domingo, 16 de noviembre de 2014

Suplementos no alimenticios (Pregunta 16)

¿Aventuras, ambientación u otros suplementos?


Yo por sistema siempre hago lo mismo con un juego que no me haya hecho soltar el libro y tirarlo a un rincón:

- Comprar su "Guia del jugador". Casi siempre hay un suplemento gordo de reglas que el diseñador se dejó en el tintero y con ese libro sueles tener mas que suficiente para años de juego. Esos suelen ser los primeros libros que busco en una linea de juego.

- Comprar un modulo. Creo que en algun "Tiempo de dados" he dicho que sobre todo en los juegos de comprensión difícil es importante tener al menos un modulo de ejemplo. Te deja claro como jugar a ese juego en concreto, es como un tutorial de como deberían ser las partidas. Hay módulos tutorial mejores y peores, pero esa debería ser la filosofía de diseño de los primeros módulos: Enseñar al máster a jugar.

- Comprar una ambientación: Los suplementos de ambientación son un arma de doble filo, suelen ser, con diferencia los suplementos mas pesados y densos. Un libro de ambientación mal estructurado o con las ideas demasiado genéricas es un desastre, uno con buena narración suele ser poco estructurado (Y luego apañatelas si buscas algo). De todas maneras, una gran ambientación siempre acaba siendo el broche de prestigio de una linea. Los buenos son muy memorables.

Normalmente mi baremo es reglas > aventuras > ambientación. En el orden en que van a ser útiles para mis propias partidas.

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