miércoles, 15 de agosto de 2007

Ars Magica (Juegos de Rol 14)

Hoy en nuestro analisis semanal de juegos de rol vamos a tratar a lo que podria llamarse muy merecidamente un "juego de culto". Ars Magica.

Ars magica fue creado por dos autores que con el tiempo llegarían a ser muy influyentes en la cultura de los juegos de rol de los 90. Mark Rein*Hagen y Jonhathan Tweet, uno de ellos crearía el mundo de tinieblas y mas concretamente Vampiro: La Mascarada, el otro llegaría incluso a crear los conceptos quedarían forma a la tercera edición de Dungeons & Dragons. Ambos fundaron una compañía llamada Lion Rampart, mas tarde decidieron lanzar el "juego definitivo" sobre magos.

Y la verdad es que en opinión de muchos lo consiguieron. Ars Magica esta ambientado en "La Europa Mitica", una Europa del siglo XII, bastante realista pero en la cual bastantes de los mitos actuales son reales. Existen las hadas, los Dragones, los angeles, demonios y toda suerte de criaturas mágicas y maravillosas.

Y sobre todo. Existe la Orden de Hermes.

La orden de Hermes es una sociedad organizada de magos. Que a su vez esta dividida en distintas casas. Cada Casa es una tradición magica dentro de la orden de Hermes y que aceptan la llamada "Teoria Hermetica" algo como una teoría unificada que explica toda la magia. Sin teoria hermetica, los magos no podrían enseñarse magia los unos a los otros, ni podrian comparar sus éxitos y obras.

En Ars Magica, los jugadores interpretan a magos de la orden de Hermes, que normalmente se suelen asociar en pequeñas comunidades apartadas llamadas Alianzas.

Si no te apetece llevar un mago, siempre puedes llevar a un compañero (una especie de heroe mundano). O a un grog (Un mero sirviente). O si quieres puedes llevar a los tres personajes a la vez, ya que los jugadores de ars magica suelen hacerse 3 personajes, para en caso de que sea inadecuado jugar con uno, poder siempre meterse en la aventura con otro.

Las trece casas de la orden de Hermes siguen tradiciones de magia definidas y distintas, las casas son:

Casa Bonisagus: Bonisagus fue el creador de la teoria hermetica, estos magos estan orgullosos de su casa y se consideran los mayores estudiosos entre los magos.
Casa Jerbiton: Una Casa obsesionada por el poder "mundano" (No magico) y por el control de la sociedad mundana.
Casa Flambeau: Una casa de magos obsesionados con el fuego, son especialmente matones (Y favorecidos por un montón de pj's).
Casa Criamon: Una casa que no siempre esta en sus cabales. Son el ejemplo perfecto de mago enigmático y ermitaño.
Casa Bjornaer: Casa de tradición germánica (Lo cual hace que no sean muy aceptados) y que suelen adquirir poderes de cambio de forma en animales.
Casa Verditius: Una casa que domina el arte de la creación de objetos magicos.
Casa Merinita: Esta casa suele tener pactos con las hadas y en algunas ocasiones con su oculto mundo de Arcadia.
Casa Tytalus: Una casa que cayó en desgracia al llegar a pactos con Demonios. La gran mayoria de los magos desconfían de ellos. Son especialistas en certamen, los duelos de magos.
Casa Tremere: Una casa que como los Tytalus están obsesionados por el poder y el control. Llevan una jerarquía estricta donde los aprendices deben ganarse el respeto de sus maestros. Como apunte curioso, en Vampiro: la Mascarada uno de los clanes es la Casa Tremere que fueron corrompidos por vampiros.
Casa Quaesitor: Son los jueces e interpretadores del Codigo Hermético, una serie de normas a las que ha de atenerse todo mago hermético si no quiere sufrir una guerra de magos (Lo cual es algo muy malo).
Casa Ex-Miscelanea: Un cajon de sastre donde son aceptados los magos que no siguen ninguna de las tradiciones anteriores. Normalmente suelen ser el ultimo mono.
Casa Mercere: Esta casa no tiene magia, son simplemente los mensajeros entre Alianzas. Aun así, muy respetados.

El juego dispone de un glosario bastante enorme, que costaría de reproducir por entero. Pero solo hay que comentar que la sociedad de magos es compleja, interesante y con mucha miga.

El sistema de juego utiliza d10 a los cuales se les suman los atributos (características) y las habilidades y se va contra una dificultad. El juego dispone de un sistema de "dados de estrés" en el cual si sacas un 1 vuelves a tira y multiplicas el resultado, si sacas un 0, has pifiado. Esto no hay que confundirlo con las tiradas normales donde un 1 es un 1 y un 0 es un 10.

La creación de personajes es bastante compleja, consistiendo en toda una serie de atributos que se van comprando con puntos. El juego dispone de una selección de habilidades bastante medieval y ademas se pueden personalizar mas todavía gracias a un sistema de especialidades en el cual puedes elegir que tu habilidad en Humanidades este especializada en ciencia y no en filosofia.

Ademas, los personajes pueden optar por poseer virtudes y defectos. Las virtudes son atributos que dan ventajas físicas, sociales, mentales o sobrenaturales a los personajes y que cuestan una cierta cantidad de puntos, en función de la ventaja otorgada. Mientras que los defectos son desventajas de diversa gravedad que otorgan mas puntos a un pesonaje (No es lo mismo ser un adonis patizambo, que un noble de alcurnia con un pacto de inmortalidad con el diablo!!).

Donde mas destaca el juego es en el sistema de magia, sin embargo.

