kits eran algo así como especializaciones de la clase, podías no solo ser un guerrero, sino que podías ser un Guerero/Espadachín o un Guerrero/Noble. Cada una daba un rasgo ventajoso y también proporcionaba una desventaja. Toda una revolución de la caracterización tratándose de ad&d.



Los manuales grises: Eran manuales de información teóricamente para el master. Digo teoricamente por que al final se los leia todo hijo de vecino. Había bastantes cosas buenas, como e manual de armas y equipo, el Complete Necromancer (Un incunable) o el Monster Mitology (El Legends & Lore de los monstruos).

Los manuales verdes: Estos manuales eran pocos, pero bastante apreciados. Eran manuales para jugar en periodos históricos determinados. Mi favorito siempre fue "the Glory of Rome", pero soy un poco raro.

Legends & Lore: Es el manual de dioses de Ad&d, incluía el panteón griego, egipcio, nórdico y el panteón de Newhon (Del mundo de Fafhrd y el Ratonero Gris). Con detalles sobre el sacerdocio de cada dios.

Tome of Magic: Una especie de tomo de magia avanzada, en su dia parecia una revolución. Pero la verdad es que la mayor parte de los conjuros de ese libro eran bastante superfluos. Ah, e incluia la reglas de magia salvaje, una salvajada que a mi me reventó una campaña así que no espereis que le demuestre mucho aprecio.

Player's Option: Estos manuales son considerados como muchos como "La 2.5", ya que servían para incorporar reglas al juego que en muchas ocasiones lo hacian evolucionar como nunca antes. Desde creación de personaje por puntos, métodos de magia alternativos, ventajas y desventajas, tablas de criticos, personajes hasta nivel 30, y un sistema de habilidades de verdad. Todo esto hacia que muchos grupos de juego amaran estos libros o los odiaran como quien ataca a un clasico. Curiosamente muchas de estas reglas no cambiaban el juego tanto como para no reconocerlo, al menos no tanto como la tercera edición.

Los Mundos de juego

Aparte de los suplementos, Ad&d se caracterizaba por sus mundos de juego y por la cantidad de jugadores que estaba aficionados a alguno de ellos. Haré un repaso rapido a lo mejor que nos dio este juego en la industria rolera.

Greyhawk: El mundo de juego del abuelo Gary, cayó tan en desuso por la publicación de segunda edición que casi no hubieron referencias ni lanzamientos en esta edición. Al final de la vida de la edición, cuando Wizards of the coast se hizo cargo del juego. Volvieron a relanzar la linea y dejarla donde estaba. Este mundo de juego era un universo medieval fantástico donde algunos poderosos demonios solían intentar dominarlo.

Forgotten Realms: Los Reinos Olvidados. Bastante parecidos tematicamente a Greyhawk, Ed Grenwood le vendió la idea a TSR para desarrollar su mundo a través de sus notas para D&D. Sin embargo segun el propio Ed, TSR empezó a hacer material sin su aprobación. Y para empezar creó una guerra de dioses llamada "La era de los Avatares", un evento cataclísmicos que modificó tanto la naturaleza de ese mundo que justificaba los cambios de la segunda edición. (Por ejemplo, la muerte del dios de los asesinos, mataba a todos los integrantes de esa clase (¡¡!!). Ni que decir tiene que para Ed Grenwood eso nunca ha pasado. A pesar de todo, es el mundo que ha gozado de mas suplementos y el que goza de mejor salud en la actualidad.



Dragonlance: El mundo basado en las novelas que comienzan con la trilogia de "Cronicas de la Dragonlance". Es un mundo donde despues de un cataclismo a nivel mundial, un grupo de personajes bastante rolero intentan volver a contactar con los dioses. Durante esta busqueda, uno de los antiguos dioses vuelve, desatando una guerra y volviendo a traer consigo a hordas de dragones. Esta franquicia siempre ha sido mas popular en el ambiente literario que el ludico. Los suplementos no son todo lo afortunados que deberian haber sido.



Ravenloft: Un mundo de terror gotico para Ad&d. Este es el mundo mas oscuro de los que creo TSR, en este mundo la maldad y el terror gobiernan. Hay tanto muertos vivientes, vampiros, hombres lobo, hasta incluso un monstruo de frankenstein. Este mundo es el favorito de mucha gente (sobre todo, masters :) , ya que los jugadores habian de ir con muchismo cuidado y no las tenian todas con ellos.






Dark Sun: Ambientado en un mundo donde la magia ha devastado su superficie, este mundo post apocaliptico esta regido por unos reyes hechiceros que se disputan los despojos de lo que queda. Es un mundo de supervivencia y de gente dura, donde el agua es el bien mas preciado y la gente esta reclamando libertad de milenios de tirania. Este experimento de "Zeb" cook fue uno de los mundos mas originales de TSR, disponia de todo, desde razas extrañas (Como los Tri Kreen, una especie de mantis inteligentes), clases modificadas (Los magos de athas extraen la energia vital de todo lo vivo) y el retorno triunfal de la Psionica. ¿Que mas se puede pedir?

Zakhara: O "Arabian Adventures", esta ambientado en la parte sur de los Reinos Olvidados, lo destaco sobre Forgotten en que ni antes ni despues, ha habido intentos mas serios de intentarnos hacer jugar en un entorno con genios, visires locos e imperios perdidos.

