Vamos a diseñar la raza con las reglas que hemos visto en las anteriores entregas:
Thri-Kreen
Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6
Carisma -2 (-1)
Todos los Thri-Kreen tienen la desventaja Mudo excepto con otros Tri-Kreen.
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Los Thri-Kreen tienen ademas otras capacidades en Dark sun (Como Ataques envenenados) que adquieren subiendo de nivel, lo cual es una buena excusa para crear mas ventajas nuevas.
Mordisco Paralizante
Nivel: Veterano.
Prerequisitos: Thri-Kreen
Tu mordisco es ahora venenoso, y cuenta como teniendo un veneno paralizante.
Podriamos hacer mas para otras habilidades que tiene el Thri-Kreen como esquivar flechas, pero ya seria bastante extremo.
Así que por ahora vamos a empezar con nuestro proximo personaje. K'chakneck el Druida.
K'chakneck
Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 2 Dureza 7(2)
Defectos: Pobre.
Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8)
Para el proximo dia, como siempre lo remataremos con el sistema de magia.
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