miércoles, 23 de noviembre de 2016

Aventuras de fantasia (30 Dias)

Ufff, miro y ha pasado una semana (Me da que pierdo del desafio de los 30 dias por incompadecencia). Pero bueno, las Rolea bien han valido la pena.

Vamos a intentar crear una aventura sencilla que use a Valle neblinoso como marco.

La busqueda del mago.

Vamos a empezar con un brainstorming basico de las ideas que podia usar en la ambientación.

- Búsqueda de un mago desaparecido
- Busqueda del meteorito
- Enviados del custodio buscando fuentes de herejes.
- Doppelganger infiltrado
- Orcos controlados
- Invasión subrepticia.

Si conectamos algunos (No todos) los elementos, podemos intentar concretarlo en lo siguiente:

"A la villa de Valle Neblinoso, llegan algunos extranjeros (Con un sacerdote del custodio a poder ser). Que buscan un meteoro y/o a un mago extraviado Cálistan. Tambien se han visto a orcos en las inmediaciones y el conde Sterling ha establecido una recompensa generosa si son expulsados de los contornos. Los orcos estan custodiando uno de los nidos de los Shmoroi".

Investigaciones y rumores.

Los PJ's pueden ser o bien colegas de Cálistan, mercenarios o incluso un sacerdote del custodio que ha sido enviado por un abad cercano.

La posada mas renombrada de Cauce blanco es una posada llamada la fuente, que tiene un cartel que representa una fuente de cerveza con sus jarras. Dentro la cosa no es tan espectacular pero si que tienen unos grifos con cañerias, una obra de ingenieria enana que le vale el nombre al lugar.

Si se pregunta en la posada por los contornos o el lugar, se requeriria una tirada de carisma facil para conseguir las siguientes piezas de información:

1 - El Conde esta convaleciente (Falso)
2 - En los bosques hay que tener cuidado, ademas de los orcos. Hay un gigante que aunque poco agresivo, no hay que molestar (Verdadero)
3 - Càlistan partió hace 3 semanas para el bosque, se hizo con bastante equipo de acampada. Y probablemente fue la primera victima de los orcos (Falso y verdadero).
4 - Las incursiones de orcos son habituales, pero nunca se habian quedado tanto (verdadero).

Durante la estancia de los pj's en la posada, uno de los parroquianos se enfadará bastante con otro. A primera vista, la discusión es bastante unidireccional. Uno de los leñadores del lugar (Kenrick) le esta recriminando a otro (Arlon), no hacer su trabajo apropiadamente y haberse quedado dormido. Arlon se mantiene callado en todo momento solo abriendo la boca para dar excusas. En realidad Arlon es un Shmoroi, y aunque no tiene importancia en la trama actual. Si que esta atento a los movimientos de los PJ's y si planifican su viaje en la posada hay una buena posibilidad de que los orcos vayan a emboscarles primero.

Viajando por el bosque

Si los jugadores se internan en el bosque practicamente no hay rastros demasiado visibles. Se requerira una tirada dificil de supervivencia para ver rastros de un meteoro o los rastros de los orcos.

Encuentro opcional Fanrul el gigante.
    Fanrul es relativamente buena gente para ser gigante. Mientras que los pequeñanos no le molesten demasiado no suele atacarlos ni buscar problemas. Desgraciadamente cuando se encuentre con los jugadores, estará de caceria. Lo cual en un primer momento hará que parezca mas agresivo de lo habitual (Esta armado y tiene una pinta feroz). Una tirada de perspicacia media puede hacer que los PJ se den cuenta de que no sus intenciones aunque cargadas de desconfianza no son abiertamente hostiles.

Una tirada media de carisma puede bastar para poder entablar conversación con el gigante. Sabe que hubo un enorme estruendo hace casi una luna pero no ha visto nada (Estaba durmiendo). Hay alguien que esta cazando y le esta espantando las presas. Y por ultimo, hay una plaga de garrapatas muy grandes que pican (Los Shmoroi intentaron controlarle y atacarle una vez, pero su piel es demasiado gruesa para ser controlado).

Si se interesan por las garrapatas, les enseñará el camino hacia el compejo de cria Shmoroi. Justo al lado de donde han acampado los orcos

El campamento de los orcos

Los orcos formaban parte de un grupo de exploración, son unos 10 y siempre hay dos vigias en la camara de crianza. Los que estan en el campamento en si suelen variar entre 4 (De noche) y 8 (de dia).  El campamento consta de un par de fuegos de campamento  en un cañon estrecho, el fuego no es lo suficientemente grande como para ser distinguido a una gran distancia. En el final del cañon hay una hendidura claramente artificial, y que da entrada al complejo de los Shmoroi.

