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viernes, 9 de enero de 2009

GURPS 4Ed


Ya en su dia realicé un analisis de GURPS, en su tercera edición, en la cual hice incapié en sus mayores ventajas e inconvenientes. Despues de la desilusión que me llevé con Nosolod20 y queriendo ademas compararlo con la madre de todos los sistemas genericos.

Steve Jackson Games publicó una cuarta edición en el 2004, 16 años despues de la tercera edición y la verdad es que los cambios son muchisimos, pero bien llevados.

Los manuales basicos

El formato del manual basico pasa de ser un solo tomo en blanco y negro a dos completamente a color divididos en libros claramente para jugadores (Personajes) o para masters (Campañas).

El Manual de Personajes es un gran avance con respecto a la anterior edición, no solo a nivel de contenido. Sino de claridad, los capitulos al ser el manual en color están claramente diferenciados por bordes de distintos colores. No solo eso sino que la claridad en la redacción es extrema, siendo mucho mas claro a la hora de explicar conceptos, con abundantes ejemplos y referencias cruzadas.

Si por una cosa se distingue GURPS es por tener el sistema de creación de personajes por puntos mas detallado (o detallista) del mercado y este libro no desmerece en absoluto, no solo es que haya muchas ventajas y desventajas. Es que estan todas las que puedes necesitar. La lista es tan grande, tan llena de ejemplos, grados de ventajas, que casi no se puede concebir alguna (des)ventaja que falte, y en caso de hacerlo, siempre hay alguna parecida que puede amoldarse.

El libro contiene reglas de atributos, ventajas, desventajas, limitaciones (para las ventajas), reglas de magia, psionica, equipo, habilidades, tecnicas (un añadido que son maniobras especiales de combate, que cuestan puntos, claro), plantillas raciales. Personajes de Ejemplo, una lista completisima de todo lo referenciado en el libro y hasta unas paginas de explicación del sistema de combate por si quieres usarlo sin esperarte a usar el manual de campañas.

El manual de Campañas es un libro dedicado mas a usar las reglas en una partida, con sistemas de combate basico y avanzado. Como crear mundos, razas y manejar las reglas para adaptarlas a la ambientación que quieras, ademas incluye una versión reducida de "Mundos Infinitos" el trasfondo de campaña que se publicó en el antiguo GURPS Viajes en el Tiempo, y que se convierte de facto en la ambientación "por defecto" del sistema.

En conjunto resultan dos libros, que si bien son densos, en como se debe hacer una cuarta edición de un juego veterano. Compendia todo lo bueno de las ediciones anteriores, aclara conceptos que quedaban poco claros y hace mucho mas atractivo el sistema. Hasta a mi, que en general el sistema de GURPS 3ª no me gustaba demasiado, lo he visto con otros ojos al ver como resuelven con elegancia algunas situaciones.

Los Suplementos

La cuarta edición de GURPS si tiene una pega es carecer de algo que si tenia en abundancia la tercera edición. Sus suplementos. De hecho en estos cuatro años hay menos de una docena de suplementos publicados, y a pesar de que se pueden adquirir suplementos en PDF en su pagina web, su visibilidad en el mercado ha quedado bastante reducida.

GURPS Magia, Baja Tecnologia, Alta Tecnologia, Utra Tecnologia, Poderes Psiquicos, Artes Marciales..: Son manuales que complementan el sistema basico ampliando la lista de equipo y la de poderes, aunque el basico te permite hacer casi de todo en terminos de ventajas y desventajas (Esos libros no suelen incluir nada nuevo en ese sentido), siempre esta bien alguna ayuda.

GURPS Espacio, Misterio y Fantasia: Libros genericos para sus distintos generos dan directrices generales sobre como afrontar la creación de mundos y plantillas para esas ambientaciones y alguna regla adicional.

GURPS Banestorm: Una ambientación de fantasia en la cual habitantes medievales de nuestra tierra fueron arrastrados a un mundo de fantasia con elfos, enanos y dragones.

GURPS Traveller: Interstellar Wars: Un manual de ambientación situado en los inicios de la convulsa historia del universo del juego clasico de rol Traveller.

Los suplementos de ambientación no tienen mucho problema, son utiles y tienen el nivel habitual de calidad de Steve Jackson. Pero se echa de menos poder usar los suplementos de 3ª edición tal cual, ya que algunas reglas sufren un gran cambio (Los puntos de vida y de fatiga se calculan de manera distinta. Los costes en puntos cambian) y requieren un cierto esfuerzo de conversión por parte del master.

Lo Mejor: Es un compendio completo y muy bien explicado. Casi no necesita apoyo por parte de suplementos, autenticamente generico. Presentación impecable, la mejor organización que he visto.
Lo Peor: Algunas veces el nivel de completismo es exasperante. Falta de suplementos y ambientaciones.

lunes, 23 de junio de 2008

Feliz 4e


Que Steve Jackson (El Britanico no, el otro), es un señor que sabe sacarle partido a cualquier oportunidad de ganar un centavo lo sabemos todos. (Y si no lo sabiais leeros los Caballeros de la Mesa del Comedor, Gary Jackson seria su alterego) Pero a veces es capaz de sorprendernos.

Acaba de sacar un producto que es una carta para su juego Munchkin, la "Happy 4ed Greeting Card" una carta que cuesta dos dolares y que cuando se usa, hay que elegir que es lo que hará dependiendo de lo Que "El grupo de juego" haga con respecto a la 4ed. Las opciones son Ser entusiasta, ser moderado, decir que no lo tocaras ni en pintura o pasarte a la Cuarta edición... de GURPS (Que es la opción mas ventajosa con diferencia, ¿Captais?).