miércoles, 11 de enero de 2017

CDB engine

CDB engine es un juego que es una evolución de otro juego de rol anterior llamado simplemente CDB o "cacería de bichos". Es un juego de rol español creado por Zonk PJ Demonio Sonriente, una personalidad en las redes sociales y que dispone de su propio patreón accesible desde su pagina web.

Si he de ser sincero, no es que no me interesara este juego. Simplemente como no suelo estar tan en la onda de los proyectos independientes de este país (Por lo menos antes), se me habia "colado" debajo del radar. Después de conocer a Zonk y de algo de reflexión me decidí a aportar en su mecenazgo de Verkami. El mecenazgo concluyó, me llegaron los libros a casa y como eran de una extensión considerable (Y esta por otras cosas) se quedaron relegados a una esquina de la biblioteca. Esperando su oportunidad.

Una cosa que tiene tener un canal de youtube es que tarde o temprano tiras de cosas compradas y relecturas del pasado asi que a CDB le llegó su oportunidad. Y oye, no es ni medio malo.

Los libros
 
CDB engine es un juego genérico. Y como tal tiene ya en el mercado bastante competencia, en castellano tiene tanto a Hitos, como a Fate como a Savage Worlds. Eso sin contar con el descatalogadisimo en castellano GURPS. Y la verdad es que se aprecian raíces de bastantes juegos en el ADN de CDB.

El juego esta dividido en 3 volúmenes, el manual del jugador, el manual del director de juego y el manual de equipo y vehiculos. El volumen mas indispensable para jugar es el manual del jugador, ya que contiene el sistema casi en su totalidad. Siendo el resto de manuales material de referencia o ayudas para poder crear una partida.

La verdad es que abriendolos una de las primeras cosas que me llegaron a la mente fue "Este juego se parece mucho a GURPS" ya que en su edición actual, clasificada por codigos de colores e incluso en su filosofía, se parecen mucho.

Sistema 


CDB en sus inicios era una versión evolucionada de FUDGE, un "juego de crear tu propio juego", un kit que te permitia crear tu propio juego de rol personalizado usando sus fundamentos. Usando estas bases hay otros juegos que se han llegado a comercializar como el FATE (Que usa, los dados Fudge en su sistema).

CDB engine ha evolucionado a algo un poco mas simple de usar al no necesitar dados especiales. Las acciones se resuelven con 2d6 + la habilidad adecuada y superar una dificultad. El juego renuncia a tener una lista de atributos, optando por tener una lista bastante grande de habilidades, algunas de las cuales toman el papel que en otros juegos de rol tienen las características. Pudiendo con algunas de ellas determinar el aguante, la fatiga y la velocidad de nuestro personaje.

La creación de personaje es por puntos. Teniendo que comprar no solo las habilidades sino también talentos y poderes. Como casi siempre que se usa un sistema por puntos, el potencial problema es que puede derivar en una excesiva lentitud. Al tener tantas opciones puede provocar una parálisis analítica en un jugador que no sabe que opción escoger.

Para simplificar todo ello, en el manual del jugador tiene multitud de plantillas de profesiones. Que van clasificadas por niveles tecnológicos, dependiendo del nivel de tecnología que se vaya a usar en la campaña, estarán abiertas unas opciones u otras. También hay plantillas de raza que funcionan de una manera similar. Estas plantillas simplemente son "conjuntos de compra" de habilidades, talentos y poderes que permiten hacer rapidamente un personaje.

La creación por puntos como ventaja posee que se pueden escalar las partidas fácilmente limitando la cantidad de puntos de inicio de los jugadores o aumentándola.

Ademas de las habilidades hay una serie de talentos, los talentos son una serie de ventajas en muchas ocasiones de combate, pero en general siempre dan alguna ventaja cuantificable.

También hay aspectos en este juego, pero a diferencia de FATE en general lo que suelen representar son facetas negativas del personaje o defectos de personalidad. Interpretándolas nos pueden reportar puntos de destino que nos permiten bonificar y repetir tiradas. Un apunte curioso es que hay una regla opcional que permite, detallando pifias (Dobles unos en las tirada de 2d6) ganar puntos dramáticos. Y los jugadores suelen disfrutar detallando esas pifias, para sorpresa mia.

El juego permite que los personajes tengan ventajas arcanas, psionicas, biológicas, tecnológicas... en este juego a este tipo de ventajas se las denomina dones. La verdad es que aunque el sistema permite flexibilidad a la hora de darnos un repertorio amplio, las reglas que los gobiernan a veces son demasiado mecánicas. Aunque el juego en este aspecto permite modificar las reglas para que se adapte a nuestro estilo particular.

