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viernes, 3 de febrero de 2017

FATE, 4ª Edición.

Imagen relacionadaParece mentira, viendo el blog con perspectiva. Que no haya hablado nunca del sistema FATE, uno de los que mas influencias han tenido en estos ultimos años en el panorama rolero. Aunque he hablado de algunas de sus encarnaciones (Como Dresden Files o Legends of Anglere). No he hablado de ese juego, que es el motor de ambos.

FATE es un juego derivado, ademas de otro juego anterior llamado FUDGE acronimo de  Freeform Universal Do it yourself Gaming Engine. O lo que es lo mismo "Motor de juego Univesal y libre hagaselo usted mismo". El núcleo de Fudge es un conjunto de reglas que permiten a su vez adaptar y mezclar mecánicas para crear lo que en esencia es un juego de rol propio. En España hemos tenido juegos que beben de esta base, como el CDB.

FATE (Traducido como Destino), utiliza esas mecánicas como base. Tiene un sistema de habilidades que se suman a unos dados especiales con caras positivas (+), negativas (-) o en blanco. Se tiran cuatro de esos dados y el resultado se suma a la habilidad. Esto luego se compara con la dificultad a superar (O con una tirada opuesta en caso de oposición). Y por lo que se consiga o se falle la tirada es el grado de éxito.

Por ahora no parece muy espectacular ¿Verdad?  Pero el asunto es que ademas utiliza como núcleo el concepto de los puntos de Destino y los Aspectos. Que son el autentico denominador del juego.

Destino y Aspectos
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Ambas mecánicas se han vuelto muy populares, los Aspectos son frases que ayudan a definir los personajes que encarnamos en el juego. Es como los conceptos que se usaban en los juegos de los 90 (Frases que eran un resumen escueto del personaje), pero extendidos, ampliados y que forman parte integral de las mecánicas del personaje.

Por ejemplo Luke Skywalker al principio de Star Wars podría ser:

  • Alto concepto: Joven granjero de Tatooine
  • Problema: Ansío salir de la granja de mis tíos.
  • La fuerza es intensa en mi.
  • Hijo de Anakin Skywalker
  • Soy un buen piloto

Todas estas frases son un aspecto. En parte son frases que son habilitadoras, es decir, al igual que pasaban con las profesiones del AD&D original. Si lo tienes en la ficha, puedes usarlo. Luke Skywalker es granjero asi que es justo suponer que podrá y sabrá hacer cosas de un granjero de humedad de Tatooine. Nada espectacular, pero todas lo que normalmente podría hacer un granjero, el sabrá hacerlo. Sin embargo en ocasiones se tendrá que hacer algo difícil, y en este punto es donde entran los puntos de destino.

Los puntos de destino permiten repetir tiradas, siempre que el aspecto sea relevante en la acción. Por ejemplo, si Luke quiere pilotar un Ala X y saca una mala tirada. Puede gastar  un punto de destino invocando "Soy un buen piloto" para repetir la tirada. Tambien se pueden usar puntos de destino para darse un +2 al resultado y volver una tirada mediocre en una buena tirada.

Tambien se pueden usar puntos de destino para que el jugador pueda añadir elementos a la historia como conocer a un viejo hermitaño en  el desierto, usando uno de sus aspectos como base.

Tambien el Director de juego o los jugadores pueden usar aspectos negativamente. Esto es lo que se llama "forzar" y reporta al jugador un punto de destino en caso de que un aspecto le ocasione un problema al jugador. El DJ puede usar los aspectos entonces como un motor que impulse la trama, no solo por lo que el haya creado, sino por lo que los propios jugadores han definido.

El Juego
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FATE es un juego genérico. Esto es que permite jugar muchos géneros y ambientaciones. Para algunas he de decir que se adapta mejor que a otras. Por definición, los PJ's en FATE son bastante competentes, no solo eso sino que son definitivamente los protagonistas de la historia. Esto aunque es muy bueno para partidas de corte cinematográfico y de acción, casa a veces mal con juego que intenten crear situaciones de indefensión, como el del terror.

Aun así, su mecánica de aspectos le da una gran versatilidad, por que todo puede definirse con ellos. Las historias, los lugares, los PNJ's, las organizaciones. Todo puede ser utilizado usando puntos de destino o forzados si es necesario. Dándole una riqueza al juego de situaciones inesperadas que pocas veces se ve en otros juegos.

La creación de una partida de FATE no empieza con los personajes. Sino que empieza por una creación de ambientación en las cuales los jugadores y el DJ determinan que ambientación se va a querer jugar y se definirán los lugares, los pnj's y los peligros inminentes o no a los que se enfrentarán. Una vez definido esto, suele ser bastante fácil decidir entre los jugadores  los conceptos que vayan a jugar.

La creación de personajes de FATE es bastante rápida. Se asignan cinco aspectos, un concepto principal, un problema, y 3 aspectos extras. El concepto principal es el que define mas claramente lo que es el personaje, el problema es eso que evita que sea feliz y completo (y es el aspecto mas forzable) y los otros aspectos ayudan a redondearlo. Después de esta vital elección se asignan las habilidades, que suelen ir de +1 a +5. Y por ultimo las proezas.

Las proezas son lo que en otros juegos son las habilidades especiales, son cosas que no entran del todo en la clasificación de aspectos. Puede ser una habilidad para saber cuando te estan mintiendo, una gran habilidad con la espada, o la pertenencia a una organización. Algunos son como aspectos siempre activos, otros son habilidades, conjuros o usos especiales de los puntos de drama que van mas allá de los meros aspectos. Esto a primera vista parece complejo, pero en general el juego esta tan plagado de ejemplos que se acaba volviendo bastante intuitivo. Este sistema de proezas permite por ejemplo crear un sistema de magia o de ciberimplantes usando la misma mecánica.


Permutaciones

El sistema de combate, solo es un poco mas complejo que las tiradas normales. Los niveles de exito que se consiguen normalmente son "estrés" que se le causa a la parte contraria. Si el personaje acumula demasiado estrés es derrotado. Aunque hay maneras de reducir el estress recibido como aceptar una consecuencia, que es un aspecto negativo que "absorbe" el estress (Por ejemplo en una pelea puede ser una magulladura o un hueso roto, dependiendo de cuando estress queramos absorber).

Esto nos lleva a que el sistema es perfectamente capaz de aceptar tanto capas de complejidad a la alta (Introducir armas, armaduras, sistemas de magia, habilidades nuevas, nuevos tipos de estress....) como baja (Reducción de habilidades o de tipos de estress) como refleja su hermano pequeño, el sistema FAE (Fate Acelerado) donde solo hay 6 estilos en lugar de habilidades.

Una de las cosas buenas de FATE es lo abierto que es. Con una base sencilla es capaz de reflejar, ambientaciones, razas y hacer sencillo cosas que en otros juegos resultan bastante complejas. Si vuestro objetivo es contar historias, sin entornos tácticos y de manera ágil. Es un juego muy recomendable.

Lo mejor: Lo abierto que es, las enormes posibilidades.
Lo peor: Es sistema de aspectos es difícil de explicar a jugadores veteranos.


jueves, 26 de enero de 2017

13th Age

Resultado de imagen de 13th ageNo es un secreto que una de mis mayores decepciones lucidas fue la 4ª edición de Dungeons and Dragons. No por el sistema en si, sino por las expectativas no cumplidas. La de soporte que tuvo por parte de wizards (No en vano es una de las grandes, sino la mas grande) que no se llegó a traducir en interminables campañas y sesiones de puro gozo. Aunque mis jugadores (algunos) disfrutaron alguna sesión, siempre se encontraron con que algo les faltaba.

En ese interregno hasta que Wizards decidió volver al redil con quinta edición, enviando guiños a diestro y siniestro intentando volver a ser relevantes. Ocurrieron muchas cosas, como la llegada de Pathfinder que se quedó con la mayoría de sus aficionados que venían de 3.5 y que otras compañías que habían dependido del Dungeons and Dragons se volcasen en otros sistemas como el Dungeon Crawl Classics (Clasicos del Mazmorreo) de Goodman Games.

Pelgrane Press nunca dependió del d20 para sobrevivir. Pero la editorial de Robin D. Laws decidió lanzar un juego de Dungeoneo con muchas ideas trasladadas de tercera edición y algunas de cuarta. Y sobre ellas algunas guindas de diseño de juegos indies.

Nota: A lo largo de la  reseña uso términos ajenos a la traducción de holocubierta. Ya que hablo del juego original en ingles (La traducción de holocubierta no me gusta por cambiar términos muy asentados en el mundo d20).

