viernes, 11 de noviembre de 2016

Estados y peligros (Desafio de los 30 dias)

 Como ya definimos en una entrega anterior, hemos establecido por ahora los siguientes estados.

Estos serian los de salud mas o menos general:

Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)




Y estos unos estados un poco mas genericos:


Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Nauseado (-1 a acciones)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado  (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)

Muerto (Y bien muerto)

Sin embargo, hay mucha carga de penalizadores y modificadores. Lo cual puede hacer que sea difícil llevar la cuenta y se puede hacer pesado. Vamos a poner una clasificación un poco mas abierta y mas flexible.

Vamos a establecer dos estados de salud con modificadores.

Sano
Herido (Tiramos con desventaja acciones)
Herido grave (Tiramos con el resultado de un dado)
Incapacitado.


Esta idea que se me ha ocurrido la de tirar un solo dado, ejemplifica bastante bien el salto de dificultad de tener dolor a estar postrado por un dolor intenso. Sin embargo, a efectos prácticos es demasiado. Sumar un punto de dificultad a las acciones seria suficiente, pero como recalcular todos las dificultades es bastante molesto, vamos a establecer un -2 adicional a las acciones.

Así todo queda de la siguiente manera

Herido (Desventaja)
Herido grave (-2).

Sin embargo, tampoco me acaba de convencer, queda demasiado asimetrico. El penalizador se me antoja una penalización menos grave que la desventaja asi que la dejamos asi.

Herido (-2 a acciones).
Herido grave (Desventaja).

Es mas escalable, pero... sigue sin convencerme. Ya que la acumulación de otros estados (Como cansado) haria que pasaran cosas que alguien herido y cansado fuese igual de bueno que alguien solo cansado. Sin embargo vamos a elaborar toda la idea antes de rechazarla.

Estados

Salud (Heridas)

Herido (-2)
Malherido (Desventaja)

Enfermedad

Malestar (-2)
Debilidad (Desventaja)

Fatiga

Cansado (-2)
Agotado (Desventaja)

Mental

Distraido (-2)
Confuso (Desventaja)

Luego quedarian unos estados especiales como: Incapacitado. Que seria una especie de "Tercer estado" al cual se podria caer desde cualquiera de estas 4 escalas. De hecho podriamos representarlas como una cruz:
                                 Herido
                              Malherido
Cansado Agotado Incapacitado Confuso Distraido
                               Debilidad
                               Malestar

Esto nos permite hacer combos interesantes, como por ejemplo: Nuestro combatiente herido grave (Desventaja y -2) estaria marginalmente es desventaja contra un tipo solo Herido y Cansado (-4 a acciones). Creo que le daré una oportunidad a esta manera de proceder.

Me gusta por que es un poco mas elegante que la lluvia de estados de antes.

Ya hemos visto lo que pasa cuando entramos en un estado (Ver combate), ahora... ¿como salimos de el?

El agotamiento seria facil. Una hora para salir del estado cansado, una noche de descanso para salir del estado agotado.

En cuanto a la enfermedad. Cada enfermedad tendria una dificultad para ser sobrellevada, algunas enfermedades permitirian una curación natural otras no. Una gripe (Dif 12) seria facil de superar, mientras el Ebola (Dif 18) podria llevarse el personaje por delante. Un personaje podria intentar hacer una tirada de medicina para ayudar al paciente a... ostras.

No he puesto medicina en la lista de habilidades. (Corcholis), se que oficialmente es una ciencia. Pero es mejor tener la habilidad aparte por que se usa mucha.

Pues marchando una habilidad nueva.

Asi pues la lista de habilidades ahora es:

Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Medicina
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor

Superado este mal trago. Un personaje puede ayudar a otro a sobreponerse de una enfermedad o un veneno con una tirada de medicina.

Los venenos son como las enfermedades. Tienen una Dificultad y provocan o bien un daño físico o hacen que el estado fisico del paciente empeore provocando nauseas, por ejemplo.

Vamos a hacer una enfermedad corriente, como la gripe:

La gripe es facil de contraer (Dif 14 para evitarla), y provoca un estado de malestar general (-2). Se debe superar una tirada de vigor a Dif 12 para superarla cada dos días. Una fallo va dejando al personaje debilitado e incluso puede incapacitarlo.