Llegado al núcleo de reglas de combate aqui encontramos en lo que parece que el juego mas destaque, en el juego táctico. Los personajes disponen de una reserva de acciones, en forma de puntos que deben gastar para realizar las maniobras en un combate, moverse por ejemplo gasta un punto, disparar una pistola nos costaría tres. Cuando tiramos nuestra iniciativa y nos toque actuar, en función de los puntos que hayamos gastado, podemos realizar mas de una maniobra por turno y nuestra iniciativa irá descendiendo. Esto significa, resumiendo que los turnos son muy simultaneos entre personajes, pudiendo interrumpirse entre las acciones y resultando un conjunto mas dinámico dentro de los juegos con entorno táctico. Bastante alejado de los turnos cíclicos de otros juegos como D&D donde cuando te toca lo haces todo y luego te toca esperar a que te vuelva a tocar.

El sistema de salud utiliza niveles de salud, que tienen cada uno una serie de "puntos de vida" que varia en función de nuestra habilidad de vigor (Ya os dije que había habilidades que cumplían la función de atributos). Y lo mismo con la fatiga (Que va por voluntad). En función de lo heridos o fatigados que estemos, tendremos negativos a nuestras acciones.

Un apunte interesante del sistema de combate y de salud es que las armas hacen una cantidad básica de daño que se incrementa dependiendo del grado de acierto. Algo parecido a lo que tiene el sistema fate, pero mas gradual. He de confesar que es algo que me gustado mucho.

Luego en el libro tenemos permutaciones como los puntos de humanidad, locura, estress, corrupción... para reflejar distintos géneros. Sin embargo para tener algo mas de detalle nos tendremos que ir a otro libro. Por que solo estamos hablando de uno de los libros del sistema.

El manual de Equipo y Vehiculos.

Este es uno de los puntos fuertes y quizás uno de los libros que serán mas pasados por alto en esta reseña. Literalmente es un manual de tecnología completo, desde la edad de piedra hasta la ultratecnologia, con reglas de vehículos, seguridad, implantes, armas, armaduras. La verdad es que es bastante completo. Lo que si que encontramos en falta son reglas de objetos mágicos, a pesar de que hay una regla en el manual del jugador. Seria apreciable que hubiera habido bastante mas sobre este tema.

Manual del Director de Juego

El manual del director de juego, sobre todo al principio es una guía muy practica de como usar el
sistema con distintos géneros. Como equilibrarlo con los niveles de poder y que reglas utilizar mas para reflejarlos. Luego el sistema entra en algo tan inmensamente útil como la creación de habilidades, dones, talentos... literalmente es una caja de herramientas para personalizar el juego.

Mención aparte merece la creación de sistemas solares... simplemente es una lista de tablas para crear sistemas. Algo que a estas alturas esta muy visto en todos los juegos de ciencia ficción. En lo personal me pareció lo mas flojo del manual, ya que hubiese apreciado algo mas dedicado a la creación de semillas de aventura (Se que es ser un poco tiquismiquis, pero aun sigo impresionado por el Stars Without Number).

Pero esa desilusión dura poco por que se avecinan los capítulos mas potentes del manual, PNJ's y un bestiario amplio y util. Lo cual ya lo diferencia mucho de GURPS donde con los manuales básicos nos sentíamos abandonados. Aquí las estadísticas que tenemos son muy socorridas y útiles.

Para acabar el manual termina con variantes de las reglas que permiten agilizar o complicar el juego. Aqui hay algunas reglas como las de pifias que mencioné anteriormente, iniciativa con cartas...

En definitiva, CDB es a todos los efectos un GURPS español. Y la verdad es que cumple con muy buena nota. Valorando globalmente es un buen generico aunque esta un poco demasiado centrado en guerra con armas modernas y ambientaciones con trasfondo de ciencia ficción. Aunque como son mis generos favoritos... tampoco me voy a quejar mucho.

Lo mejor: Muy, muy completo.
Lo peor: A veces se antoja demasiado mecanicista.





Enlaces de interes.
Pagina de Zonk PJ 

1 comentario:

  1. Cómo mola la reseña. Ayer se me pasó agradecerte la entrada, que me vino al pelo mirándome como estoy el CdB Engine para adaptar mi nueva campaña (todavía pendiente de arrancar) de Traveller.

    Para mi gusto, igual al Manual de Equipo y Vehículos le falta más de Vehículos y le sobra Equipo, pero es que a mí me molan más las navecitas que la cacharrería. También es verdad que lo mirado diagonalmente, puede que en mayor profundidad la cosa gane.

    De algunas cosas, en general, hubiera agradecido más ejemplos. Entiendo que se come espacio en el libro, pero no veas si viene bien cuando alguna cosa no queda clara o necesitas ver cómo es tal o cual cosa en el juego. Pero no es una "gran" queja, la verdad.

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