Bienvenidos a la decimotercera edad.

El mundo de decimotercera edad es "de base" un mundo donde hay 13 personalidades que compiten entre si para influenciar el mundo. Algunos son claramente arquetipos que podemos como masters modificar a nuestro gusto por si queremos hacer una campaña propia. Sin mentarlos a todos tenemos al archimago, al principe de las sombras, al emperador, a la reina de los elfos, al rey liche, los señores de los dragones, el rey de los orcos...

Resultado de imagen de 13th ageEvidentemente estos personajes a pesar de ser influyentes no son lo que llevaremos. Los personajes jugadores que interpretaremos pueden llegar a ser mucho mas interesantes.

Para empezar cada personaje de 13a edad esta definido por una particularidad única y cuando digo única es eso. El jugador, conjuntamente con el master deben dedicir un trasfondo que haga al personaje unico dentro del mundo. Puede ser perfectamente que sea el hijo abandonado de la luna, el nuevo profeta de una deidad, un personaje de cuento que se haya hecho carne... las posibilidades son ilimitadas y ya son una declaración de intenciones de que estamos ante un juego distinto.

Aunque no se trate de algo único per se, el sistema de habilidades tambien es totalmente libre. Tenemos unos puntos en la creación de personaje que podemos asignar un trasfondo. Estos trasfondos son pequeñas frases que, como si de aspectos de FATE se tratase, nos darán un bono en las tiradas adecuadas a ese trasfondo. Como por ejemplo "Guardia de la ciudad imperial", "rata callejera", "Caballero del Grifo rampante".  Como cualquier juego d20 el sistema de habilidades es caracteristica + nivel + trasfondo + d20 y superar una dificultad.

Las razas en 13a edad son comparativamente simples respecto a Pathfinder y D&D. Dan por lo general +2 a una caracteristica a elegir entre dos (Una a cualesquiera si somos humanos) y una habilidad especial racial. Aqui es cuando empezamos a ver un detalle que es propio de este juego, todo tiene dotes. O mejor dicho, las dotes se aplican a casi todo.

En lugar de tener una lista kilométrica de dotes, el personaje va adquiriendo habilidades especiales y poderes por raza y por clase. Ademas cada nivel, los personajes adquieren una dote que le permite potenciar una habilidad especial o poder. Ademas de que hay una lista generica que hace a los PJ's un poco mas versatiles.

Las clases son variadas, aunque a primera vista nos encontramos clásicos de los juegos OSR. Su concepción es muy distinta, cada una de ellas en lugar de tener como base las mismas reglas y solo variar en cuanto a color (Como pasaba en la cuarta edición de dungeons and dragons) . Las clases de 13a edad no solo se sienten distintas, es que lo son donde es mas visible, en las reglas. No es lo mismo jugar con un barbaro, que solo se ha de fijar en un puñado de talentos, que con un picaro que ha de jugar con su "momentum", adquiriendolo y perdiéndolo en combate a conveniencia, que un bardo con sus canticos de batalla y sus conjuros, o un guerrero y sus maniobras de combate, que juegan con las tiradas de dados.

Esto quizá pueda molestar a algunos, ya que hace que el juego en si cueste mas de aprender y le añade una complejidad que a veces se siente artificiosa. Pero a los que, como a mi, nos gusta tener juguetes variados, la verdad es que es un soplo de aire fresco sobre el manido d20.

Sistemas de acción

Como ya indique, el juego se basa en una tirada de característica+nivel+trasfondo+d20 y superar una dificultad al mas puro estilo d20. Bueno, o lo seria si no introdujese el concepto de "fail forward" (Que traducido seria algo asi como avanzar fallando), en el cual los fallos en las tiradas no significan que la acción se pare por que el PJ ha fracasado, sino que puede significar que surge una complicación o que ese fracaso mueva la historia hacia un giro inesperado.

Resultado de imagen de 13th ageA los avispados os sonará esto de juegos como Dungeon World, y la verdad es que no estaríais desencaminados.

Ademas de los trasfondos, una parte muy importante son los valores de alianza de los PJ's. Son unos valores de 1 a 3; que pueden ser tanto positivos como negativos; y que indican su relación con los iconos del mundo. Al principio de una sesión se hace una tirada de alineamiento y los jugadores pueden determinar si su relación con el icono tendrá que ver con la historia o si les causará problemas. Personalmente es una mecánica que aunque tiene potencial, encuentro a la larga un poco cansina, ya que al tener que improvisar influencias, favores y desventajas cada sesión al cabo de muy poco acabamos con escasez de ideas.

Con respecto al sistema de combate. Es relativamente parecido a cuarta edición, en la concepción de las defensas en lugar de tiradas de salvación. Los enemigos para poder afectarnos han de superar un numero fijo que dependerá del tipo de ataque que nos quieran infligir. El daño que nuestro personaje hará se escala con el nivel (A mas nivel mas daño soportamos y somos capaces de infligir) y las defensas a superar son mayores.

Aqui hay uno de los conceptos que por simples resultan mas dinámicos, el dado de contienda. Es un dado de seis que, empezando por un valor de 0 (O sea, no hay dado). Va aumentando de valor cada asalto y su valor se añade a todas las tiradas de ataque de los PJ's. Esto no solo termina con los combates eternos (Un problema de cuarta edición) sino que permite alterar el ritmo de este dependiendo de las acciones de los jugadores. Hay monstruos y clases que afectan o usan el dado de contienda como requisito.

El juego en si, aunque puede ser táctico. Se juega por defecto sin miniaturas y las criaturas son realmente simples (PG, Defensas, y uno o dos ataques/habilidades). Lo cual hace que entre en la división de los juegos fáciles de dirigir. Eso si, también tiene reglas de creación de encuentros y nivelación de los desafíos que están bastante mejor pensadas que muchos juegos de la misma categoría, bebiendo en este caso muchisimo de la cuarta edición de Dungeons and Dragons.

El avance de niveles confieso que es una de las cosas que mas me chiflan de este juego (Y si habeis llegado hasta aqui, sabéis que este juego me gusta mucho). Cuando el director de juego determine (normalmente entre sesiones) los jugadores ganan un avance. ¿Que es un avance? Pues es parte de lo que se conseguiría en el siguiente nivel, ya sean bonos, poderes... al tercer avance el personaje sube de nivel completamente. Este avance gradual es algo que para mi lo hace un juego muy satisfactorio, eso sin contar con que podemos realizarlo al nivel que nos convenga.

Los objetos mágicos en general nos recuerdan un poco a las ediciones de Dungeons salvo por el tema de que los objetos magicos "autenticos" tienen todos alguna rareza. Estas rarezas se manifiestan en el personaje que porte el objeto y suelen ser cosas que le afectan tanto física como mentalmente. Si el personaje porta mas objetos auténticos como su nivel, se ve afectado por las manías de todos ellos. Si, en 13a edad se puede tener "demasiado tesoro".



El juego viene rematado con una ambientación basica (En la cual vamos a tener que poner las pinceladas nosotros, los iconos ni siquiera tienen nombre). Y una aventura de ejemplo que tiene un formato quizas demasiado de juego de demostración. Pero tiene una aventura, que es mas de lo que puedo decir de su primo de quinta edición.

Reglas Reglas.

Supongo que os habréis dado cuenta de que el juego tiene muchas reglas nuevas. Esto es un arma de doble filo, por un lado no se le puede decir que no sea innovador. Pero eso hace que a veces parezca mas un cajon de sastre de reglas no demasiado testeadas. Para colmo de males, el juego esta plagado de notas de diseño, las cuales dicen literalmente cosas como "yo esta regla no la uso" o "experimentad y si acaso nos comentáis en el foro". Lo cual a veces te deja con la sensación de ser un poco como un betatester.

Dicho eso, el juego es una maravilla.

Lo mejor: La cantidad ingente de ideas, el sistema de avance.
Lo peor: La sensación de que tiene reglas sin acabar.

miércoles, 11 de enero de 2017

CDB engine

CDB engine es un juego que es una evolución de otro juego de rol anterior llamado simplemente CDB o "cacería de bichos". Es un juego de rol español creado por Zonk PJ Demonio Sonriente, una personalidad en las redes sociales y que dispone de su propio patreón accesible desde su pagina web.

Si he de ser sincero, no es que no me interesara este juego. Simplemente como no suelo estar tan en la onda de los proyectos independientes de este país (Por lo menos antes), se me habia "colado" debajo del radar. Después de conocer a Zonk y de algo de reflexión me decidí a aportar en su mecenazgo de Verkami. El mecenazgo concluyó, me llegaron los libros a casa y como eran de una extensión considerable (Y esta por otras cosas) se quedaron relegados a una esquina de la biblioteca. Esperando su oportunidad.