Para aproximarse sin ser vistos se deberia realizar una tirada opuesta de percepción contra el sigilo de los jugadores. Hará la tirada por parte de los PJ's quien menos sigilo tenga. Ser descubiertos provocará un combate. Aunque los orcos intentarán por los medios necesarios incapacitar a los jugadores sin herirlos (Daño de fatiga, usar armas de esta manera provoca desventaja en el ataque). Cuando dos de los orcos caigan en combate, intentarán matar  los jugadores y entonces el combate se dará de manera normal.

Si los jugadores son apresados, les llevarán al interior del complejo a la camara de crianza.

El complejo Shmoroi

Este "complejo" en realidad es una camara de crianza de larvas donde se realiza la crianza de los jovenes Shmoroi. La mayor parte de las larvas no pueden realizar una implantación efectiva y las que pueden pueden hacerlo facilmente (Tendrian desventaja si lo intentaran). Actualmente de estas ultimas hay tantos como numero de PJ's.

1 - La entrada

En la entrada (Claramente artificial y con forma hexagonal). Hay un campo de fuerza Shmoroi que impide la entrada a nadie que no sea un Shmoroi. Si se intenta atravesar se recibe un ataque de cansancio a +4. Ademas de que dispara la alarma haciendo que 4 Shmorois  se acerquen a investigar.

2 - Camara de control

En la camara de control se supervisa el crecimiento acelerado de las larvas Shmoroi (Que son en definitiva, clones de uno de los controladores). Ademas de una serie de instrumentos (Parecidos a gemas), hay 2 shmorois en forma de aldeanos de Cauce Blanco. Si se ven sorprendidos (Cosa rara), harán ver como que han sido capturados por los Orcos y agradecerán toda la ayuda posible.

Los dos "aldeanos" se llaman Trela y Maidur, eran una pareja de granjeros que fueron atacados por los orcos y traidos aqui (Esa parte es cierta) y luego implantados por los shmoroi para supervisar el complejo de crianza. En un principio solo atacarán a los pj's si ya habían dado la alarma o si pueden pillarlos en superioridad numérica. Si vuelven al pueblo con los pj's intentarán integrarse lo mejor posible. Sin embargo si peligran el resto de las crias o los PJ's dan muestras de comprender los detalles de la invasión, intentarán matarlos.

3 - Camara de crianza.
La camara de cianza ahora cuenta con 36 oquedades, de forma hexagonal, con un diseño que recueda bastante a un panal. En su interior hay 29 criaturas que parecen artrópodos extraños. En un principio parecen bastante tranquilos pero acercarse a examinarlos despertaria a tantos shmoroi como el numero de PJ's. Aqui vigilando hay dos de los "orcos" que habia fuera.

4- Laboratorio de implantación
Aqui esta lo que queda de "Càmulus" que debido a su utilidad como mago ha sido reanimado con una mezcla de magia y tecnologia bastante aberrante. Es una especie de amalgama de carne y un material cristalino. Bastante duro y a pesar de que no tiene las capacidades magicas que tenia cuando estaba vivo, su magia elemental se manifiesta visiblemente en unas venas de energia que chisporrotean en sus extremidades. Actualmente esta habitado por un Shmoroi al cargo de las instalaciones.

Shmoroi supervisor "Càmulus"
Aspecto: Contructo tecnoarcano, sin sensibilidad.
Habilidades: Pelea +3, Punteria +4, Percepción +4, Ciencia +4, Vigor +4.
Ataques: Extremidades electrizantes At +3 Daño +3
Lanceta Shmoroi At +4 Daño +2
Armadura: Piel adamantina (Armadura 2)

¿Que pasa con los Shmoroi muertos?

Por lo general salvo que se apunte a los shmoroi implantados (Lo cual requiere una tirada de ataque con desventaja). Lo que muere son los anfitriones, debido a su naturaleza sigilosa. Los Shmoroi intentarán no hacerse evidentes aunque su "cuerpo" haya muerto. Y cuando los jugadores se alejen se desengancharan.Si los jugadores examinan un cuerpo, será una tirada normal de percepción darse cuenta del shmoroi enganchado al cuello y este les atacará (Al igual que el resto de Shmorois presentes).

Si no son descubiertos, los Shmoroi seguiran con sigilo a los PJ's al interior del complejo con la esperanza de implantarse o  atacarles si la situación se ve ventajosa (Como una batalla con los orcos o con el Shmoroi supervisor).

Conclusión

 Si los jugadores vuelven a Cauce Blanco siendo ellos mismos, pueden intentar advertir al conde Sterling... que se tomará las noticias con mucha calma, quizas demasiada. Les recompensará y les dirá que mas tarde les atenderá en una reunión privada.

Este seria un buen momento para que cierta criada les realizara una velada advertencia sobre el conde...



No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada