lunes, 30 de octubre de 2017

Savage Sun: Thri-Kreen

Otra de las razas, que no son exclusivas pero si distintivas de Dark sun son los Thri-Kreen, una suerte de Mantis Gigantes, inteligentes y con cuatro extremidades capaces de manipular. Ni que decir tiene que como concepto resulta visualmente impactante y el toque que da la interpretación, al ser una especie tan distinta a los típicos humanoides de Dungeons and Dragons, resulta un reto interesante.

Vamos a diseñar la raza con las reglas que hemos visto en las anteriores entregas:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2 (-1)
Todos los Thri-Kreen tienen la desventaja Mudo excepto con otros Tri-Kreen.
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).

Los Thri-Kreen tienen ademas otras capacidades en Dark sun (Como Ataques envenenados) que adquieren subiendo de nivel, lo cual es una buena excusa para crear mas ventajas nuevas.

Mordisco Paralizante
Nivel: Veterano.
Prerequisitos: Thri-Kreen

Tu mordisco es ahora venenoso, y cuenta como teniendo un veneno paralizante.

Podriamos hacer mas para otras habilidades que tiene el Thri-Kreen como esquivar flechas, pero ya seria bastante extremo.

Así que por ahora vamos a empezar con nuestro proximo personaje. K'chakneck el Druida.

K'chakneck

Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 2 Dureza 7(2)

Defectos: Pobre.

Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8)

Para el proximo dia, como siempre lo remataremos con el sistema de magia.


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