Erdlu
Los Erdlu son unos pájaros grandes, no voladores y sin plumas que son apreciados en todo Athas por sus nutritivos huevos y su carne. Su carácter dócil, su capacidad para alimentarse de casi lo que sea los hacen ideales como animal de ganadería en Athas. Una persona puede alimentarse durante meses con huevos de Erdlu.
Agilidad d8 Astucia d4(A) Espiritu d4 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 10 Parada 4 Dureza 5
Habilidades: Pelea d4, Notar d6.
Capacidades especiales:
Tamaño: +1
Pies rapidos: Usan d8 en lugar de d6 cuando corren.
Garras y pico: Daño Fuerza +d6
Inix
Estos lagartos son apreciados como rapidos animales de monta.
Agilidad d6 Astucia d4(A) Espíritu d6 Fuerza d12+1 Vigor d10
Paso 10 Parada 5 Dureza 8 (1)
Habilidades: Pelea d6, Notar d6.
Capacidades Especiales:
Garras y Mordisco: Daño Fuerza +d6
Pies rapidos: Usan d8 en lugar de d6 cuando corren.
Tamaño: +4
Grande: Una criatura mediana ataca a un Imix con un bonificador de +2
Armadura: 1 Punto de piel escamosa
Kank
Los Kanks son grandes insectos que suelen ser utilizados como monturas. Tambien se organizan en colmenas cuyas obreras llevan unos glóbulos de néctar altamente nutritivos y que los hacen valiosos como animales de ganadería. Su carne eso si es particularmente inservible como alimento.
Agilidad d6 Astucia d4(A) Espíritu d6 Fuerza d8 Vigor d6
Paso 8 Parada 5 Dureza 8 (2)
Habilidades: Pelea d6, Intimidar d4, Notar d6.
Capacidades especiales:
Pinzas: Daño Fuerza +d6 tambien son venenosos.
Veneno (-1): El ataque de las pinzas inyecta un veneno paralizante.
Tamaño: +1
Armadura: 2 puntos de quitina. Esta armadura se puede usar para crear armaduras, pero un golpe duro (Uno que haya tenido un dado que explote y atraviese la dureza total) la romperá.
Estos enormes reptiles son muy usados por las caravanas debido a su enorme capacidad de carga. Sin embargo, los Mekillots nunca son completamente domesticados y sus cuidadores han de tener mucho cuidado con estas temperamentales criaturas.
Agilidad d4 Astucia d4(a) Espiritu d6 Fuerza d12+6 Vigor d12
Paso 4 Parada 6 Dureza 16 (1)
Habilidades: Pelea d8, Notar d4.
Capacidades especiales:
Tamaño: +7
Mordisco: Daño Fuerza+1d6
Lengua prensil: Tirada de Pelea contra la Agilidad del objetivo (Que ha de estar adyacente), si el objetivo falla queda atrapado dentro del Mekillot, incapaz de usar habilidades basadas en Agilidad o fuerza ni pudiendo usar poderes salvo Psionica. El prisionero si consique poder respirar morira pasadas 2d6 horas digerido por el Mekillot.
Replegarse: Si el Mekillot detecta una amenaza debajo suyo, se replegará sobre si mismo, lo que contará como una tirada de ataque de area mediana (El mekillot en si) provocando un daño igual a su Fuerza.
Enorme: Los ataques dirigidos contra el Mekillot por criaturas de tamaño medio tienen un bonificador de +4.
Armadura: 1 Punto de piel escamosa.
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