viernes, 21 de septiembre de 2007

Vampiro: La Mascarada. (Juegos de Rol 19)

Bestias somos, para en bestias no convertirnos.

En 1991, White Wolf, una editorial que ya había conseguido cierto prestigio por publicar la revista que da nombre a la editorial (Y que a su vez esta basada en uno de los alias de Elric de Melnibonè), publicó el primer juego del sistema "narrativo". Ello conlleva que haga un poco de historia.

A finales de los 80, Mark Rein*Hagen, coautor de Ars Magica se planteo crear una serie de juegos interconectados y ambientados en la edad media. Uno de ellos seria Shining Armor (Armadura Brillante, presuntamente de caballeros) otro Ars Magica. También se planteó la posibilidad de trasladar la ambientación de Ars magica a la edad contemporanea. Tambien se planteó la creación de Infierno, un juego donde los jugadores eran personajes muertos y que moraban en una especie de purgatorio (La sorprendente destrucción del unico manuscrito de este juego, con explosión y todo, llevó a hacerles creer que el juego estaba maldito).

En las GENCON de 1990, Mark Rein*Hagen se reunió con Steward Wieck y Lisa Stevens (Ambos editores de White Wolf) y Rein*Hagen les aportó la idea de mezclar estos tres conceptos. Creando un juego de fantasía oscura, heredera de parte de la historia de Ars Magica y ambientado en la actualidad.

En 1991 White Wolf distribuyó entre 30000 y 40000 folletos explicativos del primer juego Gotico-Punk. Vampiro: La Mascarada.

Y fue un enorme éxito, convirtiéndose en uno de los juegos mas emblemáticos de los años 90. Y fue uno de los primeros juegos que ostensiblemente tenia un conjunto de reglas amoldado a su ambientación (Con perdón del Star Wars).

El Mundo de Tinieblas

Vampiro: La mascarada esta ambientado en un mundo muy similar al nuestro. Excepto por una detalle, existen los vampiros (Y cosas aun mas inhumanas). A lo largo de los siglos, los vampiros han morado ocultos del ojo humano y controlando en parte su destino, lo cual hace que el mundo de tinieblas sea mas cinico, injusto y oscuro que el nuestro.

En Vampiro: La Mascarada, los vampiros son herederos de un legado y una maldición milenaria. Caín el primer asesino, fue maldito por Dios a convertirse en una criatura inmortal y ansiosa de sangre. El primer Vampiro. A lo largo de los años, Cain creó a otros como el, y estos a su vez crearon mas descendientes. El poder de los descendientes de cain decrecía a medida que se sucedían las generaciones. Dos guerras ancestrales habían acabado con los vampiros mas antiguos que la tercera generación, siendo considerados estos los padres de los clanes, las "subrazas" Vampiricas.

Los vampiros dominaron con puño de hierro las noches de occidente, hasta la llegada de la inquisición. Momento en el cual los humanos empezaron una caza organizada de los hijos de Caín. Estos se unieron en una conspiración a nivel mundial llamada Camarilla, proponiendo leyes de comportamiento y reforzando sobre todo la ley de La Mascarada.

La Ley de la Mascarada implica que los humanos han de desconocer la existencia de los Vampiros a toda costa. Filtrando la información que reciben los humanos y a ser posible ridiculizando el concepto de su existencia lo suficiente como para que nadie se lo tome en serio.

En las ciudades de La Camarilla, existe una jerarquía neofeudal entre los vampiros. Gobernados por un príncipe que puede ejercer las funciones de Tirano, arbitro o Juez, y que como tal, goza de mas privilegios que nadie. Este a su vez tiene por debajo un grupo de los vampiros mas viejos de la ciudad, y por debajo un orden social jerarquizado por poder, influencia o edad. La política es traicionera y fratricida. Pudiendo los vampiros jóvenes conseguir el poder de sus mayores asesinándolos bebiendo toda su sangre.

Como habreis sospechado, en vampiro, tu encarnas al monstruo.

