viernes, 1 de octubre de 2010

D&D Essentials


Bueno, ya he podido darle un primer vistazo a "Heroes of the Fallen Lands" y el "Rules Conpendium". Y mi conclusión (quizas precipitada, ya que no tengo ni el DM Toolkit ni el manual de monstruos) es que es un producto que podria ser definido como el Dungeons Basico de 4 Edición.

Aunque no es del todo exacto, ya que el Rules conpendium es eso, un compendio solo de reglas con bastantes erratas aplicadas al sistema de juego.

Heroes of the Fallen Lands

Este si que es un libro que es reminiscente del OD&D ya que tanto las razas (Enano, Elfo, Eladrin, Mediano y Humano) como las clases (Guerrero, Ladron, Mago y Clerigo) son las del Dungeons basico de toda la vida. Cosa que veo bastante sabia ya que afrontemoslo, siempre ha sido el paradigma de D&D que haya uno que cura (Clerigo), uno que se encarga de las trampas (Ladron), uno que pega (guerrero) y uno que lanza bolas de fuego hasta que se le cansa el brazo (mago). En este caso si usamos solo este libro tenemos exacatemente eso, sin embargo, son "construcciones" nueva de personajes antiguos, en este caso nos presentan al Caballero (Guerrero Tanke), Aniquilador (Guerrero DPS), Sacerdote de Guerra (Clerigo), Ladron (Rogue) y Mago (Que bueno, es un mago).

Una cosa que me ha chocado y no se si es una errata o una mala interpretación por mi parte o una mala decisión es eliminar los poderes de ataque diarios de las clases marciales. Por una parte me alegro, ya que era bastante absurdo limitar una maniobra que no tenia nada de mistico a una vez al dia (¿Que pasa si decidieras usarla mas? ¿Te lesionas o que?), pero rompe el paradigma imparente en 4Ed de que todas las clases usan el mismo numero y tipo de poderes y avanzan por la misma tabla. Entre esto y los psionicos del manual del jugador 3, que ya empezaban a ignorar la tabla. Volvemos un poco a los tiempos en que cada clases iba por su lado.

Aparte de eso cada clase esta descrita extensamente y explicando en cada nivel que poderes adquiere o puede adquirir. En general excepto en el caso del mago, el progreso es bastante lineal, teniendo a veces solo un poder a escoger de un nivel determinado.

Otra diferencia sustancial está en el rediseño de las razas, ahora aportan dos bonos positivos, que son elegibles por el jugador a la hora de generar el personaje. Aparte de ello se han rediseñado poderes raciales (Como el enano) es decir lo habitual.

Chocantemente a pesar de que aparecen algunos objetos magicos en el libro, no aparece ni un solo ritual. Asi una de las ideas quizas mas evocadoras de 4Ed se queda en el tintero, tampoco hay reglas de multiclaseo. Aparte de ello hay mucho de lo que podemos usar en un manual del jugador basico, lo cual no esta mal teniendo en cuenta que cuesta la mitad que el Manual del Jugador de 4Ed.

Rules Compendium

No hay mucho que se pueda destacar de este libro que no se haya dicho ya. Aparecen mas reglas sobre habilidades, revisiones de las definiciones de poderes. Se detalla un poco mas las reglas de desafios de habilidad. Quizas lo que me resulta un poco mas "indignante" (aunque no inesperado), es que hayan cambiado la tabla maestra de dificulades por tercera vez en dos años.

Para que os hagais una idea, en la primera impresión (americana, en la española con dieron la revisión) de la Guia del Dungeon Master pusieron una lista maestra de dificultades que regia los tipos de dificultad faciles,moderados y dificiles. Hasta aqui ningun problema pero metiendo con calzador la regla de los desafios de habilidad (donde se tienen que conseguir x exitos antes de y fallos) las dificulades resultaron ser... demasiado dificiles. De hecho al cabo de unas pocas semanas los foros de EnWorld entre otros desmontaron el sistema de habilidades como un fiasco (Sobre todo al tratar una dificultad de 20 como algo medio a nivel 1)

La solución de Wizards fue bajar todas las dificultades en 10 (Bueno, no es asi del todo, pero a primeros niveles es lo que se ve, bajando una dificultad media a un 10, algo que se consigue mas del 50% de las veces... sin entrenamiento ni nada). Esta vez han sido mas racionales y han puesto algo intermedio y que tiene mas pinta de funcionar. Lo que me pregunto es... ¿Tanto les costaba haberlo probado antes? Y no hacer que los consumidores les hagan de betatesters pagando durante 2 años.

Indignación aparte. No hay mucho que destacar aparte de que se nota un trabajo de pulido. Por ejemplo, en los objetos magicos ahora tenemos tres categorias, los comunes, los infrecuentes y los raros. Los comunes son normalmente objetos menores que hacen un efecto y a veces otro. Los raros son objetos que hacen varias cosas utiles y que los jugadores no pueden crear mediante un simple ritual de crear objeto magico (Y son mas valiosos al venderse). Los objetos raros son terreno del DM.

Se ve que esto no es tanto una consecuencia de las quejas acerca de la "perdida de mistica" en los objetos magicos, sino que como los jugadores con las reglas peladas de 4Ed se podian hacer casi cualquier objeto magico, los objetos que otorgaban resistencias estaban a la orden del dia, tanto que enemigos epicos como Orcus se veian superados por un grupo excesivamente preparado.

Ademas, han vuelto a las tablas de creación de tesoro aletorio y abandonando la filosofia cuadriculada de 4Ed, que parecia que crear aventuras era mas una presentación de balances que la creación de una historia y dando un poco mas de cancha a la hora de diseñar.

En general, si quereis seguir haciendo partidas de 4Ed, no os convencen las clases nuevas pero quereis tener las reglas actualizadas, este libro es para vosotros.

Lo mejor: Han rectificado algunos de los fallos de 4Ed.
Lo Peor: El juego sigue siendo un juego de miniaturas, siguen teniendo el fallo basico de usar un sistema de poderes exclusivista.

1 comentario:

  1. Todavia no lo tengo claro con estos esenciales.
    En cuanto pueda voy a usar uno de esos guerreros a ver que tal

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