Una cosa que tiene tener un canal de youtube es que tarde o temprano tiras de cosas compradas y relecturas del pasado asi que a CDB le llegó su oportunidad. Y oye, no es ni medio malo.

Los libros
 
CDB engine es un juego genérico. Y como tal tiene ya en el mercado bastante competencia, en castellano tiene tanto a Hitos, como a Fate como a Savage Worlds. Eso sin contar con el descatalogadisimo en castellano GURPS. Y la verdad es que se aprecian raíces de bastantes juegos en el ADN de CDB.

El juego esta dividido en 3 volúmenes, el manual del jugador, el manual del director de juego y el manual de equipo y vehiculos. El volumen mas indispensable para jugar es el manual del jugador, ya que contiene el sistema casi en su totalidad. Siendo el resto de manuales material de referencia o ayudas para poder crear una partida.

La verdad es que abriendolos una de las primeras cosas que me llegaron a la mente fue "Este juego se parece mucho a GURPS" ya que en su edición actual, clasificada por codigos de colores e incluso en su filosofía, se parecen mucho.

Sistema 


CDB en sus inicios era una versión evolucionada de FUDGE, un "juego de crear tu propio juego", un kit que te permitia crear tu propio juego de rol personalizado usando sus fundamentos. Usando estas bases hay otros juegos que se han llegado a comercializar como el FATE (Que usa, los dados Fudge en su sistema).

CDB engine ha evolucionado a algo un poco mas simple de usar al no necesitar dados especiales. Las acciones se resuelven con 2d6 + la habilidad adecuada y superar una dificultad. El juego renuncia a tener una lista de atributos, optando por tener una lista bastante grande de habilidades, algunas de las cuales toman el papel que en otros juegos de rol tienen las características. Pudiendo con algunas de ellas determinar el aguante, la fatiga y la velocidad de nuestro personaje.

La creación de personaje es por puntos. Teniendo que comprar no solo las habilidades sino también talentos y poderes. Como casi siempre que se usa un sistema por puntos, el potencial problema es que puede derivar en una excesiva lentitud. Al tener tantas opciones puede provocar una parálisis analítica en un jugador que no sabe que opción escoger.

Para simplificar todo ello, en el manual del jugador tiene multitud de plantillas de profesiones. Que van clasificadas por niveles tecnológicos, dependiendo del nivel de tecnología que se vaya a usar en la campaña, estarán abiertas unas opciones u otras. También hay plantillas de raza que funcionan de una manera similar. Estas plantillas simplemente son "conjuntos de compra" de habilidades, talentos y poderes que permiten hacer rapidamente un personaje.

La creación por puntos como ventaja posee que se pueden escalar las partidas fácilmente limitando la cantidad de puntos de inicio de los jugadores o aumentándola.

Ademas de las habilidades hay una serie de talentos, los talentos son una serie de ventajas en muchas ocasiones de combate, pero en general siempre dan alguna ventaja cuantificable.

También hay aspectos en este juego, pero a diferencia de FATE en general lo que suelen representar son facetas negativas del personaje o defectos de personalidad. Interpretándolas nos pueden reportar puntos de destino que nos permiten bonificar y repetir tiradas. Un apunte curioso es que hay una regla opcional que permite, detallando pifias (Dobles unos en las tirada de 2d6) ganar puntos dramáticos. Y los jugadores suelen disfrutar detallando esas pifias, para sorpresa mia.

El juego permite que los personajes tengan ventajas arcanas, psionicas, biológicas, tecnológicas... en este juego a este tipo de ventajas se las denomina dones. La verdad es que aunque el sistema permite flexibilidad a la hora de darnos un repertorio amplio, las reglas que los gobiernan a veces son demasiado mecánicas. Aunque el juego en este aspecto permite modificar las reglas para que se adapte a nuestro estilo particular.

Llegado al núcleo de reglas de combate aqui encontramos en lo que parece que el juego mas destaque, en el juego táctico. Los personajes disponen de una reserva de acciones, en forma de puntos que deben gastar para realizar las maniobras en un combate, moverse por ejemplo gasta un punto, disparar una pistola nos costaría tres. Cuando tiramos nuestra iniciativa y nos toque actuar, en función de los puntos que hayamos gastado, podemos realizar mas de una maniobra por turno y nuestra iniciativa irá descendiendo. Esto significa, resumiendo que los turnos son muy simultaneos entre personajes, pudiendo interrumpirse entre las acciones y resultando un conjunto mas dinámico dentro de los juegos con entorno táctico. Bastante alejado de los turnos cíclicos de otros juegos como D&D donde cuando te toca lo haces todo y luego te toca esperar a que te vuelva a tocar.

El sistema de salud utiliza niveles de salud, que tienen cada uno una serie de "puntos de vida" que varia en función de nuestra habilidad de vigor (Ya os dije que había habilidades que cumplían la función de atributos). Y lo mismo con la fatiga (Que va por voluntad). En función de lo heridos o fatigados que estemos, tendremos negativos a nuestras acciones.

Un apunte interesante del sistema de combate y de salud es que las armas hacen una cantidad básica de daño que se incrementa dependiendo del grado de acierto. Algo parecido a lo que tiene el sistema fate, pero mas gradual. He de confesar que es algo que me gustado mucho.

Luego en el libro tenemos permutaciones como los puntos de humanidad, locura, estress, corrupción... para reflejar distintos géneros. Sin embargo para tener algo mas de detalle nos tendremos que ir a otro libro. Por que solo estamos hablando de uno de los libros del sistema.

El manual de Equipo y Vehiculos.

Este es uno de los puntos fuertes y quizás uno de los libros que serán mas pasados por alto en esta reseña. Literalmente es un manual de tecnología completo, desde la edad de piedra hasta la ultratecnologia, con reglas de vehículos, seguridad, implantes, armas, armaduras. La verdad es que es bastante completo. Lo que si que encontramos en falta son reglas de objetos mágicos, a pesar de que hay una regla en el manual del jugador. Seria apreciable que hubiera habido bastante mas sobre este tema.

Manual del Director de Juego

El manual del director de juego, sobre todo al principio es una guía muy practica de como usar el
sistema con distintos géneros. Como equilibrarlo con los niveles de poder y que reglas utilizar mas para reflejarlos. Luego el sistema entra en algo tan inmensamente útil como la creación de habilidades, dones, talentos... literalmente es una caja de herramientas para personalizar el juego.

Mención aparte merece la creación de sistemas solares... simplemente es una lista de tablas para crear sistemas. Algo que a estas alturas esta muy visto en todos los juegos de ciencia ficción. En lo personal me pareció lo mas flojo del manual, ya que hubiese apreciado algo mas dedicado a la creación de semillas de aventura (Se que es ser un poco tiquismiquis, pero aun sigo impresionado por el Stars Without Number).

Pero esa desilusión dura poco por que se avecinan los capítulos mas potentes del manual, PNJ's y un bestiario amplio y util. Lo cual ya lo diferencia mucho de GURPS donde con los manuales básicos nos sentíamos abandonados. Aquí las estadísticas que tenemos son muy socorridas y útiles.

Para acabar el manual termina con variantes de las reglas que permiten agilizar o complicar el juego. Aqui hay algunas reglas como las de pifias que mencioné anteriormente, iniciativa con cartas...

En definitiva, CDB es a todos los efectos un GURPS español. Y la verdad es que cumple con muy buena nota. Valorando globalmente es un buen generico aunque esta un poco demasiado centrado en guerra con armas modernas y ambientaciones con trasfondo de ciencia ficción. Aunque como son mis generos favoritos... tampoco me voy a quejar mucho.

Lo mejor: Muy, muy completo.
Lo peor: A veces se antoja demasiado mecanicista.





Enlaces de interes.
Pagina de Zonk PJ 

martes, 27 de diciembre de 2016

Picaro Uno

Ya se que las entradas de mi blog se han ido espaciando y que esta critica viene muy a destiempo (La
vi el dia del estreno, e incluso hice un video de primeras impresiones). Pero como viene siendo tradicional, vamos a hablar de un fenomeno friki. Aunque Star Wars es de lo mas mainstream dentro de lo friki.

