miércoles, 28 de febrero de 2018

Playtestings y revisiones

Resultado de imagen de dark sun sorcererComo se suele decir, ningún plan sobrevive a la puesta en practica. Y se me dió la oportunidad de poder probar las conversión de Dark Sun a Savage Worlds.

Lo bueno que ha tenido es que me ha hecho replantearme algunas modificaciones, ya que "menos es mas" y algunas de las conversiones eran innecesariamente complicadas. Algunas se han desmadrado y aun estoy intentando convertirlo en algo mas "salvaje".

Razas.

Los Thrikreen estan siendo una conversión compleja, en AD&D supongo que por la novedad (en la epoca) tienen un montón de habilidades. Y eso casa muy mal con la creación de razas, algunas habilidades "menores" como el hecho de que no duermen tienen un coste prohibitivo en SW (En la guia de Ciencia ficción, cuesta 4 puntos). Por ahora he optado por la via de añadir y no restar y ha quedado así actualmente:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Reducción de Sueño, No necesita dormir.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Cuenta con la desventaja Leal, esto refleja su comportamiento de crear una manada con sus allegados.
Penalización de +4 para resistir los efectos de ser sumergido (Estar en el agua o nadar)
Astucia requiere el doble de puntos en la creación de personaje y se requieren luego dos avances para incrementarla.

Como podéis ver es una raza muy poderosa, lo irónico es que con todo esto, no se refleja todo lo que tienen en AD&D (Me he dejado habilidades como el salto o esquivar proyectiles!!). Y he tenido que forzar cosas como que les cueste el doble la astucia. Aun estoy indeciso pero estoy por hacer la raza mas simple, dejarles la armadura y el que tengan cuatro brazos (con acciones adicionales) y dejarlo así de simple.

Magia y Psionica

He optado por simplificar las cosas con la magia y la psionica. Principalmente por que en inicio la idea de que los PP los  tenga el territorio y no el personaje es atractiva, pero poco practica jugando (Ademas lo hacia un tipo de magia de las menos atractivas de la conversión).

Así que he optado por cambiar las cosas, he quitado la tabla de puntos de poder por territorio y ahora los preservadores lanzan magia normalmente. Sin embargo los poderes mas altos los lanzan con negativos, compensándolo con asaltos de concentración. Esta dificultad extra esta compensada por el hecho de que los fallos no les cuestan nada (no reciben daño ni fatiga).

Pos profanadores por otra parte no tienen negativos de ningun tipo, pero sufren heridas cuando tienen fallos criticos en las tiradas de magia.

La psionica la he devuelto al estado primigenio de la conversión, vuelve a usar Puntos de poder, se estaba volviendo demasiado compleja de usar para las criaturas (Algunas llegaban a aturdirse a si mismas usando poderes innatos). Y los psionicos dejaban poderes activados at nauseam.

Tengo planificado hacer un repaso en los poderes para aumentar el atractivo de la hechicería y eliminar poderes mas hechiceros de otras listas.

Materiales

He hecho un repaso menor en el tema de equipo y materiales, ahora se parecen mas a las reglas de armas improvisadas del manual básico.

También hay un montón de revisiones mas en criaturas (Y criaturas nuevas en el bestiario).

Enlaces de interes
 Conversión de Dark Sun al sistema Savage Worlds (En proceso).






martes, 13 de febrero de 2018

Tuneando 5ed al estilo old school

Con frecuencia se dice que 5ed es una buena edición por que permite varios estilos de juego y por que permite también resucitar sin gran esfuerzo antiguas aventuras de TSR y probar módulos de la corriente OSR.

Sin embargo, en algunas ocasiones da la sensación de que algo no casa en las mecánicas modernas. Ya sea por las habilidades o por que hay algunos compromisos de diseño que hacen las cosas más complicadas de lo debido, al menos enfrentándose a enemigos mas simples que el mecanismo de un botijo.

Aquí os pongo una serie de modificaciones que pueden emular un poco el estilo de vieja escuela de DnD.

Características: Se tiran 3d6 en orden, esto es importante para preservar el estilo de antigua escuela. Para no ser demasiado tiránicos, podemos usar una antigua regla de la Rules Cyclopedia que permite bajar dos características en 1 punto para incrementar otra en un punto, con la excepción de carisma.


Razas recomendadas: Humano (Basico), Elfo de los bosques, Enano de las colinas, Mediano pies ligeros, semielfo, Semiorco. Son las más clásicas de los manuales de Primera edición.


