viernes, 7 de diciembre de 2007

Mago: la Ascensión (Juegos de Rol 25)


El Tercer juego ambientado en el mundo de tinieblas, deja a un lado el horror (Con hombres Lobo y Vampiros MdT empezaba a parecer una pelicula de la Hammer) y se vuelve mas místico. Con un juego en el cual se juega con las reglas que rigen la realidad.

En Mago: La Ascensión (Mla); al igual que en el resto de juegos del mundo de tinieblas; la magia es una realidad y los Magos se esconden de los ojos de los mundanos (humanos sin poderes) mientras los controlan en la sombra. Hay diversas facciones que intentan controlar el mundo, La Tecnocracia (Una especie de Magos-científicos) y las Tradiciones (Los magos de toda la vida).

Bueno, esto a priori no es nada nuevo, ya lo vimos en Vampiro. Así pues... ¿Que nos ofrece Mago?.

Pues sin intentar ser rimbombante, La magia. O mejor dicho, las reglas de magia. Ya que dispone de uno de los mejores sistemas de magia, con perdón del Ars Magica.

De que va esto

En Mago, la magia es la capacidad de alterar la realidad a voluntad. Esta capacidad es tecnicamente ilimitada ya que la flexibilidad del sistema es tal que permite incluso crear tu propio mundo y jugar a ser dios. Sin embargo hay una limitación importante que todo Mago ha de tener en cuenta.

La realidad no es lo que es, sino lo que la gente cree que es.

En Mago, el mundo atravesó por un periodo llamado la Era Mitica (En clara referencia a la Europa Mitica de Ars Magica), donde los mundanos tenian muchisismas supersticiones y la magia era tomada por algo temible, cierto y real. En este entorno, la magia era bastante facil de realizar ya que no volaba ninguna creencia imperante de la epoca (Lo que en mago se llama paradigma ). Un grupo de magos idealistas (o ansiosos de poder dependiendo de la versión de la historia) llamados la orden de la razón intentó cambiar el paradigma para orientarlo hacia la ciencia y hacer la realidad mas segura para los humanos.

Asi que en la actualidad, disponemos de ordenadores, luz electrica, maquinas voladoras y todo tipo de milagros antaño magicos, pero convertidos gracias al cambio de paradigma en cosas normales y mundanas. Sin embargo esto hace que cualquier uso de una magia sin explicación racional (Ganar a las cartas es aceptable, lanzar rayos por los ojos no) provoca que se dispare un mecanismo de defensa de la realidad llamado Paradoja.

La Paradoja es muy divertida, pudiendo desde simplemente crear un efecto molesto (o muy molesto, como intentar convertir tu cuerpo en elastico y quedarte sin huesos) , que vinieran unas criaturas llamadas espiritus de la paradoja a detenerte o despararecer de la realidad. El grado de paradoja al que se esta expuesto depende de la magnitud del conjuro y de si hay testigos o no de ese uso de magia vulgar. Hay maneras de minimizar el efecto potencial, es mas usado es usar la ley de las provabilidades para que los conjuros den resultados improbables, no imposibles. (Como que estalle una tuberia de gas, o que aparezca un socabón delante de las vias de un tren).

No solo hay tradiciones y tecnocracia. Sino que también hay otras facciones mas minoritarias, pero bastante peligrosas. Una de ellas son los Marauders que son magos que se han vuelto locos (Normalmente por culpa de la paradoja) y buscan un retorno de la era mitica o cosas sin demasiado sentido. Otro grupo son los Nephandi, que suelen ser los tipicos practicantes de Magia Negra, que suelen ser esbirros del algun demonio o cosas aun mas malignas.

Los personajes

Los personajes se crean mediante el metodo tipico del antiguo mundo de tinieblas. Con la salvedad de que los poderes se llaman esferas. Los transfondos cambian para adecuarse a el transfondo, como Capilla o Avatar.