Rogue One, una historia de Star Wars. Es ya vamos a decirlo, una película difícil de clasificar. Podriamos presentarla como una pelicula belica de star wars y no mentiriamos. De hecho podríamos decir que es la pelicula con un enfoque mas adulto dentro del universo de Star Wars y tampoco mentiriamos. También se queda a medias en muchos aspectos y acumula tanto fallos como aciertos a partes iguales. En el polarizado mundo en el que vivimos, lleno de opiniones extremas he de decir que mi opinion es tibia.

O sea la pelicula esta bien.

El argumento va de que Jyn Erso, una convicta de un campo de trabajo imperial. Es rescatada por la alianza rebelde y puesta en la custiodia del captán Casian Andor, una suerte de espia/asesino de la alianza. Ambos deben contactar con Saw Gerrera, un antiguo asociado de Erso, por que un piloto imperial ha desertado con información clave del imperio.Despues de muchas peripecias sabrán de la existencia de la estrella de la muerte e intentarán robar sus planos, en busca de un punto debil.

O sea, salvo por los personajes y las situaciones iniciales. La historia se mueve por terrenos conocidos por cualquier fan de Star Wars. De hecho, el hecho de que el desarrollo y el resultado final lo conozcamos (¡Sorpresa! Al principio de "La Guerra de las Galaxias" Leia tiene los planos). Hace que la pelicula tenga el desafio de entreternos en una historia conocida. Esto va a depender evidentemente de los personajes, la historia, y el ritmo.

Los personajes (¡Hay!) son quizas el mayor talon de Aquiles de esta película. Son por lo general bastante planos, no destilan ni carisma ni química entre ellos. La pareja protagonista resulta especialmente sosa, no es que espere el tan manido recurso del romance. Pero si por algo se ha destacado siempre Star Wars es por tener conversaciones vibrantes y chispeantes, teniendo sus puntos mas bajos en las escenas donde estos han fallado (Como los dialogos de las precuelas). Por lo general salvo algun momento aislado, las conversaciones suelen ser simples intercambios de información, sin emocion. Y cuando no, resultan algo tan escaso que tenemos que dejar para nuestra imaginación el resto. Es cierto que esta pelicula es "coral", pero aun asi se podria haber trabajado un poco mas, hay ejemplos en la historia del cine de equipos con mas carisma.

La historia en si es quizás el punto mas brillante, es coherente con su universo, lógica. Y la trama esta muy bien resuelta, de las mejores que nos ha dado la saga. Evidentemente como hablar de la historia es espoiler, no ahondare aquí. Pero se han tenido en cuenta muchísimas cosas con respecto al fan de antiguo, y destila tanto star wars clásico, que podríamos decir que recuerda a las partidas de rol de Star Wars de antaño. Cuando todo el mundo jugaba rebeldes y los Jedi eran algo rarisimo.

Es mas, algunos fallos que le achaqué de estetica no han sido tales. Sino que han intentado revivir (en algunos casos bastante llamativamente mediante CGI) la estetica del episodio IV para que esta pelicula no desentone con su "secuela" de hace 40 años.

El ritmo es muy desigual, aunque no llega un altivajo de ritmo narrativo. El ritmo es muy lento, en la primera parte de la pelicula, donde ademas para colmo de males, dependemos de los personajes e intentamos tomar contacto con sus emociones y enamorarnos de ellos. Al encontrarlos ademas tan planos y la narración dar unos cuantos tumbos en esta parte, resulta quizas de los segmentos mas dificiles de ver de la saga. Todo esto cambia y ademas drasticamente en el ultimo tercio de la pelicula donde el ritmo toma carrerilla y nos deja maravillados, elevando el ritmo a un crescendo final que nos deja no solo con ganas de mas, sino de coger directamente el siguiente episodio de la saga y devorarlo como una entidad.

De hecho, en cuanto tenga esta película en bluray el próximo pase de Star Wars sera doble.

Lo mejor: El final, la historia.
Lo peor: La falta de carisma de los personajes

Y para postre una hoja de personaje:

Jyn Erso
Alto concepto: Rebelde de guerrilla
Problema: Todo el mundo me abandona.
Aspectos: Mi padre esta con el imperio, Me crie en una guerrilla, No es un problema si no miras arriba.
Habilidades: Sigilo +4, Atletismo +3, Disparo +3, Percepción +2, Robar +2, Pelea +2,Vigor +1, Contactos +1, Conducir +1, Maquinas +1, Carisma +1.
Proezas: No quieras saber donde lo escondi (Gastando un punto de destino puede esconder un objeto o arma de una busqueda casual), Agarre del mynock (+2 a agarrarse a plataformas y evitar caer), Sabia que eras tu (Gastando un punto de destino puede distinguir entre un aliado disfrazado y un enemigo).

lunes, 27 de julio de 2015

Apocalypse World

En los últimos años, se me ha dado una situación paradójica.

Siempre he sido bastante de los juegos de rol comerciales. Y la verdad, todo lo indie no me entusiasmaba demasiado. Salvo un par de excepciones (como Dresden), todas mis tentativas de mirarme un juego indie acabaron conmigo torciendo la nariz y pensando "esto no puede funcionar" o "esto no vale ni como lectura".

Gracias a canales de youtube como el de Rolero y la expansión constante que esta habiendo últimamente de los canales de youtube. Me ha dado tiempo a reexaminar muchos de los juegos que habían acabado abandonados en una esquina. Uno de ellos, por la influencia que tiene actualmente, es Apocalypse World.

Como la premisa de Apocalypse World (o AW) es la de jugar un juego postapocaliptico, cosa que se aparta de mis géneros habituales. No lo he probado, lo que si que he hecho es utilizar otro juego que se basa en las mismas premisas y en gran parte del sistema, que es Dungeon World. Como jugar a Dungeon World te permite comprender AW. Luego pude afrontar la lectura con otros ojos.

Un dia despues del fin del mundo

La premisa de Apocalypse World permite recrear el genero postapocaliptico, en su mayor parte desde una perspectiva ochentera. Aqui tenemos arquetipos (Que es con lo que vamos a jugar, la creación de personajes de AW no es demasiado libre) como "Motero", "Conductor", "Zorra peligrosa". O como el telepata, que es quizás la única concesión por tener algo de concreción en el mundo, con algo llamado "La Voragine".

Digo que es el unico intento de concretar por que la gracia de Apocalypse World y lo que lo aparta de la mayoria de juegos es lo siguiente:

La creación de personajes es muy sencilla, pudiendo empezar a jugar en minutos.

    La primera parte de la creación de personaje, que es elegir un libreto de juego. Es como una especie de cuestionario con casillas en la cual se nos da a elegir entre una serie de opciones limitadas. Esto que parece muy limitante, luego empieza a expandirse a través de la primera sesión y las elecciones de Bio. La Bio podríamos definirlo como unos valores positivos o negativos que determinan lo bien o mal que interactuamos con otro personaje y que normalmente vienen con una historia anterior.

La primera sesión forma parte de la creación de personaje

   En la primera sesión de AW, los jugadores usan sus personajes recién creados para escenificar un día cualquiera de sus vidas. Esto, que en un principio parece un rollo insulso. Se vuelve interesante al ir realizando acciones los personajes, ya que el sistema obliga a ir definiendo el mundo de juego y hacer que empiecen a suceder cosas.

El mundo no esta definido cuando se empieza a jugar, se crea a medida que los personajes interactuan entre si

  Si, como suena. El master de AW cuando empieza a jugar no viene con una historia preparada de antemano. Como mucho viene con la cabeza llena de ideas y conceptos que pueda usar como recurso para que las sesiones sean interesantes. A medida que los jugadores vayan jugando, el master ha de ser agil y abierto para escuchar los intereses de los jugadores, usar sus ideas como cimientos sobre lo que "pasara después", y asegurarse que sus vidas sean emocionantes. Esto puede parecer intimidante, y de hecho lo es, pero es uno de los aspectos mas rompedores e iluminadores del juego.

   Para ayudar al máster en una labor tan titánica. El juego dispone de dos armas, sus principios y sus movimientos. Son pautas que a modo de chuleta en un examen, te sacan de mas de un apuro.

 

El sistema esta codificado en algo llamado "movimientos".

Que en realidad son las acciones que se pueden realizar en otros juegos de rol, hay una lista de movimientos básicos que todo el mundo puede hacer. Y otros específicos que solo pueden hacer algunos personajes dependiendo de su arquetipo y experiencia. Los movimientos son acciones muy definidas en principio, pero que dan lugar a que se creen descripciones por parte del máster o los jugadores que vayan definiendo tanto el mundo como la trama.

