sábado, 19 de junio de 2010

Pathfinder Gamemastery Guide


Al fin tengo acceso a la Gamemastery Guide (Guia del Arbitro de Juego) de Pathfinder. Un libro que no esta especialmente centrado en las reglas (Eso se verá en la inminente Advanced Player's Guide) sino que es en general un libro de consejos para los Masters. Cosa que se echaba a faltar en el libro básico de Pathfinder, ya que en el intento de condensar las reglas en un unico libro se quedó en el tintero mucho material sobre como hacer una partida.

Para empezar el libro nos incluye consejos sobre como manejar tanto el juego como los jugadores. Mas centrado en el aspecto de como organizar un grupo de juego a como tratar con las diversas circunstancias con las que nos iremos encontrado. Poco después el libro se centra en como adaptar las partidas a los diversos grupos o estilos de campaña. O como afrontar desde un grupo demasiado poderoso a un TPK (Total Party Kill - Muerte de todo el grupo - Lo que en Wow se lama un Wipe vaya). Ademas incorpora múltiples tablas aleatorias para generar rapidamente aventuras, nombres, objetos, etc..

Tambien el libro intenta cubrir un poco como manejar a los distintos tipos de jugadores (Ademas con clasificaciones de tipo de jugador, viva el topicazo). Y como diseñar un PNJ mas allá de la simple estadistica. Desde como usarlos para recompensar la los jugadores (Con favores y servicios) a como diseñar un Villano convincente.

Es un poco decepcionante que, en el apartado de recompensas, buena parte del capitulo está dedicado a tabla tras tabla de objetos magicos, tablas expandidas si, pero tablas que en algunos casos son calcos de las del manual basico.

Mas interesante es el capitulo de creación de mundos, sorprendentemente solía haber muy poca información al respecto en anteriores ediciones de D&D (Y mas pensando que eran libros que intentaban ser genericos). Afrontando tanto como crear la historia a como diseñar los distintos tipos de sociedad que podamos necesitar, la cosmologia los planos y hasta los mundos paralelos.

El capitulo de Aventuras se podria haber llamado Entornos ya que trata de los distintos tipos de entorno, desde el Dungeon (Con tablas y mas tablas) hasta los planos, que despues de presentarnos una lista de posibles propiedades de un plano nos pone las distintas peculiaridades del multiverso de Golarion. Tambien tenemos unas paginas dedicadas al entorno mas usado por los Masters de todo el mundo, las tavernas. Y a los entornos urbanos (Donde al fin tenemos las tablas de creación de asentamientos) donde sorprendentemente han añadido algunas reglas nuevas como valores de corrupción, ley, peligro, economia, cultura, etc. Los entornos acuaticos ademas comprenden las reglas de embarcaciones, con tablas de miembros de la tripulación peculiares por ejemplo. Todos estos entornos y algun otro nos vienen acompañados de tablas y mas tablas de encuentro.

El penultimo capitulo esta dedicado a reglas avanzadas (O mejor dicho nuevas) para reflejar cosas que en las clasicas reglas de d20 no siempre han sido suficientemente reflejadas. Como por ejemplo.
  • Persecuciones: Estas tecnicamente se llevan a cabo como una carrera de obsculos o un juego de carreras con casillas. A los que hayan jugado la primera parte de la campaña del Trono Carmesí les sonará la resolución.
  • Desastres: Desde naturales como volcanes a terremotos a innaturales como invasiones de muertos vivientes.
  • Drogas: Tecnicamente funcionan como venenos, pero tienen efectos beneficiosos a corto plazo.
  • Profecias y como llevaras a cabo.
  • Juegos de Azar
  • Embrujos: Una regla ironicamente muy usada en las campañas de pathfinder y que no tenia ninguna regla oficial hasta ahora. Los embrujos son como las trampas, pero normalmente estan asociadas a un evento sobrenatural, normalmente un fantasma o un evento terrible que ha dejado marcas en el lugar. Pueden combatirse normalmente con un clérigo o paladín a mano y son eventos que crean mucho ambiente.
  • Peligros: Una lista de cosas que son una amenaza pero no tienen que necesariamente ser una trampa ni un embrujo, como aire enrarecido o los infames gusanos buscaoidos
  • Misterios, como llevar partidas de misterio en entornos con acceso a la magia.
  • Cordura y Locura. Y esta vez no es un sistema basado en la llamada de Cthulhu, es un sistema de salud mental en la cual las locuras son enfermedades mentales. Y funcionan de manera parecidas.
Por ultimo esta la sección que puede llegar a ser la mas consultada. La galería/bestiario de pnj's genericos para las mas variopintas situaciones.

En resumen, es un libro que es lo que publicita, una herramienta avanzada para GM's y para que se sientan mas comodos con su papel en las aventuras del mundo de Golarion y mas allá.

Lo mejor: Contiene algunas reglas necesarias y detalles utiles.
Lo peor: A veces da la sensación que podria haber sido mas, no tiene clases de prestigio.

3 comentarios:

  1. Puede ser muy malo o muy bueno el suplemento, lo que está claro es que esta gente de Pathfinder cuida el apartado gráfico una barbaridad.

    Como me flipan sus dibujos...

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  2. Desde que supe que saldría este suplemento, me olía a calco de la Guía del Dungeon Master 2 de 3.5; y por lo que reseñaste, algo de ella tiene, pero al parecer trae más material original del que pensé.
    Saludos.

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  3. Llevo tiempo buscando un juego nuevo que Narrar y creo que este se lleva todas las papeletas. Tus analisis han conseguido que me decida a abandonar la Cuarta, pero tengo una pregunta:

    ¿Se sabe si saldra en Castellano?

    Lo digo porque si ya tengo rifirafes con las reglas con mi grupo, imaginate si solo las entiendo yo.

    Gracias por tu tiempo.

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