Clases: aqui se requiere mas trabajo, para simplificar seria mejor dejar por norma general solo las clases del SRD de 5a con las variantes recomendadas. Sin embargo podemos afinar mas.


Bárbaro: Solo Bárbaro Berseker.

Bardo: Bardo del colegio del Valor.

Brujo: No es recomendada en absoluto, es una clase demasiado extraña para el OSR. Pero si nos
quedamos con uno nos quedamos con el infernal.

Clérigo: El Clérigo de la vida se basta y se sobra.

Druida: Nos quedaríamos con el circulo de la tierra.

Guerrero: Guerrero Campeón.

Monje: Monje de la mano abierta

Explorador: Aqui nos tenemos que quedar con el cazador, aunque quizas sigue siendo demasiado complejo.

Paladín: Usaremos exclusivamente el paladin devoto.

Pícaro: Aqui nos tenemos que quedar con cos arquetipos, el de Ladron y el de Asesino.

Hechicero: Otra clase no recomendada (En general los arcanistas sobran un poco en esta variante), pero nos quedamos si no queda otro remedio con el de magia salvaje.

Mago: En este caso hay que escoger ya que no hay una escuela genérica, escogería tener todas las escuelas. Si os parece demasiado, nos podemos quedar con Evocador e Ilusionista.


Habilidades: Es mejor librarse de ellas, dejando en su lugar una competencia por clase de personaje en una caracteristica, asi solo aplicando el bono de competencia en la caracteristica escogida.

Bárbaro: Fuerza, Destreza o Sabiduría.

Bardo: Cualquiera

Brujo: Inteligencia o Carisma.

Clérigo: Sabiduría o Carisma.

Druida: Inteligencia o Sabiduría

Explorador: Fuerza o Sabiduría.

Guerrero: Fuerza o Destreza

Hechicero: Inteligencia o Carisma.

Monje: Fuerza, Destreza o Sabiduría

Paladín: Fuerza, Sabiduría o Carisma

Pícaro: Destreza, Inteligencia o Carisma.

Mago: Inteligencia o Sabiduría

Los personajes pueden además, si su trasfondo o raza tienen que ver con la tirada en cuestión, tirar con ventaja la prueba de característica.

Trasfondos: No se usan, salvo por el nombre. Lo cual significa que en realidad nos podemos inventar cualquier profesión o trasfondo que se pueda resumir en como máximo 3 palabras y con la aprobación del master.

Inspiración: No se utiliza.

Equipo: Se utiliza la tirada aleatoria de dinero inicial.

Dotes: No se utilizan.

Iniciativas: Utilizamos iniciativa por bandos. Cada bando involucrado en el combate tira 1d20 y el mayor va primero.

Descansos:
Usaremos la variante de curación lenta de la Guia del Dungeon Master, esto significa que en un descanso largo no se recuperan pg, todas las demás reglas se mantienen iguales.

Podríamos hacer mas cambios, pero ya cambiarian tanto el juego en lo fundamental que no valdría la pena jugar a 5ed.

También podéis comprobar que hay algunas variantes que recuerdan a Eirendor, esto no es casual, ya que es un juego que intenta cambiar a la simplicidad en este sentido.

martes, 6 de febrero de 2018

El desafio del #PresupuestoLudico

Es un desafió que he visto a través del blog de Trasgotauro. Se trata a grandes rasgos de una variante del consabido "¿Si te quedaras con solo un juego de rol cual seria?" Pero en este caso con el supuesto de que hay una hecatombe y me quedo sin juegos (cosa poco probable, aun en caso de incendio tengo una ludoteca online considerable, pero supongamos que también se me borran las nubes).

Me toca reconstruir algo que me permita jugar a casi todo lo que quiero con un presupuesto ajustado de 100€, esto es importante, por que hace que me tenga que limitar a juegos que esten actualmente en activo.


Si queremos una cantidad de rol considerable podría esperarme a una oferta de Lulu (Eso me permitiría tener 4 o 5 juegos y aun sobraría dinero) pero vamos a limitarnos a cosas vendidas de manera comercial.

Voy a dejar claro que no es la manera mas optima de gastar el dinero, solo es la de los juegos que mas usaría y me apetecería.