En Apocalypse Word tenemos unos atributos que  van de -1 a +3 y que cuando queramos realizar un movimiento debemos tirar 2d6 y sumar el atributo.
               Con 10+ Habremos tenido éxito en nuestra empresa.
               Con 7-9 Tendremos también éxito, pero dependiendo del movimiento puede que se nos plantee    una elección (a veces difícil) o que el DM nos plantee una situación nueva.
               Con 6 o menos. Sucederá que no solo no tendremos éxito (si el master lo decide) sino que el máster tendrá la posibilidad de jugar un movimiento propio. Que normalmente lo que hace es o ser una consecuencia del fracaso (Por ejemplo hacernos daño en un combate o superando un obstáculo dañino. Ser descubiertos si intentamos ser sigilosos. Ser sorprendidos por un enemigo...)

La partida es una conversación. 

Esto es el núcleo del juego de AW. El máster habla con los jugadores planteándoles una situación y les preguntan que hacen. Inevitablemente su acción disparará un movimiento, que podrá tener éxito o crear un movimiento por parte del máster. Que provocará un movimiento por parte de los jugadores... y así hasta llegar a crear toda la sesión.

Los Frentes

Aunque las campañas de AW a primera vista pueden parecer el colmo de la improvisación (en parte lo son). Solo lo parecen. Una vez jugada la primera sesión, el master dispondrá de los suficientes detalles sobre los jugadores (Por que es en parte lo que hacer, preguntarles mucho sobre como hacen las cosas. Y por que las hacen asi) como para saber que problemas tienen los jugadores y que problemas podrían tener.

Armado con esa información. El máster crea entre sesiones lo que se llaman Frentes que son pequeños esquemas de las amenazas del mundo de juego. Los personajes que ejemplifican esas amenazas, los problemas que pueden crear a los jugadores y que sucederá si los jugadores no hacen nada.

Estos frentes a medida que se van jugando sesiones se amplían y se revisan. Creando una campaña orgánica y viva.

El libro

La verdad es que la edición de conbarba, al ser de formato pequeño y sobrio (Que en aspecto practico lo prefiero, por que hace que ir arriba y abajo con el sea mejor que con libros de "lujo" con los que no puedes salir de casa). No llama demasiado la atención. Ademas, el autor, Vincent Baker, se pierde en algunas ocasiones explicando el concepto de algunas maneras poco claras en las que te sientes un poco abandonado. Aunque el concepto es muy potente, su enfoque de algunos temas como dividir el daño entre las horas de un reloj (Intentando emular la "cuenta atrás" de los años del terror atómico), no facilitan mucho la asimilación del juego.

Las ilustraciones de la edición española, por lo que he podido ver. Me gustan mas que las originales, pero para gustos colores. Y como siempre en su web podéis encontrar los libretos para descargar.

Powered by the apocalypse

Lo que quizás es mejor del juego, aparte de su enfoque orientado a la improvisación. Es la gran cantidad de variantes que han surgido bajo el mismo motor de juego (Powered by the apocalypse). Desde enfoques orientados a el OSR (Como Dungeon World). Al Terror Cthuloideo (como Tremulus), a la fantasía urbana tipo World of Darkness (Monster Hearts)... la lista es casi inabarcable.

En conclusión.

El sistema Powered by the Apocalypse, para mi fue una iluminación. Una vez terminé mi primera partida de máster tenia la cabeza llena de ideas y conceptos de como manejar una partida como no había tenido en años. Es una gran herramienta para crear partidas improvisadas, divertidas y centradas en los jugadores.

Eso no quita que no tenga defectos. Por ejemplo, que se aparta mucho de la estructura normal de una partida de rol, los combates no tienen turnos, ni mapas tácticos ni nada que se le parezca, no es nada detallado en algunas cosas. No será del gusto de los grupos por amor a los números y el detalle, no es un juego de rol orientado a eso.

Tampoco es un juego de rol orientado a masters que les guste crear una trama que jueguen los jugadores. Ya que la estructura del juego esta hecha para que los jugadores sean el centro de la historia, no la trama. E intentar imponerla en una partida frustraría a todo el mundo.

Sin embargo, por su orientación a la agilidad, a la creatividad, a la sencillez y su posibilidad de crear campañas vivas centradas en lo que de verdad quieren jugar los jugadores. Es uno de los mejores conceptos que he visto en los últimos años.

Lo mejor: Es rápido, es divertido, agil y te permite crear campañas con un minimo de preparación. La felicidad que te da ver como todo el mundo se divierte descubriendo la partida.
Lo peor: El terror escénico que te entra a veces cuando vas a empezar una partida y piensas "Pero es que no tengo nada".

Enlaces de interes:
Pagina de Conbarba dedicada a Apocalypse world








domingo, 5 de mayo de 2013

Tiempo de Dados: Rolemaster

Hoy tratamos el hermano mayor del Señor de los Anillos (Tambien Conocido como MERP) el rolemaster. Conocido como el señor de las Tablas (Bueno al otro tambien, pero este con mas razón).



sábado, 27 de abril de 2013

Tiempo de dados - Fiasco

Hoy tratamos un juego de "rol" un poco atipico. Sin master y donde todo el mundo desarrolla una historia de Perdedores.

miércoles, 24 de abril de 2013

Leido: Ready Player One

Es el año 2045, la tierra lleva decadas en crisis economica y energetica. La masa de la humanidad
pasa el tiempo en Oasis, un juego de realidad virtual y entorno online que te permite adoptar un avatar y viajar a miles de mundos digitales.

El creador de Oasis muere sin herederos. Y lega su enorme fortuna a el que sea capaz de descubrir un "huevo de pascua". Un tesoro oculto dentro de su enorme simulación. Solo serán capaces de descubrirlo aquellos que se familiaricen con la cultura de su generación, los 80. Asi los gunters (O cazadores del huevo) han de familiarizarse con series, peliculas, videojuegos y hasta con los juegos de rol de la epoca.

Acabo de terminarme este tour de force nostalgico. Y creo que puedo calificarlo de un libro indispensable para todo aquel que se considere friki o sea del mundillo. Las referencias son variadas y no al nivel "Lo pongo por cumplir" de Big Bang Theory sino al nivel de "que bastardo que es autor" de IT Crowd. El humor es acido, las situaciones, familiares para tanto lectores de ciencia ficción como para quien haya estado en MMORPG o facebook.

El libro, tiene. Claro. Dosis de ciencia ficción por supuesto, aunque se trata de una ciencia ficción ligera, no es ni mucho menos hard. Y el nivel literario solo podria comentarlo como "Asimoviano, pero con ritmo" se lee en un plis plas. Y es una delicia de principio a fin.

Lo mejor: Ver que las referencias son de los 80... pero de las que pondria un friki de los 80.
Lo peor: Se hace demasiado corta, aunque casi es de agradecer.
Si fuera una pelicula: Seria como Summer Wars.
Si fuera otra novela: Snowcrash tenia algun universo virtual parecido.
Recomendado para: Roleros de pro, amantes de los juegos retro o cualquier nostalgico de los 80. Amantes de los Kaiu...

lunes, 15 de abril de 2013

Oblivion, camino hacia el olvido

Hacia bastante tiempo que no me decidia a ir al cine. Entre otras cosas por la calidad de mi equipo domestico, o los precios de las entradas que hacen un lujo mas que nunca ir a ver algo. Debido a mi cariño por el genero de ciencia ficción y a que esto y preparando partidas de Eclipse Phase. La trama post-apocaliptica con alta tecnologia de oblivion me resulto atractiva.

La verdad es que la premisa de oblivion no esta mal, recuerda a la ciencia ficción clasica. Esto es un equipo de dos personas que se dedican a hacer mantenimiento de unas maquinas que expolian el antiguo planeta tierra. Ahora convertido en un erial devastado por una guerra con una especie alienigena. El tecnico 49 (Tom Cruise) de vez en cuando tiene ataques de nostalgia por lo que se ha perdido, cosa que le lleva a plantearse ciertas cosas...

La verdad es que la película tenia muy buenas ideas, algunas realmente magnificas. Lo malo es que parece que el guionista no es lo suficientemente habil para salir de los berenjenales en los que se mete y por eso da lugar a una pelicula incoherente. En el que la sensación que deja es de pena por lo que podria haber sido y no es.

Lo peor de todo es cuando empieza a parecer un plagio de otras peliculas otras mejores o peores (No dire nombres para no hacer spoiler). Ademas en algunas ocasiones se les nota cierta cobardia, plantean autenticos dilemas morales o se insinua una escena de mayor crudeza de lo que al final vemos en pantalla.

Es una decepción de pelicula. Pero que aun asi no me arrepiento de ver por la estetica y por algunas de las ideas, que siguen estando bien a pesar de todo.