Eso no significa que puedas hacer las montruosidades que se te antojen impunemente. Detras de cada vampiro hay un ser humano que se ha visto traumaticamente transformado en un depredador asesino. Una parte del vampiro es una criatura monstruosa ávida de sangre y que solo busca alimentarse y asegurar su supervivencia. La otra es lo que queda de la humanidad de este, y que mantiene a la bestia a ralla e impide que la bestia domine. Sin embargo la bestia se vuelve dominante cuando el vampiro esta hambriento o es amenazado (o provocado). Asi que los vampiros han de alimentarse de humanos para no perder el control y cometer atrocidades aun peores. Pero los vampiros que ceden demasiado a la bestia se encuentran que acaban perdiendo su alma frente a esta, convirtiéndose en algo autenticamente monstruoso.

Creación de Personaje

El método de creación de personaje se hace con una serie de puntos. A diferencia de lo que pasa con GURPS, los puntos están determinados por los atributos asociados. Hay una cierta cantidad de puntos para características, una cierta cantidad de puntos para habilidades y otra cantidad para ventajas, desde poderes (Disciplinas) hasta trasfondos (Desde la Generación del personaje al dinero y aliados).

Todas las características del personaje están niveladas de 1 a 5, excepto la Humanidad (Lo humano que es el personaje), La fuerza de Voluntad (Que sirve para resistir poderes, usarlos y realizar proezas), y la Reserva de Sangre (Que sirve tanto para subsistir como para activar poderes vampíricos).

Ademas, algunos PNJ's que sean vampiros ancianos pueden pertenecer a generaciones que les permitan tener características por encima de 5 puntos (¡e incluso poderes!).

Una de las grandes peculiaridades del juego es el sistema de clanes. A pesar de que el juego te permite llevar cualquier tipo de persona (o vampiro), los vampiros suelen estar divididos en clanes. Cada Clan desciende de un antediluviano, un Vampiro de la 3ª generación que impregnó de ciertas características particulares a todos sus descendientes.

Los Clanes de la Camarilla son los Siguientes:

Brujah: Clan de vampiros rebeldes y violentos. Los brujah tienen el defecto de que son mas propensos a los arrebatos violentos de la Bestia que la mayoría de los vampiros.
Gangrel: Vampiros nómadas. Estos vampiros suelen morar por el campo y poseen poderes de cambio de forma. Poseen tendencia a degenerar en formas bestiales.
Malkavian: Vampiros locos, todos y cada uno. No tienen ningún denominador común salvo su locura.
Nosferatu: Vampiros deformes y monstruosos, se han de esconder de ojos mortales para no violar la mascarada solo con su apariencia.
Toreador: Vampiros atractivos y con afinidad a las artes. Su afán por lo bello es su fortaleza y su debilidad.
Tremere: Es la casa de magos de Ars Magica, al final consiguieron una forma de vida eterna. Siguen perpetuando ciertas tradiciones Hermeticas y practican la magia sangrienta.
Ventrue: Vampiros convencidos de su destino a gobernar a los mortales y a otros mortales.
Caitiff: Vampiros sin clan. Ya sea por que fueran expulsados o fueran de sangre especialmente debil.

En la primera edición no habían mas clanes, aunque se nos comentaba que existía otra secta. Llamada Sabbat, formada por vampiros monstruosos que habían renunciado a su humanidad.

Sistemas

El sistema de juego consistía en sumar los atributos + la habilidad pertinente. Y tirar esa cantidad de d10. El Narrador (Master) declaraba una dificultad (de 2 a 10) y los jugadores contaban cuantos dados habian llegado o superado esa dificultad. La cantidad de dados con éxitos eran la medida que indicaban un éxito marginas (Solo 1) o uno magnifico (cinco o mas exitos). Si salia algun 1 en algún dado, este anulaba un éxito.

La ventaja de este sistema es que era bastante intuitivo para improvisar. El problema que tenia es que no acababa de funcionar correctamente,
la reglas de los 1 significaba que a mayor cantidad de dados las expectativas de fracaso mayúsculo eran mayores que tirando menos dados.

El sistema de combate era una tirada opuesta entre oponentes a ver quien sacaba mas éxitos. Era bastante sencillo en realidad y una de sus mayores ventajas en aras de una mayor sencillez y dedicarse a interpretar, que era lo importante de verdad.