Las clases de personaje en este juego se llaman Tradiciones (Obviamente el libro basico solo nos permite jugar con un miembro de estas) que constan de:

La Hermandad Akashica: Una suerte de Monjes Shaolin con predilección por la magia de la mente. Dominan el arte marcial mas poderoso el Do.
El Coro celestial: Son magos sagrados, con la creencia de que existe una entidad creadora del universo. Su magia es la que manipula la esencia magica en estado puro.
Los Cuentasueños: Los expertos de la magia del espíritu, son los portadores de las antiguas tradiciones shamanicas.
El Culto del Ecstasis: Creen que el extasis de los placeres posee poderes magicos y suelen alterar su consciencia con drogas o placeres mas rebuscados. Su esfera de magia es la del Tiempo.
Los Eutanathos: Son una tradición de origen asiatico, centrada en los cultos ancestrales a la muerte y a que todo tiene un fin. Su magia es la de la Entropia, que no solo maneja la decadencia sino tambien el azar.
Los Verbena: Que a pesar del nombre, no se dedican a tirar petardos. Sino que son la tradición druidica, en versión a veces sangrienta. Su especialidad es la Magia de la Vida
La Orden de Hermes: Si señores, son la Orden de Hermes de Ars Magica. Son los maestros de la magia elemental y de la energia. Su metodo de magia esta mas centrado en el uso de formulas magicas tradicionales.
Los Hijos del Eter: Son una tradición escindida de la Tecnocracia, habiendola abandonado al ver que esta limitaba la visión de todo lo que era posible crear. Es en resumidas cuentas una tradición de cientificos locos. Su especialidad magia es la de la esfera de la Materia. Para ellos los conceptos cientificos actuales solo son posibilidades poco creativas.
Los Adeptos Virtuales: Señores del ciberespacio, la mas nueva de las tradiciones. Como los Hijos del Ether son también ex-miembros de la tecnocracia. Que no comulgaban con las esteriles ideas del resto de su facción. Su magia es la de la correspondencia y son los maestros del espacio, pudiendo ver y acceder a todas partes. Para ellos la realidad es un programa que puede ser reescrito.

El Sistema

El sistema es el basico en el mundo de tinieblas. Las unicas adiciones fundamentales son la puntuación de Arete (una especie de iluminación metafisica) que es lo que se tira en todas las tiradas de magia. Y ese es el gran fuerte de mago, un sistema de magia que rivaliza con Ars Magica.

La dificultad de las tiradas de magia depende de si el conjuro tiene una posible explicación racional o si es magia vulgar (Magia inexplicable). Si es magia vulgar, si hay testigos durmientes (Humanos sin magia) hace la magia mas dificil todavia. Evidentemente la magnitud del conjuro, tambien influye en la dificultad final. Los exitos en tiradas de magia se pueden facilitar utilizando quintaesencia, energia magica que el mago ha ido aborviendo de distintas fuentes (Y que son practicamente la moneda de cambio mas corriente entre personajes Despertados).

Si la magia es vulgar, siempre provoca paradoja. Si encima la tirada falla, provoca MAS paradoja.
añadiendo diversión al conjunto.

Los Suplementos

Mago tiene un gran problema. El manual basico esta tan completo, que realmente no necesitas nada mas. Los suplementos normalmente son muy parcos en reglas y a veces no demasiado inspirados en cuanto a trasfondo.

La guia del Jugador: Es como todos los manuales de jugador de mundo de tinieblas, el libro al que acudir para buscar los meritos y defectos. El sistema de Do, y una tradición extra, los Al-i-Bathin (Los antiguos maestros de la correspondencia) de tradición arabe.

El Libro de los Mundos: Es uno de los grandes libros del antiguo mundo de tinieblas. Es un libro sobre los otros planos o mundos. Cubre desde los planos espirituales, los astrales, el mundo de los muertos y muchas mas cosas. Es un libro a tener en cualquier edición de mago.

El Libro de las Capillas: Es uno de los primeros manuales de mago, y uno del los mejores para meterte en trasfondos. Ya que te explica los distintos tipos de capilla que puede haber dependiendo de si son de tradiciones, de tecnocracia, si son antiguas capillas o si los miembros son rebeldes (o incluso Nephandi).

The Book of Crafts: El libro a tener por los que les parece que la gama de magos que permite el libro basico es escasa. Desde cazadores de demonios orientales a magos egipcios, pasando por tradiciones renegadas. Este es un libro que ayuda a definir el juego en mas de un sentido.

El Libro de la Locura: Es el libro de los Marauders y los Nephandi. Era descable sobre todo en la primera edición de Mago, ya que esta no disponia de unas reglas de espiritus coherentes. En este libro se introducian los espiritus con las reglas de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Reglas que serian usadas hasta el final del antiguo Mundo de Tinieblas. Con la segunda edición, dejo en parte de tener utilidad, pero seguia siendo uno de los mejores manuales de mago.

Horizonte, Fortaleza de la Esperanza: El libro sobre la mayor Capilla de las Tradiciones. Una monstruosidad de libro. Tecnicamente Horizonte era un mundo creado por las tradiciones para mantener sus reuniones. Resulta destacable por haber sido destruido en las novelas de Robert Weinberg (Al cual no le tengo mucha simpatia por su afición a reventar lo que a mi me mola). Y por ser el primer libro con reglas para llevar Archimagos.