Los estados mentales tienen mas miga. Son realmente situacionales, pero puede pasar que el personaje sea derrotado mentalmente o socialmente por una situación. Sera mejor elaborar esto mas adelante. Realmente recuperarse de ello puede ser tan simple como salir de escena, pero lo que queda claro es que la incapacitación en ese caso simplemente significa que se ha sido derrotado. En caso de una disputa dialéctica, los argumentos no darán mas cabida a discusión. O si es por ejemplo algo mas prosaico como una partida de poker. Se le habrá derrotado al personaje por la mano.

De un estado de salud de heridas (el mas habitual) un personaje puede sobreponerse con una tirada de primeros auxilios si solo esta herido a Dif media (14). Los no tratados han de esperar un dia y hacer una tirada a dificultad 14 un fallo indica ninguna mejoria. Un personaje malherido necesita cuidados medicos y necesita alguien que supere una tirada de medicina a Dif 14 para recuperarlo (Despues de una semana) o de Dif 16 para conseguirlo por curación natural. Un personaje Incapacitado necesita ademas de una semana de cuidados alguien que supere una tirada a Dif 16 de medicina para realizar la recuperación.

Evidentemente hablamos de curación y recuperación a nivel basico. Un hospital o materiales medicos adecuados pueden dar ventaja a la tirada del medico. Ademas algunas curaciones como conjuros magicos o tecnologias avanzadas pueden hacer que los tiempos de recuperación sean mas rapidos o incluso instantaneos.

En el caso de caidas (algo habitual) la dificultad de resistir la caida puede depender de la distancia.

10 Un metro
12 Dos metros
14 Cuatro metros
16 Seis metros
20 Ocho metros.

Por cada dos metros la dificultad de resistencia se incrementará en dos. Un fallo significaria un nivel de heridas, fallar por 3 o mas malherido, fallar por 6 incapacitaria y 9 o mas en caso de una partida de nivel realista, mataria directamente al personaje.


Por cierto, habréis visto que es la primera vez que hablo de muertes de personaje. Hasta ahora el sistema (Que aun no tiene nombre) ha sido un sistema blando con "incapacitación" pero no muertes. Eso evidentemente puede cambiarse "Incapacitación" es un estado en el cual el personaje esta a merced de las circunstancias. En caso de una confrontación física no cuesta nada matar a ese personaje o que algo suceda que lleve al pj a las puertas de la muerte.

Si se quiere, se puede hacer que el sistema de combate funcione con una escala mortal como sigue (Asi ayudamos a dejar claros los baremos de éxito). Estableceremos el Numero objetivo (NO) y en funcion de el resultado de la tirada con respecto a este los efectos serán de una determinada manera.

Escala de exito


NO -7                                       Pifia
-4 a -6                                       Fallo
NO -1 a -3                                Fallo por los pelos o victoria pirrica
NO o dos puntos mas               Éxito (1 nivel de daño)
3-5                                            Éxito mayor (2 Niveles de daño)
6-8                                            Critico (3 Niveles de daño.
9+                                             (4 Niveles de daño)

Fijaos que en mi sistema no hay cuatro niveles de daño (Este nivel de daño "virtual" Seria la muerte en un sistema realista. En general si se quiere ser blando el nivel 9+ se puede ignorar.

Veréis que con los niveles de fallo hay algo curioso el "Victoria pirrica" a veces que un personaje falle la tirada no significa que no consiga lo que se ha propuesto. Puede tardar mas, puede ser que lo consiga pero surja una complicación. Ese seria el nivel de "fallo" que puede ayudar a mover la historia hacia adelante y ayudaría a no estancar partidas, una licencia de sistemas indies, pero que puede ir muy bien.

Otra cosa son los grados de exito, puede ser que se consiga mas información de la requerida o que la acción se haya realizado excepcionalmente bien.

Los críticos
y las pifias con estos grados son mas flexibles (En lugar de doble 1 o doble 0 que son automaticas).

Y por hoy creo que he desbarrado bastante evolucionando conceptos. La proxima semana empezaremos con los temas prácticos. Crear una ambientación y ver si se puede reflejar en este sistema.


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