Se que seguramente podría recontruir los dados (A través de otros tipos de juegos), pero pongamos un presupuesto de 10€ para dados. (Probablemente menos, ya que hay ofertas muy jugosas por Amazon).

Para un juego de rol generalista, me tiraría en plancha a por el Savage Worlds, es bueno, barato (20€) y sobre todo divertido. Este es un juego que cae si o si, es demasiado flexible para ignorarlo.

Como estoy actualmente liado con 5ed de D&D tendría que comprar al menos una versión, por motivos de conveniencia me compraría el Resurgir del Dragon. Eso le pega una carga de demolición a mi presupuesto, pero tendría casi toda la 5ed a un 30% del precio. Si el tono fuera mas conmigo me pillaria Eirendor y ahorraria 40 euros, pero soy un poco finolis que le vamos a hacer.

Como alternativa podria comprar el Basic Fantasy, un juego de rol OSR que se vende en amazon en físico por 5 Euros.

Esto nos deja 15 euros, por un lado vamos a darle un poco a Fate, Aunque no es la iteración que mas me gusta podemos usar Fate Acelerado que cuesta 5 euros.

Se que Fate se usa normalmente con dados especiales, pero con el presupuesto de dados si nos lo curramos un poquitín podemos crear dados fate a base de dados normales con puntos.

Los 10 euros que sobran los podríamos invertir en aventuras autojugables de hitos o  módulos OSR de la Marca del este o del propio Eirendor. O mejor, cartas de poker para Savage Worlds.

Si, se que tiramos mucho por fantasía medieval dungeonera, pero soy realista y se hacia donde tiro mas.

Si encima nos tiramos a los PDF's la lista se multiplicaria, pero ya seria otro asunto.

viernes, 2 de febrero de 2018

Fuck the Elitism

Ha surgido un hilo de G+ (Si, se que soy rara avis) y ha saltado una liebre de un asunto que en algun momento he comentado online, pero que creo que no he recalcado lo bastante.

Es tendencia en los últimos años (Bueno, en la ultima década) decir que los juegos hoy día son juegos "demasiado fáciles" o "que están hechos para mancos". Poniéndose a hablar despreciativamente de los jugadores que no tienen el nivel de habilidad que el autor cree que es requerido.

Pues yo no, de hecho agradezco profundamente la "bajada" de dificultad.

Soy un jugador de videojuegos que podríamos calificar de mediocre, aunque me gusta un montón el medio y las experiencias que me ofrecen los videojuegos. Si requieren un nivel de habilidad que no tenga tolerancia a los fallos o requiera un nivel de precisión alto. No solo no podre pasarlo sino que mi nivel a la hora de poder disfrutar del juego decrecerá. Puedo hacer muchísimos intentos siempre que la zanahoria que lleve el juego sea proporcional al palo que me va a dar jugarlo.

Esto se que esta, me cuenta la leyenda.

Así, juegos como Cuphead, que tienen una aclamación popular debido a su dificultad y su "retorno a los juegos difíciles" para mi literalmente son un "no juego" ya que no puedo pasarme ni el primer nivel.

Incluso los que tienen un nivel de tolerancia exigente se vuelven una epopeya, mi nivel de reflejos no ha mejorado con la edad y el hecho de que cada vez hay menos tiempo disponible para el ocio hace que un juego que requiera mas de 10 intentos para superar niveles "normales" del juego. No solo es que sean frustrantes, puedo superar la frustración (No tengo 6 años) de una parte difícil de un juego, pero si hay otro juego que me permite avanzar en los 25 minutos que le puedo dedicar en lugar de mostrarme machaconamente mi fracaso.. La elección es facil.

Odio perder el tiempo.

Los niveles de dificultad de los juegos árcade de los 80 y de la época de los 8 bits tenían razones de ser. Los juegos árcade querían que te gastases el dinero duramente "ganado" y los juegos de 8 bits en general se hacían los difíciles para parecer que duraban mas.

Los juegos de hoy día, si se hicieran como aquel entonces no mostrarían para muchos algunos de sus grandes atributos en cuanto a historia e inmersión. Habría grandes escenas que casi nadie vería, excepto en youtube.

Y eso no solo es una pena. Es un desperdicio. Me habria perdido la historia de Last of Us, la trilogía Mass Effect, El apocalipsis de Horizon Zero Dawn el terror de Dead Space... No es como si no os pusieran modos de juego dificiles para vosotros, campeones.

Asi que, con cariño. Que se joda el elitismo.