Ascension's Right Hand: El libro de los seguidores de los magos. Va desde los simples charlatanes hasta los autenticos cultistas. Mas tarde White Wolf vió que en el uso de un sistema de magia mas cerrado podia haber futuro y publicaron World of Darkness: Sorcerer.

La Guia del Jugador de la Tecnocracia: Todo lo que quisiste saber sobre las convenciones (El equivalente de las Tradiciones) y nunca te atreviste a preguntar. Tenia todo lo que podias necesitar para convertirte en un paladín del orden y oponerte al terrorismo ideologico de las Tradiciones.

Lo mejor: El sistema de magia mas flexible y "realista" que ha sido diseñado.
Lo peor: El básico es demasiado completo. En muchas ocasiones el misticismo del juego invitaba a la desconexión por parte de los jugadores.

6 comentarios:

  1. Me compre el basico de Mago y me encanto. A partir de ahi, llegaron muuuchos suplementos, sobretodo para ambientaciones, umbra, etc...

    He pasado cantidad de horas leyendo sobre el juego y escribiendo historias para las que nunca he encontrado jugadores. La flexibilidad del sistema hace que los jugadores tengan que reflexionar antes de hacer algo y aunque solo tengas un elemento discordante, puede traer la sombra de la desgracia a todo el grupo.

    Por eso desde hace un par de años, arbitro Feng Shui. :P

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  3. Vaya por Dios, un spam que ni siquiera está en nuestro idioma.

    Mago: la Ascensión fué el primer básico de rol que me compré, y me encantó la estetica de video-clip de sus ilustraciones. Realmente tenia ideas buenas, como la Tecnocracia como principal antagonista. Sin embargo algunas cosas no me gustaron....

    Los coristas celestiales son horteras de la nueva era que no los trago, y los cultistas del extasis como tradición es sumamente ridiculo, porque ese rollo del amor libre y de la estimulación sensorial está muy bonito de palabra, pero en la vida real los hechos son otros (como educar a los hijos para que puedan valerse por si mismos y no acabar como Linday Lohan o Britney Spears).

    Y lo del paradigma....para mi infumable esa especie de "tinkerbell effect" o efecto campanilla de que algo es real si se cree en ellas. ¿Entonces el virus del SIDA dejaria de existir si alguien dijera que existe una cura? ¿Es que la verdad es como una tarta que se pueda partir en trozos para repartir y asi tener a todo el mundo contento? Si Salomon se hubiera puesto en ese plan.... o cuando Susana (capitulo 13 del libro del profeta Daniel) hubiese tenido que dar parte de razón a sus acusadores....

    O ese rollo neopagano tecnofóbico. ¿pero es que estos quieren que volvamos a los tiempos en que se practica la ablacción a las mujeres o se cace a los rinocerontes para usar sus cuernos como afrodisiacos?

    Y aún así tendré una docena de titulos de esa serie, más otros de MdT o Mago: la Cruzada (mucho mejor).

    Mi tradiciones favoritas eran los hijos de Eter y los Arckashicos.

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  4. Aqui Luis Carlos, el de antes.

    Querria comentar que el libro de los mundos y el de las capillas me parecen los mejores respecto a transfondo, pues prefiero los escenarios exoticos en la umbra antes que los entornos urbanos.

    De hecho estoy pensando que en el futuro cuando ya tenga el D&D 4ª Ed. podria intentar emular a Monte Cook y crear mi propio MdT d20.

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  5. En mi opinion y despues de haber jugado muchos juegos de rol diferentes encontre que mago es el mas poderoso en cuanto a la posibilidad ilimitada de la imaginacion del master y del personaje a la ves que te aplica un alto grado de responsabilidad debido a la paradoja. jajaja.

    es muy bueno sin duda.

    disculpen alguien sabe como puedo conseguir jugadores de rol en el d.f. para hacer un club de roleros de fin de semana

    espero alguien que le interese lo le lea cuidese roleros raza en extincion. mi mail de contacto es nervun@gmail.com

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  6. No es viejo ni na el Mago, ya jugaba a eso a principios de los 90... Por cierto me alegra que se recuerden éstos juegos, que aunque sean de mesa y no puedan competir con los videojuegos de ahora, son juegos que reunían a la peña (muy social) y uno se echaba las risas con la paradoja. Un buen juego en definitiva.

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