viernes, 18 de abril de 2008

Dungeons and Dragons, 3ª Edición.


Bueno, durante casi un año he estado refrenando los deseos de escribir acerca de este juego. Ya que ha sido el que ha marcado la tendencia en juegos de rol durante los ultimos 10 años. Y aún esta muy presente su influencia en el mercado de los juegos de rol.

Durante 20 años, el sistema de Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax, se mantuvó practicamente sin tocar. A pesar de que hubo una revisión (La 2ª Edición), esta fue menor ya que se mantenia en el fondo la estructura del sistema en su totalidad. Un sistema que ya a finales de los 80 parecia caduco, con alternativas de fantasia como Rolemaster o Runequest. Y no digamos a finales de los 90, con sistemas mucho mas abiertos.

TSR no supo evolucionar demasiado, y a pesar de que tenia un juego que se vendia practicamente solo. Una serie de malas gestiones le llevó a ser comprada por su mas directa competidora, como la empresa mas boyante del mundillo Wizards of the Coast (Y sigue siendolo al escribir estas lineas, aunque ahora solo sea una subsidiaria de Hasbro). Wizards of the coast, fundada originariamente como una empresa de juegos de rol, como Talislanta o Primal Order. Vio el exito creando el primer JCC, Magic: The Gathering, que les consiguió unos beneficios hasta entonces no igualados por ninguna editorial del sector.

Wizards publicó durante un tiempo suplementos de Advanced Dungeons & Dragons, retomando lineas como Greyhawk, pero se planteó cotas mas altas. Una serie de estudios de mercado, le llevaron a la conclusión de la enorme diversidad de sistemas de los años 90 trabajaba en su contra. Asi que aprovechando que querian reescribir las reglas de D&D, crearon tambien las licencias OGL y d20, que serian sistemas de juego abiertos para el que otras compañias podrian crear material, tanto aventuras como mundos de campaña. Tecnicamente Wizards publicaria los libros basicos de reglas y algunos suplementos, mientras que serian otros quienes se encargarian de la mayor parte del material de ambientación (Lo que en el mercado del rol conlleva menores beneficios y mas riesgo).

Mercadotecnia aparte. Para la tercera edición de D&D (Que abandonaria para siempre las distinciones entre Basico y Avanzado) ficharon a un grupo de diseñadores bastante competentes Johnathan Tweet (creador de Ars Magica), Monte Cook (Que habia trabajado en Rolemaster) y Skip Williams (Que habia trabajado en AD&D desde la primera edición). Además se embarcaron en unas pruebas de juego bastante extensas, usando para ello la asociación de jugadores de Dungeons & Dragons (La RPGA) cosa que determino en gran parte el aspecto definitivo del juego. Ademas de crear una gran expectativa al irse filtrando cada vez mas detalles del sistema y verse que el juego habia sufrido una transformación profunda. Se crearon paginas Web dedicadas a las noticias y rumorologia del juego como la pagina de Eric Noah, que actualmente es conocida como EnWorld, uno de los referentes del mundillo en internet.

Hasta un servidor hizo sus pinitos en alguna revista de tirada nacional especulando sobre la nueva edición. Las espectativas estaban altisimas.

d20

Algo de nombre tan corto y que tanto ha hecho por los juegos de rol (Bien o mal, dependiendo de a quien le preguntes). El d20 (Podria llamarlo OGL, que es el nombre oficial, pero d20 es como se le conoce vulgarmente en todas sus formas) es un sistema que recuerda a ratos al Cyberpunk y a ratos al Rolemaster. Es en un principio simplista pero que puede volverse terriblemente complejo en ocasiones.

¿El sistema basico? Es sencillo, tira 1d20 sumale los bonificadores pertinentes y si superas un numero de dificultad que determina el master, tienes exito.

Todo el sistema esta basado en esto, la complejidad suele deberse a la naturaleza de los bonificadores y al sistema de magia (Cada conjuro es una excepción). Pero trataremos en profundidad del tema mas adelante.

Manual del Jugador

Para empezar el manual del jugador es un libro bonito de ver. Su portada representa un libro de viaje reforzado o un libro de conjuros, pero lo mejor esta por llegar. Al abrir el libro y observar que todo el interior esta impreso a color. Y no digo alguna ilustración aqui y allá o impresiones a dos tintas, sino color de verdad y con ilustraciones que se aprovechan de ello. La presentación del texto, la maquetación, todo, es espectacular. Es algo indudable que si la primera impresión es lo que cuenta, D&D causa una magnifica primera impresión.

La creación de personajes ya nos presenta las primeras diferencias. Ad&d tenia un defecto fatal en algo tan basico como las características, ya que estaban limitadas en su umbral mas alto (25), en cambio 3ª Edición nos mostraba que no había limite máximo. Las razas de juego estaban mecanicamente mas claras, consiguiendo razas como los humanos ser realmente jugables. De repente se convirtió en la raza de moda, pasó de no darte nada ser humano a darte un par de ventajas que daban bastante flexibilidad. Se reintrodujo el Semiorco como raza jugadora.