La Magia de Ars Magica

El sistema de magia de este juego es el mas elaborado que se ha creado jamas para un juego de rol. La forma mas sencilla seria decir que la magia esta dividida en 15 habilidades mágicas. 5 Técnicas que determinan lo que se hace y 10 formas que determinan con que se hace. Se suman la técnica y la forma adecuada, se tira un dado y el resultado determina si se consigue lanzar el conjuro o no.

Las dificultades por supuesto varían. No es lo mismo hablar con los muertos (Intellego Corporem dificultad 15) que provocar un templor de tierra (Rego Terram dificultad 30). Pero es que ademas, no solo varian segun la dificultad, hay muchos factores a tener en cuenta. Por ejemplo, conocer el conjuro que vas a lanzar, si no conoces el conjuro, aun puedes intentar lanzarlo, pero resultará muy complicado.

El juego es muy variado en cuanto a los conjuros posibles siendo posible casi cualquier cosa dentro de estas reglas. Y donde el juego realmente empieza a brillar con luz propia es en las reglas de alianzas, que complementan las reglas de magia.

Las Alianzas de la Orden de Hermes

Como ya he comentado, a los grupos de magos herméticos se les llaman alianzas. Las alianzas, lejos de ser un grupo estatico, son la autentica alma del juego. Ya que siempre se considera que los jugadores y cualquier pnj mago va a trabajar en pos de sus objetivos y los de su alianza.

Ya el propio juego distingue entre lo que llama "estaciones" de una alianza. Las de nueva creación (Primavera), las emergentes (Verano), las consolidadas (Otoño), y las decadentes (Invierno). Siendo el ciclo mediante el que se mide el poder, la importancia y un recordatorio de que todo tiene un fin.

Los jugadores de Ars Magica, a diferencia de los juegos de fantasia americanos mas comunes (Con la posible excepción de Pendragon), han de jugar los tiempos muertos entre aventura y aventura. Jugando lo que su personaje hace de estación en estación, ¿Investigará el tomo recuperado en la ultima aventura?, ¿Continuará con sus investigaciones de alquimia?, ¿se creará un nuevo familiar?. Por si eso fuera poco, la propia alianza tiene sus necesidades, necesitando sirvientes mundanos, dinero, libros para la biblioteca, reformas en los edificios, fuentes de magia para poder experimentar y posiblemente mundanos en las regiones cercanas a los cuales tranquilizar.... o someter.

El juego a lo largo de sus 20 años de historia ha tenido infinidad de suplementos. Aunque personalmente recomiendo cualquiera que tenga que ver con las casas de la Orden de Hermes. También recomiendo la serie Tribunals of hermes, que tratan de los distintas zonas de la Europa mítica. Tambien recomiendo Mistridge, ejemplo de como tiene que ser (o quizas no) una alianza de Ars Magica, ademas de ser un hermoso libro de introducción a la Francia Catara.

El Legado

Para comprender el legado de Ars Magica, solo hay que decir que es el honroso precedente de todos los juegos narrativos de los 90. Sobre todo del Mundo de Tinieblas de White Wolf, no en vano, el creador conceptual de Ars Magica, Mark Rein*Hagen es el creador del juego por excelencia de los 90, Vampiro: La Mascarada. Vampiro a su vez creo un legado con personajes clasificados por arquetipos y en los cuales se daba una importancia capital al transfondo del juego sobre las reglas. Ars magica, no llego a tanto (Muchos creen que es un juego para contables) pero su rica cultura y sus aficionados a ultranza demuestran que es uno de los juegos mas importantes de la historia.

El juego fue reeditado y los derechos pasaron a White Wolf, Luego a Wizards of the Coast y mas tarde a Atlas Games. Teniendo el juego en total 4 ediciones a lo largo de los años, siendo uno de los juegos con una vida mas ininterrumpida. La Orden de Hermes fue utilizada a su vez por White Wolf en sus juegos Vampiro: La Mascarada, Mago: La Ascensión, Mago: El Renacimiento y Mago: Edad Oscura (Ambientado en el siglo XIII). Llegando en cierto punto a fusionar las historias del mundo de tinieblas y la Europa Mitica. Aunque luego Atlas Games volvió a separarlas, quedando el Clan Tremere como un "podia haber sido".

Exijo que, si se rompiera este juramento, se me expulse de la Orden de Hermes. Si fuera expulsado de la Orden de Hermes, pido a mis Sodalis que encuentren y me ejecuten, para que mi vida no continue en la degradación y en la infamia.
-fragmento del Juramento de lealtad de la Orden de Hermes

Lo mejor: El sistema de magia es una obra de arte. El Libro, tambien. Una mirada a la europa mágica.
Lo peor: El sistema a veces se vuelve un poco confuso. Se queda corto en algunos aspectos de la Europa mítica.

Enlaces de interés
Historia de la Orden de Hermes

4 comentarios:

  1. Este es otro de esos juegos de los que todo el mundo habla maravillas, pero que nadie quiere arbitrar. Desde que me hablaron de el tengo ganas de probarlo y por lo que parece, con las ganas me voy a quedar!

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  2. Tambien te puede pasar como a mi. Que acabe jugando poco y mal.

    Para eso preferia no jugar :-P

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  3. a mi me parece un juego exepcional! quizas porque fue el primero que jugue, pero es el que mas me gusta...de hecho, hace tiempo que busco en librerias de buenos aires y de cordoba al menos el libreo del guia, como para empezar a enseñarselo a mi hijo.pero no lo consigo. asi que si alguien lo tiene y lo quiere donar-vender o lo que sea, bienvenido!!!!
    natalia
    nailatres@hotmail.com

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