Lo mejor: La estetica, es una delicia visual.
Lo peor: el desarrollo argumental, los tiempos muertos.
Si fuera un juego de rol: Seria Eclipse Phase.
Si fuera un videojuego: Seria parte fallout, parte Xcom.

viernes, 12 de abril de 2013

Tiempo de dados: Eclipse Phase

Bueno, ya hable en su dia de Eclipse Phase. Y que menos que hablar de el en el canal de youtube del Blog.

La reseña es bastante resumida y no ahondo demasiado en la trama, si quereis algo un poco mas profunco id al analisis de este mismo blog.

viernes, 30 de noviembre de 2012

Baldur's Gate Enhanced Edition

Bueno, ya han llegado a mis (indignas y digitales) manos el remake de Baldur's gate y le he podido pegar un tiento.

Mas alla del tutorial y lo visto os puedo dar mis conclusiones.

Si lo que quereis es un remake del original, que funcione bien en un equipo nuevo sin tener que trajinar configuraciones y compatibilidades, esta es vuestra versión.

Desgraciadamente hay algunas cosas que se podrian haber mejorado, ya que no es un "remake en HD". Los graficos no mejoran, simplemente vemos mas area del mapa. Ni siquiera han cambiado las fuentes y a veces a algunas resoluciones no se leen los textos adecuadamente.

Tampoco podemos disfrutar del audio en castellano, si ponemos el juego en español. Tenemos voces de las ordenes, pero apenas dialogos con audio, ni siquiera en ingles. Esto es algo que te marcan que esta todavia en beta pero me hubiera gustado escuchar algunos de los dialogos originales.

Lo cual no indica que no haya mejoras, se han agregado las clasesd el BG2 y en gran medida el juego es el Baldur's Gate con el motor de su secuela. Incorpora ademas la expansión del original "Tales of the Sword Coast" con la traducción mejorada del clan dlan y algunos detalles nuevos.  Incluye ademas un modulo nuevo "los pozos negros" ambientado en la infraoscuridad y han mejorado la estabilidad del multiplayer (Que ahora sera multiplataforma).

Un punto negativo es la plataforma de venta, Beambog, un portal que realmente tiene poco mas que ofrecer y cuyo frontend queda bastante poco pulido (Y es lento).

De todas maneras es un lujazo revivir los mejores tiempos del rol en PC, y esta vez podran disfrutarlo los maric maqueros y los que tienen un ipad o una tablet android.

Lo mejor: Es Baldur's gate y ademas con mecanica clasica.
Lo peor: Podria haber sido mucho mas, los cambios son minimos.

viernes, 31 de agosto de 2012

Guild Wars 2 (El PVE)

Se que hay bastantes de los (pocos) seguidores del Blog que preferís un posteo sobre juegos de rol "tradicionales" y no os tengo olvidados del todo. Pero la verdad es que me he tirado esta semana enganchado a algo que no pensaba que me fuera a gustar. Hare una reseña incompleta por que el juego como todo MMO es enorme, pero ya me he podido formar una opinión en unas cuantas horas.

Mi historia con los MMO's va desde mi admiración/curiosidad por el World of Warcraft. Donde tarde un año en subir mi primer personaje por que queria ir disfrutando "a mi ritmo", hasta el probar alternativas como Warhammer, Guild Wars, Star Wars Old Republic, Tabula Rasa, Dungeons & Dragons Online, El Señor de los Anillos, Realm of the Mad God, Ultima Online, Age of Conan.

Casi siempre mi reacción era "Vamos a ver como se juega a esto". Si la respuesta era "Oh, se juega como el WoW", casi indeflectivemente caia en los mismos vicios que el juego de Blizzard. En caso contrario se trataba de juegos que no estaban tan refinados con lo cual lo acababa dejando por hastio (A veces hasta pensando que preferia perder una mensualidad pagada que perder el tiempo con ello).

Que los MMO's son una inversión de tiempo nadie lo pone en duda. Pero lo que algunos juegos descuidan es que aunque hagas un juego pensado para contenido de nivel alto, debes hacer que toda la experiencia de juego sea divertida. Evitando a ser posible el grindeo o el tener que perder horas haciendo tareas repetitivas. No tengo estomago para ello, prefiero maravillarme con un single player de hace 10 años que soportar 20 minutos de tedio en cualquier cosa. Asi que este año llegué a la conclusión que los MMORPG no me gustaban, por que aunque me guste la experiencia social de aventurarme con otras personas. El nivel de "horas perdidas haciendo nada" se me hace muy dificil de justificar despues.

Guild Wars 2, ya para empezar no lo compré con mucha fe. Quizas por que el Guild Wars original no me impresionó demasiado. Graficamente en la epoca estaba bien, pero el ambiente estaba demasiado limitado. El mundo estaba instanciado, salvo en las ciudades y el componente mas destacable era el PVP. Ademas adolecia de falta de refinamiento, ya que por ejemplo no podias saltar y el personaje estaba pegado al suelo en una epoca en que en Azeroth ya volabas (Bueno, era en Terrallende, pero ya me entendeis). Ademas, despues del tedio que me supuso el SWOR, no queria perder un mes repitiendo las mismas combinaciones de teclas para que "ahora llegase lo bueno".

Y bueno, el fin de semana pasado fue el lanzamiento de Guild Wars 2... y me ha encantado, de verdad. No solo encuentro que hay algunas razas originales (Como esos "elfos" como plantas vivientes, que recuerdan a Runequest). Sino que han eliminado en parte la presión de tener que elegir en el clasico triumvirato Tank/Healer/DPS que ya hasta se ha impuesto en algunos juegos de rol de tablero. En Guild Wars 2 aparte de tus habilidades de clase, que adquieres subiendo de nivel con puntos tus habilidades de ataque principales vienen determinadas por el arma que utilices. No es lo mismo jugablemente una espada que dos dagas o un bastón de mago, las habilidades de combate de hecho tienen un sistema de mejora que recuerda al del skyrim (Guardando muchisima distancia, claro) ya que evolucionan cuando manejas un tipo de arma hasta que al cabo de unos minutos se ha desbloqueado todo su potencial y nos hacemos con su manejo.

El PVE es muy bueno, alejandose del esquema clasico de "Aqui alguien te da la quest, mata esto y vuelve a entregar". Simplemente recorremos el mundo y si la zona es nueva para nosotros aparte de darnos la tipica experiencia por descubrirla, nos dan puntos de habilidad (Que son como talentos) si desbloqueamos ciertos eventos marcados en el mapa o mas experiencia si accedemos a lugares donde tengamos una vista especial del entorno. Aparte de ello, se desbloquean en ciertos lugares misiones que se cumplen haciendo acciones que nos marca el propio juego. Si las cumplimos aparte de conseguir experiencia podemos comprar objetos de prestigio que potencian nuestro personaje. Es importante decir que estas misiones no hay que recogerlas, las podemos dejar en cualquier momento y si volvemos a la zona podemos retomarlas desde donde las dejamos. Ademas de esto se disparan cada cierto tiempo Eventos que son misiones especiales en las cuales puede participar cualquiera que pase por ahi, ya sea derrotar a un poderoso enemigo, defender un PNJ o recoger experimentos fugados. Hay que tener cuidado por que algunos eventos cambian el entorno, como cerrar talleres y tiendas por que este esta en progreso.

Hasta aqui no hay nada que no se haya visto ya. Pero es que ademas las zonas no se quedan desfasadas subiendo de nivel, haciendo completamente inutil visitar zonas de nivel bajo por que no aportan experiencia. Si tienes mucho nivel y visitas una zona de nivel bajo, tu nivel es rebajado para adaptarte a la zona, recibiendo recompensas de experiencia acordes al nivel al que te han rebajado (O sea, puedes subir de nivel en cualquier sitio). Eso esta muy bien para que grupos de amigos puedan jugar en zonas de inicio y los de nivel mas alto no sientan que pierden el tiempo y los de nivel mas bajo no sientan que "les estan haciendo la zona".

Si que hay algunas zonas donde deberemos ir con el nivel adecuado (Como las de nivel alto, no nos suben el nivel en PVE). Y si queremos hacer nuestras misiones de linea argumental deberemos subir al nivel que nos pidan. Pero no es un gran sacrificio. Por ahora lo que he visto por cierto de las misiones principales esta bastante bien, ya que varian tanto por raza como por clase y por las elecciones de dialogo, hasta un nivel que (creo) supera al Star Wars Old Republic (Donde realmente a pesar de que cambiaras algunas conversaciones siempre te sentias como que te estaban encarrilando a lo mismo) con cambios bastante radicales en los tipos de misiones que jugaremos. No tiene tanto dialogo (Y no esta doblado en castellano) pero teniendo en cuenta que Arenanet ha hecho un juego que se centra en que juegues sin parar es mas un acierto que un fallo.