Donde realmente brillaba el juego era en el sistema de magia o de poderes Vampiricos, llamados Disciplinas.

Las diez disciplinas vampíricas son ventajas especiales, que están niveladas de 1 a 5, y en la que cada nivel es un poder particular. Los poderes se utilizan o bien de manera automática, gastando puntos de sangre o bien realizando una tirada de Atributo + Habilidad.

Las Disciplinas cubren un grupo bastante amplio de poderes: Animalismo (Control de los animales y de la bestia vampírica), Auspex (Percepción extrasensorial), Celeridad (Velocidad inhumana), Dominación (Control Mental), Fortaleza (Resistencia al daño), Ofuscación (Sigilo y engaño), Potencia (Fuerza vampírica), Presencia (Influenciar Emociones), Protean (Cambio de forma) y Taumaturgia (Hechicería).

Taumaturgia era una disciplina un poco diferente y tenia un sistema propio. De hecho llegaron a cambiar la disciplina 4 veces (En distintas ediciones) y nunca acabó de funcionar bien.

Narración

Una de las claves del exito de Vampiro, fue no solo el tener un sistema sencillo, no solo tener uno de los mejores sistemas de poderes (o magia) de la época. Sino que impulsaba a los jugadores y al Narrador a crear personajes mas convincentes e intensos que los que normalmente se creaban en otros juegos.

No es que fuera el primer juego que impulsaba a esto. Pero fue uno de los primeros en poner tantas facilidades. Para los jugadores de aquella epoca ver un juego así, en el que llevabas a una criatura poderosa. Pero que tenia que controlarse constantemente, parecia algo solo apropiado para jugadores avanzados.

En los años posteriores, muchos jugadores noveles entraron directamente a jugar a vampiro y normalmente no veian mas allá del uso (Y abuso) de las disciplinas transformandolo en un "Antediluvianos&Refugios", si me permitir una analogia con Dungeons & Dragons. Transformando los orcos en Ghouls y los tesoros en sangre antigua.

De todas maneras el manual basico. Incorporaba una ciudad de ejemplo, Gary. Y una partida introductoria capaz de llevar a jugar en uno de los mejores suplementos de ciudad de la historia, Chicago By Night.

Los suplementos

Vampiro las mascarada en su primera edición, tenía muy pocos suplementos asi que hablaré de ellos en casi su totalidad.

Chicago By Night: La ciudad de los Vendavales. Es tambien la ciudad mas emblematica del Mundo de Tinieblas. No tengo palabras para expresar lo buena ambientación que es, detallando docenas de personajes convincentemente. Y ejemplificando mucho mejor de lo que podrian hacer suplementos posteriores la batalla entre antiguos conocida como la Jyhad. Lo tiene todo, desde Matusalenes poderosisimos, hasta una trama politica de lo mas enrevesada. Su autor, Andrew Greenberg, mas tarde demostraria su buen hacer cuando abandonó White Wolf, al crear otro gran juego, Fading Suns.


Player's Guide: A pesar de que nunca he podido tener un ejemplar de este libro en mis manos. He de poder decir que amplia bastante el marco de juego, al añadir reglas adicionales, como habilidades nuevas. Meritos y Defectos (Las ventajas y desventajas de GURPS). Equipo, mas consejos de interpretación. Y lo no menos importante, mas clanes. Esta vez independientes y que no se consideran dentro de la Camarilla (A pesar de que la Camarilla les cuente dentro de sus filas)
Assamitas: Asesinos a sueldo del Oriente Medio. Con una jerarquia y codigo de conducta milenarios.
Giovanni: Miembros de una familia de necromantes venecianos, con vinculaciones mafiosas.
Ravnos: Vampiros de etnia gitana. Maestros del arte de la ilusión y el engaño.
Seguidores de Set: Cultistas de su padre, el dios de la oscuridad egipcio. Maestros de la corrupcion.
Ademas, el libro introducía por primera vez el concepto de la lineas de sangre, pequeñas "subramas" de vampiros no tan diversificadas como los clanes. Una de las mas mas conocidas es la Salubri, que habia sido un clan hasta que fueron exterminados por los tremere.
En definitiva, el libro mas indispensable la primera edición de vampiro.

El Manual del Narrador: A pesar de no contener mas que sugerencias de como proceder ante ciertas situaciones que surgieran en las partidas. Tambien este libro poseia su buena dosis de reglas. Incorporando mas lineas de sangre (Los Baali, las Gargolas y los Hermanos de Sangre). Sin ser tan indispensable como el manual del jugador, su falta de reedición hasta el 1999 lo hizo un libro bastante aconsejable.

A World of Darkness: un suplemento del mundo, aunque seria mejor decir que es un suplemento de gran bretaña y algo del mundo. Se nos presentan un conjunto de lugares entre lo mas destacable, Londres, Rusia y Hong Kong. También se nos da un vistazo de pasada al Inconnu un grupo de antiquísimos vampiros.

World of Darkness Mummy: El manual para interpretar con Momias del mundo de Tinieblas. Esta edición era un suplemento de Vampiro. La momias del mundo de tinieblas son personas realmente inmortales que sufren un ciclo de renacimiento a la vida constante. El sistema de poderes estaba bastante desequilibrado y podía dar lugar a cosas como jugadores controlando el clima a escala planetaria.

En definitiva, fue un gran principio para el primer libro de la linea narrativa de White Wolf. Sin embargo las lineas estéticas que los harían famosos en años venideros aun no se habían perfilado, mejorando en estilo ostensiblemente en años posteriores.

Lo mejor: Poder, sencillez, tramas solidas, buenos consejos. Uno de los trasfondos mas interesantes y atractivos del mundo del rol. Una hoja de personaje la mar de bonita... hace falta que siga?
Lo peor: La primera edición apuntaba maneras en el apartado grafico, aunque resultaba bastante amateur en algunas de sus ilusraciones. A veces ser un juego demasiado snob e inaccesible.

4 comentarios:

  1. ¿Lo pero el estilo grafico? Habiendo leido los juegos de Joc, el estilo grafico me la repanpinfla. Para mi lo peor fue ver, tal y como comentas en el articulo, que ciertos jugadores despellejaban el sistema narrativo y lo convertian en una version pasada de vueltas del Mortal Kombat.

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  2. Es que es la primera edición, y te puedo asegurar que el estilo grafico estaba a años luz de juegos como por ejemplo Cyberpunk (Salvo las ilustraciones de Tim Broadstreet, claro)

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  3. Reconozco, a pesar de mi vampirofobia y mi personal antipatia a WW, que Vampiro fué un juego que marcó época, de los más grandes junto a D&D. Sus clanes son ya unos clásicos y algunos de ellos los echo de menos en el nuevo.

    El nuevo MdT tiene buenas ideas, aunque tambien se echa de menos algunas cosas del anterior (como ciertos clanes).

    Sin embargo el sistema narrativo era asquerosamente lento para los combates.

    Otra cosa es la metatrama, el "culebron" que al final te acababa cansando (en los primeros años todavia internet no estaba tan extendido). Por otro lado los libros se centraban en el transfondo, por lo que algunos titulos eran de "leer y guardar", como esas novelas que solo lees una vez y se quedan acumulando polvo en la estanteria.

    Otro problema es ajustar la dificultad al nivel de los PJs, ya que algunos podrian estar demasiado especializados, sea en combate, investigación o relaciones sociales....

    ...y no hablemos de algunas debilidades de los clanes que a veces eran...muy descompensadas, unas respecto a otras.

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  4. Estoy completamente de acuerdo contigo Luis Carlos. De hecho ahora estoy a punto de comenzar una campaña de Vampiro: El Requiem. Y una de las cosas que destacaré es el cambio de ritmo en los combates.

    Pero como los combates de primera edición eran ligeramente distintos y solo jugué una partida, no lo meti en este analisis.

    En segunda edición será otra cosa claro.

    Y estoy de acuerdo en todo lo que dices del mundo de tinieblas nuevo. Lo peor de todo es que Factoria de Ideas no le da ningun apoyo, (Han sacado 1 suplemento de Hombre Lobo en año y medio) mientras que siguen publicando el basico de Vampiro La Mascarada en tapa dura, con mejor papel, y mas barato.

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