Spelljammer: Una suerte de "Dungeons en el espacio", trataba de ir con unas naves magicas de mundo en mundo (Pudiendo visitar mundos de TSR o inventados). No era demasiado popular y excepto por un manual de monstruos, no puedo deciros demasiado de como era.

Mystara: El "mundo oficial" de Dungeons and Dragons basico, pasó a ser publicado para ad&d. Tiene poco de destacable excepto por el hecho de que es un mundo hueco con un sol interior. Se publicó un suplemento de mundo llamado "Red Steel" en el cual unos elegidos se mataban mutuamente para conseguir acceso a unos poderes especiales.

Birthright: Uno de los ultimos productos de TSR. Es un universo de fantasia de corte tolkieniano (En serio, este lo es de verdad), en el cual los dioses murieron en una gran batalla cataclismica. Los mortales que estuvieron en esa batalla se imbuyeron de su poder y energia. Desde entonces estos mortales han batallado entre si para extraer sus energias mutuamente (En el caso de los inbuidos por el mal) o para proteger la tierra de mas sufrimiento (Los inbuidos por el bien). De todas maneras el toque mas original de esta ambientación esta en que los jugadores llevan a señores de la tierra (Nobles, eclesiásticos, magos importantes o maestros de gremios) y juegan en un tablero estrategico por el cual extender su influencia, competir e incluso llevar a sus ejercitos a la batalla.


Planescape: Un "Spelljammer hecho bien", esta ambientado en las dimensiones altenativas de los mundos de TSR. Desde los Cielos a los infiernos, desde las cortes celestiales a los bosques de Arcadia. Los jugadores llevan directamente a habitantes de esos reinos y la ambientación comun para todos ellos es una ciudad donde se pactan las traiciones y se negocian las creencias. Sigil, la ciudad de los portales y "centro del multiverso". La gran baza de planescape es su estetica y su filosofia de dar sentido a un multiverso que se habia convertido en algo bastante confuso. Ademas incluia una creación de personaje en la que se incluian arquetipos propios de juegos de White Wolf, lo que lo hace una ambientación bastante de su tiempo. El compendio de monstruos de planescape era una maravilla en el que convivian los angeles y los demonios.


El Legado

Ad&d dejó de publicarse con el cambio de siglo, siendo sustituido por la 3ª edición. Que modifico en gran medida el juego, haciendolo practicamente incompatible entre ediciónes.

Sin embargo su presencia en otros medios estubo muy extendida.

Desde las Novelas de Forgotten Realms, Dragonlance y todos los mundos de juego, demasiadas para ser contadas. A Comics publicados por DC.

En el ambito de los videojuegos nos dejaron varias joyas a tener en cuenta. Desde los juegos de SSI como "Eye of the Beholder" o "Ravenloft: Sthrad Possesion" hasta dos grandes joyas a tener en cuenta:

La saga Baldur's Gate: Ambientada en los Reinos Olvidados, esta encumbrada como unos de los mejores juegos de rol de la historia, la libertad de juego a la hora de ser explorado es casi abrumadora. Y es el primer juego de la historia de Ad&d que se puede "sentir" casi como si se jugara una partida de mesa.

Tambien ambientados en los reinos olvidados estan los juegos de Icewind Dale, pero daban demasiada primacia al combate y pos su estructura lineal, son mas juegos tacticos que de rol en toda regla.


Planescape: Torment : Sin dudas para el que suscribe el mejor juego de rol ambientado en las reglas de Ad&d, lo tiene todo, historia, combates, libertad de elección, personajes MUY carismáticos y una de las mejores tramas de un juego de rol. En España, no nos tradujeron el juego, pero gracias a los esfuerzos del clan DLan, podran disfrutar de una traducción al castellano todos aquellos que no pudieron hacerlo en su dia.



En definitiva, este juego es todo un clasicazo como la copa de un pino del cual aun podemos sentir su influencia hoy dia. Muchos creadores de otros ámbitos que ya no juegan a rol, empezaron o jugaron con Advanced Dungeons and Dragons.

Y creedme, le debemos mucho.

En españa, esta es la primera edición de las reglas que vimos. Editada por ediciones Zinco y luego por Martinez Roca (Cuando Zinco cerró el negocio a causa de una denuncia). Se le encargó la traducción del material a un traductor profesional llamado Domingo Santos, conocido por su labor al traducir novelas de fantasía y ciencia-ficción. Sin embargo su trabajo, sobre todo al principio, resultó bastante impopular. Como por ejemplo su famosa errata de los Arcos-X (Ballestas), o su elección de terminos como Coco (Bugbear) o directamente sus elecciones de traducción al traducir nombres que todo el mundo conocía por su versión anglosajona (cosa que fue sangrante en el caso de Dragonlance). Sin embargo hay que decir que fue bastante competente en términos generales.

Lo mejor: Facil para jugar. Y es una gozada pinchar y destrozar. Cantidades ingentes de material disponible para ambientar tramas.
Lo peor: Cuando fue publicado, ya olia a material desfasado. Sus reglas estaban bien para los años 70, pero no para los 80 o 90.