En definitiva, es un juego para el que me pasan las horas volando. Ya solo por las horas que llevo ya compensa el precio de compra.... y no tiene mensualidades. No he hablado de los graficos, ni de la musica, ni del diseño. Que estan muy bien y son maravillosos... pero lo queda es la jugabilidad que por ahora por lo que he visto tiene a raudales.

Lo mejor: Darte cuenta de que maldices al sueño por obligarte a levantarte de la silla.
Lo peor: Por ahora algunas cosillas del diseño, falta de algunas zonas donde puedas leer mucho mas sobre el trasfondo dentro del juego.


martes, 8 de noviembre de 2011

Deus Ex: The Missing Link

No suelo hacer comentarios de DLC's de videojuegos pero eso se debe, normalmente en que suelo pasar de jugarlos. Suelo considerar que la experiencia completa que me ha dejado un juego debe ser atribuida a como ha salido al mercado, no a los "parches" que ha ido sacando la compañía madre.

En el caso de Deus Ex, sin embargo, la sensación que me produjo el juego cuando me lo pasé fue tan buena que me quedé con ganas de mas de lo mismo. Cuando me enteré que esta campaña era jugable individualmente, ni corto ni perezoso pague la cantidad que me pedian en Steam y me propuse jugarla.

The Missing Link esta emplazada dentro de la historia principial de Deus Ex: Human Revolution aproximadamente cuando estamos a punto de llegar a la recta final. Con una buena cantidad de aumentos y un personaje relativamente avanzado. En realidad si hemos de valorar su historia, se trata de lo que en otros juegos llamamos un Dungeon Crawling. Se nos deja al principio sin ninguno de nuestros aumentos (Que nos devuelven mas adelante), teniendo luego que recorrer un complejo enorme y que no abandonaremos en todo el DLC.

No hay mucha variedad de misiones (De hecho es casi lineal), pero tenemos la habitual libertad de elección de como debemos afrontar los retos, siendo recompensados si afrontamos una via que no incluya la fuerza bruta en muchas ocasiones.

Encontraremos muy pocas novedades en the Missing Link, salvo alguna arma nueva o alguna mejora extra. Y el hecho que a diferencia de en Human Revolution, el jefe final no parece sacado de un juego aparte, sino que podremos manejarlo como lo hayamos hecho el resto del juego. En las 5 a 7 horas que nos pueda dar de juego el DLC no nos sentiremos estafados.

Lo mejor y lo peor: Es mas de lo mismo.

lunes, 7 de noviembre de 2011

White Night

Bueno, entro en mi recta final particular de novelas de dresden para hablaros del noveno libro con un poco de retraso. (Me lo acabe hace algunas semanas).

En esta ocasión, un Harry con ya bastantes aventuras recorridas se ha de enfrentar a unos asesinatos de mujeres que parecen señalarle a el como sospechoso. Ya que a muchas de las victimas las han visto acompañadas con alguien que se le parece bastante.

Como siempre es bastante dificil hablar de la novela sin hacer spoilers a patadas, pero podemos decir que es otra de esas novelas que es un punto de inflexión en la trama, ya que dará un punto de comienzo a la trama de la novela siguiente Small Favor y resuelve uno de los cabos sueltos de las ultimas novelas.

A mi juicio el final me parece un poco excesivo y tramposo, pero bueno, es solo mi opinión.




martes, 9 de agosto de 2011

Exiliados en el Espacio: Outcasts

Ha llegado agosto, y con el la posibilidad de poder dedicarle un tiempo a las series y peliculas a las que no he podido prestar atención durante estos meses. Una de ellas, llegó sin demasiada gloria a mi radar, se trataba de una serie de la BBC llamada Outcasts de la cual no pude encontrar demasiada información. Como eso normalmente (Para mi al menos) es relativamente bueno, ya que no me crea expectativas me decidí a darle una oportunidad.

De la cual no me arrepiento en absoluto.

Outcasts es una serie en la cual se nos cuenta la historia de la ultima colonia de la humanidad, en el distante planeta Carphatia (Que se llama así no por referencias a vampiros, que os veo. Sino por que era la primera nave de rescate que acudió al lugar del naufragio del Titanic). La colonia ya lleva asentada unos cuantos años, llena de expertos cientificos, tecnicos y militares que han explorado el planeta en busca de recursos.

La serie arranca con la llegada de el ultimo transporte de refugiados desde la Tierra como trasfondo y se nos muestra algo muy poco habitual, una ciencia ficción que no es condescendiente con el espectador y, con lo mejor de todo, unas interpretaciones por encima de la norma dentro del genero (En el cual estas cosas suelen ser caricaturescas). Mientras los seres humanos lidian con su propia naturaleza en un entorno hostil, aunque quizás no tan hostil como ellos mismos.

Sin embargo, no todo es bueno. Los capitulos como es habitual en una serie tienen altibajos de calidad, que prefiero creer que es debido a lo ajustado del presupuesto. El mayor problema que tiene es el ritmo lento y sosegado que se respira, no es una serie de acción (aunque la haya ocasionalmente) sino una movida con dialogos con gran carga interpretativa.

Lo mejor: Tate (Liam Cunningham, que será Davos Seaworth en Juego de Tronos (¡Hurra!)) el cual es mi personaje favorito, un politico con transfondo cientifico. Enormemente racional pero aun así Integro (Pero con algun esqueleto en el armario).
Lo peor: La serie esta cancelada, y lo que es peor. Cancelada con un continuara. Aunque bien mirado muchas de mis series favoritas no acabaron nunca.

sábado, 30 de julio de 2011

Dominion

Esta reseña en un principio iba a ser de un juego distinto (Nightfall). Pero como suele suceder, me di cuenta a mitad de la reseña que iba a ser bastante dificil explicar el juego sin definir el genero al que pertenece. Y menos sin hablar del juego que creó el genero, Dominion.

Dominion es un juego de construcción de barajas.  Hace suya una indea basica de los juegos de cartas coleccionables, como Magic the Gathering. El aspecto de personalizarte tu propio estilo de juego a medida que juegas. Comienzas con una baraja bastante simple y básica, vas comprando cartas que se añaden a tu pila de descarte, cuando tu mazo se agota, se baraja tu descarte y se convierte en tu nuevo mazo.

En Dominion el objetivo del juego es ser el que acumula mas puntos de victoria. Estos puntos de victoria son cartas que tienen un coste en monedas, que son a su vez otras cartas que se "pagan" a la hora de comprar. A su vez las cartas de dinero pueden tener un coste (Que es 0 en las mas basicas). En un principio solo puedes realizar una compra de cartas por turno de juego y por supuesto las cartas de victoria, aunque sirven para ganar el juego, durante el curso de este son un peso muerto que es mejor no acumular.

Evidentemente el juego no se limita a comprar cartas de victoria y dinero (Aunque es basico) sino que también hay una serie de cartas de acción, divididas en 10 tipos que podremos ir comprando para asi aumentar nuestras posibilidades de exito. Estas cartas como su propio nombre indica nos permiten realizar acciones, en un principio estamos limitados a una por turno.

Digo en un principio por que una de las gracias del dominion es que hay cartas de accion que nos dan acciones adicionales, compras adicionales, oro adicional. Asi por ejemplo podemos realizar una acción que nos de dos acciones mas, que a su vez nos dan 2 compras mas y dos monedas para poder comprar con lo cual podemos acabar un turno que deberia ser simple comprando 3 cartas.

Ademas las acciones realizan otras funciones, como darnos cartas, penalizar a los demas jugadores, hacerles descartarse, etc....

Si os cuento que el juego viene con 25 tipos distintos de cartas de acción (Que en el juego se llaman de reino) de las cuales solo usamos 10 en una partida, pudiendo elegir de antemano con cuales vamos a jugar. Os podeis hacer una idea de lo variado de las partidas.

Puede parecer un poco confuso como concepto al principio, pero os aseguro que es una maravilla de juego por que cumple con dos premisas.

A) Es facil aprender a jugar, es cuestion de 3 minutos.

