jueves, 26 de octubre de 2017

Savage Sun: Profanadores y preservadores

Como ya dije en la anterior entradas, una de las piezas angulares fundamentales es el sistema de magia único de Athas. Los hechiceros alimentan su magia directamente de la energía vital de los seres vivos. En la historia antigua de Athas, el abuso en el uso de magia devastó el planeta, dejando mares de polvo en lugar de océanos y dejando toda la ecologia destrozada. Este uso de magia se conoce como magia profanadora. Y es la que usan, entre otros, los inmortales (e inmorales) Reyes-hechiceros que como parásitos, se alimentan de la mermada vitalidad del mundo.

Aun así, el uso de magia no tiene que matar obligatoriamente la vida vegetal. El mago puede extraer solo la energía justa para realizar una invocación. A esto se lo conoce como magia preservadora. Debido al (Obvio) prejuicio contra la magia, los preservadores ocultan en muchos casos su don, ya sea contra un populacho que les lincharía o bien de los Reyes-hechiceros que no quieren competencia.

Los sistemas de magia de las ediciones de Dark sun (Tanto la original, como la expandida) no reflejan del todo este aspecto. Salvo alguna tabla de destrucción de terrreno y que los profanadores (Que son una clase aparte)  tenían una progresión super rapida.

En el libro de Spells&Magic hay un sistema por acumulación de puntos para lanzar conjuros que la verdad, era bastante majo. Asi que vamos a intentar implementar algo muy parecido.

Trasfondo Arcano (Hechiceria)

Habilidad Arcana: Hechiceria
Poderes: 3
Puntos de poder: Especial

Eres un adepto a la hechiceria Athasiana. Una disciplina que extrae energia vital de las plantas y los seres vivos para transformarla de otras maneras. Aunque es es la disciplina sobrenatural mas poderosa de Athas, también es la mas destructiva y es la culpable de la devastación actual del mundo.

Como hechicero tienes la opción de usar tu “don” de dos maneras, siendo cuidadoso por no “matar” el medio ambiente o directamente exprimiendo hasta la ultima gota de poder. Lo ultimo mata toda la vegetación y deja el terreno lleno de cenizas donde no crecerá nada durante generaciones.

Para ejemplificar esto, los PP de los que dispone el hechicero dependerán del tipo de terreno en el cual se encuentre.

Terreno                Puntos de poder             Reserva profana

Jungla                        20                                      20
Lago                          15                                      15
Pradera/Oasis            10                                      10
Ciudad                        8                                        8
Montaña                     7                                         7
Desierto                      5                                        5
Mar de polvo               3                                        3

El primer número es el de los PP que se pueden extraer sin matar la vida que haya en el contorno, el segundo ya directamente merma el terreno, si por ejemplo en una pradera o Oasis se extraen menos de 15pp no habrá grandes efectos visibles. Si se extraen mas de 15 el resto ira a los otros puntos de poder que al consumirse mermará permanentemente el terreno (Y tambien una cantidad de puntos equivalente de la reserva profana)

Además como los PP son del terreno y no del hechicero, es una tactica bastante tipica mermar los PP de la reserva profana, ya que destruye el terreno antes de que lo pueda usar tu rival.

Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Cambio de Forma, Caos, Captura, Castigo, Cavar, Chorro, Concentración*, Confusión, Conmoción, Desvio, Detección/Ocultación Arcana, Disfraz, Disipación, Draining Touch*, Empujón, Explosión, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invisibilidad, Invocación de Aliados, Lectura de Mentes, Legerdemain*, Lenguas, Luz/Oscuridad, Manipulación Elemental, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telequinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar, Zombi.

Este sistema permite algunas cosas no tener que compartimentar si se se un profanador o un preservador. Tecnicamente todos pueden hacerlo, pero los preservadores simplemente optan por no ser destructivos.


Vamos a completar la ficha de Kandira, ya asignando poderes, ventajas y equipo.

Kandira la hechicera

Agilidad d6 Astucia d10 Espíritu d6 Fuerza d4 Vigor d6
Carisma 0 Paso 10 Parada 4 Dureza 5 (1)

Habilidades: Conocimiento (Hechicería) d6, Disparo d6, Notar d4, Pelea d4, Persuadir d6, Hechicería d10, Sigilo d6, Supervivencia d4.

Ventajas:  Trasfondo Arcano (Hechiceria), Atractiva.
Desventajas: Canalla, Delirio (Menor - Los Reyes hechiceros son demonios), Arrogante, Juramento (Menor - Alianza del velo).

Poderes: Armadura, Proyectil, Detección/Ocultación Arcana.
Talento Salvaje: Conmoción.

Equipo: Armadura de cuero, Arco (Daño 2d6 12/24/48), 20 Flechas, Daga (Fue+d4), Pellejo de agua, 95 piezas de ceramica.

Entradas Anteriores:
Entrada 1: Gigantes Athasianos
Entrada 2: Sangre y Arena
Entrada 3: Armas y armaduras
Entrada 4: Elfos de Athas







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