lunes, 23 de agosto de 2010

Pathfinder Advanced Player's Guide


Bueno, ha llegado Agosto, han pasado las GEN CON y con ellas me ha llegado el Pathfinder Player's Guide a casa. Uno de los libros mas anticipados de Pathfinder y como podremos ver uno de los que mas chicha y contenido tienen.

¿Que es lo que tenemos en sus paginas? Muchas reglas, muchisimo "cruch", y material casi orgiastico para jugadores de Pathfinder (Al contrario que muchos libros de Paizo, este libro cuenta con que usas pathfinder asi que hay poco margen de conversión en algunas de las reglas, sobre todo en clases).

Vayamos por capitulos:

Razas: Fundamentalmente ninguna nueva. Hay un tratamiento de dos paginas de cada raza donde sobre todo destaca los rasgos alternativos de raza, donde puedes intercambiar un atributo como por ejemplo la ferocidad orca por resistencia a las plagas. O el aguante a conjuros y venenos de los enanos por resistencia a conjuros. La verdad es que da bastante juego, pero lo limitado de las convinaciones puede que se preste a abuso.

Clases: Es el caballo de batalla de este libro. Se presentan 6 clases basicas nuevas y multitud de variantes de las ya existentes.

Las clases nuevas son:
  • Alquimista: Una especie de mago que se centra en crear elixires y mutagenos (Vamos, con un Geralt de Rivia cualquiera), con los cuales se modifica a si mismo.
  • Inquisidor: Una especie de cazador de monstruos, que en realidad se podria clasificar como una clase mixta entre paladín y clerigo. Mas focalizada en lo ofensivo y realizar ataques especiales.
  • Caballero: Un luchador marcial que está enfocado a, pegar mucho a un objetivo, ir a caballo y no ser necesariamente benigno.
  • Convocador: Otra especie de mago especializado no solo en convocar criaturas sino en convocar una criatura llamada Eidolon al que el propio convocador crea y evoluciona a lo largo de los niveles.
  • Oraculo: Una especie de conjurador espontaneo de lo divino (Es como un hechicero en el tratamiento de conjuros) que sufre una maldición pero que le da amplios poderes relacionado con el aspecto de su deidad con el que está en consonancia.
  • Bruja: Otro conjurador arcano, esta vez centrado en maldiciones y que obtiene sus poderes de un pacto con una fuerza externa. El vinculo con estas fuentes es su familiar.
Ademas, luego se presentan variantes de las clases basicas en multitud: Desde druidas de distintos terrenos, magos de escuelas especiales, subdominios de clerigo, guerreros especializados en distintas armas. Todos ellos funcionan de manera parecida, intercambiando algunos rasgos de clase por otros. Entre ellos destaca, aunque sea solo por extensión, el antipaladín.

Dotes: Muchisimas, algunas de ellas cambian la manera de comportarse de rasgos de clase. Y otras se van a convertir en nuevos clasicos (La que da nuevos conjuros a los hechiceros sobre todo). Ademas, se incluyen nuevas dotes como las de grupo, en las cuales los miembros del grupo adquieren ciertas ventajas si tienen compañeros que tienen la misma dote.

Equipo: Mas que armas (Que las hay) y Armaduras hay sobre todo nuevas piezas de herramientas especiales (Algunas de ellas para las profesiones nuevas) y nuevo equipo alquimico (Como la Antiplaga). Tambien se incluyen algunos objetos magicos adicionales aunque no en la misma cantidad que los manuales de 4Ed.

Conjuros: Hay muchos, de utilidades muy variables. Algunos de clases nuevas como un conjuro de alquimista que le permite tener dos duplicados o un conjuro de Explorador que le permite cambiar su enemigo predilecto. Es casi inprescindible si quieres usar el material nuevo, aunque aconsejaria prudencia a la hora de adoptarlos.
Clases de prestigio: Quizas el capitulo mas decepcionante ya que son bastante escasas, si bien algunas de ellas estan hechas a medida para clases nuevas (Como el maestro quimico, para alquimista), no aportan el mismo grado de variedad que el resto del libro.

Reglas nuevas: Como ya hicieran en la Gamemastery Guide se oficializa una de las reglas de las campañas de Paizo (Y de sus suplementos) en este caso los rasgos de personaje. Estos rasgos suelen contar cada uno como media dote y permiten detallar un poco mas el trasfondo de los personajes (En teoria, mi experiencia es que la gente simplemente se mira lo que da). Tambien se añaden nuevas maniobras de combate (Algunas sorprendentemente parecidas a algunas reglas de cuarta, como reposicionamiento de personajes y tirones). Y reglas de puntos de Heroe, que a modo de puntos de suerte pueden ser otorgados como recompensas para premiar el buen juego mas allá de los puntos de experiencia.

Lo Mejor: Tiene una cantidad apabullante de opciones y comienza a darle una personalidad propia a Pathfinder, para no ser solo "el D&D de Paizo".
Lo peor: A pesar de la enorme cantidad de opciones, no hay ninguna raza nueva.

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