B) Tienes una gran sensación de logro por como se va haciendo mas compleja la partida a medida que avanza.
Sin embargo y a pesar de que dominion tiene una gran rejugabilidad (Y las partidas son endiabladamente rápidas) tiene en su contra el aspecto de "juego solitario", aunque hay interacción con los demás jugadores, el juego es en gran parte un Solitario, en el cual intentas prosperar antes de que se agoten 3 mazos de cartas de reino o las cartas de provincia (Las cartas de puntos de victoria mas caras), lo cual marca el fin de la partida.

Es un juego altamente recomendable. Sobre todo para gente aficionada a los juegos ligeros o de cartas.

Lo mejor: Es rapido, sencillo y adictivo.
Lo peor: poca interacción entre los jugadores.

domingo, 24 de julio de 2011

A Dance With Dragons

Canción de Hielo y Fuego 5
George RR Martin.

Corria el año 2002 cuando Gigamesh publicó el primer volumen de Canción de Hielo y Fuego en españa, recuerdo haber comprado mi ejemplar en la Hispacon esperando una novela de calidad aunque mirando el volumen de paginas con desconfianza. No las tenia todas conmigo con las series de fantasia, habia probado sin mucha fortuna series como "La rueda del tiempo" donde lo dilatado de la narración habia dado al traste con gran parte del disfrute.

Por que si hay algo que de verdad odio, son las novelas de viaje en las que la gente va de un punto A a un punto B, pasan muchas cosas de relleno mientras tanto (En su mayor parte desvios, retrasos que alargan artificalmente la trama) y con las novelas de Robert Jordan me ocurrió ese tanto un par de veces. (Y no digo lo que me parece Tolkien que heriria sensibilidades).

A pesar de que Juego de Tronos fue una novela que me entró bastante mal (Recuerdo haber pensado "Una novela de niños no!"), lo trepidante de su trama y lo bien orquestada que estaba para no dejarte indiferente me la encumbraron como mi novela de fantasia favorita de todos los tiempos.

Ahora bien, como toda buena serie, tuvo su continuación en Choque de Reyes y Tormenta de Espadas (Que podriamos llamar, sin ser muy originales, el ciclo de la Guerra de los cinco Reyes). Sin embargo... ¡Ahy! Luego salió Festin de Cuervos, una novela mas asentada en las consecuencias de las anteriores novelas y donde Martin optó por contar historias de personajes que no eran los mas populares de la serie. Todo esto hace que para mi sea la peor novela, con diferencia de la serie, carente de la frescura y sobre todo, el ritmo algo de lo que podia enorgullecerse la serie hasta este punto.

Dance With Dragons, es una novela con la cual habia bastante expectación. No solo por la polemica que suele acompañar a Martin por haber tardado tanto en escribirla. No solo por que la gente esta empezando a compararlo con Robert Jordan, que dejó su serie inconclusa (Aunque hay quien dice que nunca tuvo intención de acabarla en vida). Sino que incluso se rumoreaba que el mismo Martin no sabia como salir del atolladero que son Los Siete Reinos. Es muy dificil, sino imposible, que cumpliera todas las expectativas que habia con respecto a ella.

Empecemos con lo bueno de la novela, sin hacer espoilers (Cosa dificil), la novela realmente es mas agil y leible que Festín de Cuervos. Hace algo que es bienvenido, que es tomar las tramas de sus personajes mas populares, paralelamente a los eventos de Festín de Cuervos y a mitad de la novela, alcanzar cronologicamente el final de la cuarta novela y continuar a partir de allí, retomando tramas de la novela anterior y volviendo a una narración mas "completa" que no se debió abandonar en la anterior novela. Al menos podemos decir que tenemos menos la sensación de que Martin nos oculta sus cartas y vamos saltando de personaje en personaje como en las primeras novelas de la serie.

Los ambientes descritos en esta novela son mucho mas interesantes (o por lo menos exoticos) que los de la novela anterior. Desvelando mas acerca del mundo de Canción de Hielo y Fuego, sobre todo fuera de Poniente, adquiriendo mucha mas importancia la tramas relacionadas con Daenerys sobre todas las demas. Lo cual es en parte lo que muchos estábamos esperando desde la primera novela.

Y ahora lo malo... es una novela de viaje. Con todos los defectos que he achacado mas arriba. El viaje, siendo sinceros esta muy bien, pero cierras la novela pensando ¿para esto seis años? . Y ojo pasan cosas, pero la novela avanza a ratos a paso de caracol, y los mayores giros argumentales son escasos comparados con el resto de la serie. (Hay personajes que solo tienen uno o dos capítulos, y Martin a veces recurre a las cabeceras de capitulo con trampa).

En conclusión, es una novela que peca de transicional. Es indispensable para los aficionados, eso si. Con suerte tal y como ha dejado a los personajes, la novela que viene se perfila mas interesante.

Lo mejor: Es un mundo riquísimo en detalles, Daenerys, Jon y Tyrion.
Lo peor: Demasiado tiempo ha pasado desde la ultima novela, es una novela de viajes, es una novela que no llena.

viernes, 15 de julio de 2011

Latidos Mortales

Ya esta, por fin he podido completar mi periplo por las novelas de Harry Dresden. Y he de confesar que si algo me ha gustado de esta novela es el ritmo endemoniado que tiene, despues de encantarme la sexta novela. Latidos Mortales nos presenta la tipica vuelta de tuerca donde Harry se encuentra alejado de sus compañias habituales, trabajando para alguien que no le gusta (Y que se habia enfrentado a el en la anterior novela). Y rodeado de una trama de nigromantes buscando lo que parece ser un secreto terrible, que se desenvuelve como antigua metatrama de White Wolf (Con giros inesperados). Sufriendo en este caso la novela de un efecto de "microuniverso" que ni la serie Heroes oiga.

Es una novela altamente recomendable. Solo achacar que el cambio de traductora se ha notado negativamente en la edición de la factoria. No llega a los lamentables niveles de "La Tumba", pero vuelven a haber problemas de estilo que dificultan la lectura.

Lo mejor: Me lo he leido en un dia, lo cual no es moco de pavo. Es un gran Dresden.
Lo peor: La traducción de la factoria.  La escena climax de la novela es altamente predecible.

miércoles, 6 de julio de 2011

Derecho de Sangre


Saga de Harry Dresden 6
Autor: Jim Butcher
Editado por La Factoria de ideas.

Siguiendo con la lectura de la saga de Harry Dresden he de confesar que no esperaba gran cosa de la serie. Habia comenzado siendo bastante descafeinada (Francamente, lo considero un explotation de Harry Potter) con tramas bastante de andar por casa. La saga comenzó a despegar para mi gusto a partir del tercer libro, donde el climax abre la metatrama de la serie (Aunque no la eclipsa, ya que cada novela es un caso idependiente).

En este caso Harry es contactado por un Vampiro de la Corte Blanca para resolver una serie de extraños accidentes relacionado con la producción de una pelicula. Como biene siendo habitual en las novelas de butcher la trama se va complicando con giros inesperados del pasado del personaje, aderezados con palizones a Harry (Parece que Butcher aprendió bastante de Tim Powers a la hora de putear a sus protagonistas). Y hasta aqui puedo contaros por que es una de esas novelas espoileables con una frase. Si, señores ya hemos llegado a ese punto donde los espoilers van a la orden del dia.

Solo comentaros que esta novela bastante entretenida y agil. Una delicia de lectura ligera (Apenas 300 paginas).

Lo mejor: Como casi siempre, el humor que se gasta Butcher.
Lo peor: 300 paginas saben a poco.

martes, 28 de junio de 2011

Solar 2


Desde ya hace algun tiempo he vuelto al redil de los juegos de Pc. Por varias razones (la cual no incluye la pirateria malpensados). Y sobre todo a la plataforma de juegos de Steam, en la que he pillado la mala costumbre de cogerme demasiadas ofertas.

Uno de los juegos que no estan de oferta pero a un precio bastante asequible es Solar 2 (A unos 7 euros). Uno de mis ultimos vicios inconfesables, la verdad es que para tener una premisa tan simple es bastante resultón.

El juego es bastante parecido a la primera fase del malogrado Spore, encarnamos un asteroide en un basto universo en 2D donde deberemos movernos absorbiendo objetos cada vez mas grandes hasta que nos convirtamos en un planeta (Que puede tener molestas o útiles formas de vida), una estrella y hasta un agujero negro.

No os voy a mentir, es un juego completamente casual, ocupa poco (31 megas). Y aparte de distraerte unas cuantas horas poco aporta ¡pero es un vicio!. El juego por si nos cansamos tiene misiones a cumplir (Con un cierto humor cinico), pero francamente, parece que dependas mas de la suerte que otra cosa por que aparte del movimiento (Eso si con una fantastica inercia) poco control tenemos.