Las clases de juego fueron una combinación de lo viejo y lo nuevo. Se reintrodujeron los monjes y los bárbaros, clases de la primera edición, los ladrones pasaron a llamarse picaros y se introdujo por primera vez a los hechiceros, lanzadores de conjuros arcanos que no necesitaban estudiar conjuros de su libro. Aparte de las clases en si hubieron dos cambios muy importantes, para empezar las razas no determinaban las clases de personajes, así podian haber magos enanos o medianos guerreros. Y en segundo lugar, los personajes podian mezclar clases libremente, como clerigos/picaros o Magos/Guerreros/Bardos de una manera con bastante mas sentido y mecanicamente clara que en segunda edición.

Una de las mayores novedades del sistema es la introducción de un sistema de habilidades oficial. Puede parecer extraño, pero Dungeons & Dragons estuvo mas de 20 años sin habilidades, oficialmente. Aunque en segunda edición existian las "habilidades secundarias" y las "pericias", en realidad esto eran reglas opcionales. Y como tales resultaban algo que era considerado superfluo y que excepto los PJ apenas utilizaba nadie.

Tambien hacen su entrada oficial y triunfal las Dotes. Las dotes son una especie de capacidades especiales, no necesariamente vinculadas a ninguna clase que los jugadores podian adquirir mientras subian niveles. Las dotes podian tener infinidad de usos, desde bonificarte las habilidades a date ataques especiales pasando incluso por la creación de objetos magicos.

El sistema de combate sufrió un cambio radical. Aunque siguió respetando conceptos como los Puntos de golpe o las Tiradas de Salvacion. La manera de ser aplicadas en el juego sufrió un gran cambio, los personajes de 3ª edición tienen muchos mas pg que sus contrapartidas de ediciones anteriores. Las tiradas de salvación sufrieron un gran cambio, para bien, en lugar de tener TS basadas en ataques (Conjuro,varita, aliento, petrificación...) ahora estaban basadas en el tipo de defensa (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) y ademas funcionaban como el resto del sistema.

Un aspecto que fue un gran cambio y quizas mas dramatico es la importancia que adquiere el movimiento y la posición en combate. Habiendo dotes, conjuros y habilidades especiales que dependen de la disposición del terreno de juego. Siendo necesario para la representación fidedigna de los combates algun tipo de mapa, marcadores y figuras.

El apartado dedicado al Equipo es bastante estandar, teniendo reglas sobre el estorbo de las armaduras y un conjunto bastante impecable. Cosa de esperar teniendo en cuenta que en D&D a veces el equipo hace el personaje.

La ambientación por defecto deja de ser generica. Y se adquieren los dioses y la ambientación de Greyhawk, si bien sin llegar a dar grandes detalles sino solo lo necesario para poder crear los personajes.

El apartado de magia sufre pocas modificaciones, destacando sobre todo la creación de los conjuros de nivel 0 para algunas clases. Las reglas de magia eso si, teniendo cada conjuro una sola entrada en el libro.

En su edición americana, y debido a que no estaba disponible la Guia del Dungeon Master ni el Manual de monstruos, habia unas cuantas paginas de apendice con un avance material de ambos libros. Ademas, incluia una demo de un programa de creación de personajes que resultó ser muchisimo mejor que el que al final salió al mercado.

Guia del Dungeon Master

La guia del dungeon master sigue en la tonica del manual del jugador. Es un libro precioso. El material que incluye es amplio y variado, y no se diferencia, en esencia de los libros de ediciones anteriores, aunque se parece muchisimo mas al manual de primera edición que al mas recortado manual de 2ª. Incluye metodos de creación de personajes alternativos, PNJ's (Con tablas extensas para crearlos), Muchisimos objetos magicos, creación de objetos magicos, creación de aventuras y encuentros.

Una de las grandes novedades que introduce este libro es el concepto de Clases de Prestigio. Las clases de Prestigio son clases especiales a las que los jugadores no pueden acceder en nivel uno. Sino que tienen prerequisitos de entrada en ellas, siendo tecnicamente clases avanzadas. Se introdujeron algunas clases de ejemplo como el Asesino, el Guardia Negro (Un antipaladin), El Arquero Arcano, El Defensor Enano o El Danzarín Sombrio.

Es una gran novedad en el juego y una que marcaria; junto con las dotes; la evolución de los suplementos de juego en los años siguientes.

Otra gran novedad, casi exclusiva de esta edición. Es la introducción de los Valores de Desafio, una especie de baremo para poder elegir tanto a los enemigos como a los Desafios que enfrentan los PJ. Es integral tanto en el diseño de la dificultad de los encuentros, como en la concesión de experiencia, que se determina comparando el Valor de Desafio del encuentro con el nivel del grupo.

Algo que no es exactamente una novedad. Pero si resultó novedoso fue su tratamiento exhaustivo de situaciones posibles dentro del juego, desde la invisibilidad, la asfixia, los posibles estados en los que pudiera estar el personaje etc. Esto hace que el libro a pesar de no tener contenido el sistema de combate, si sea inprescindible.

En conjunto es un gran libro, util y pensado como obra de referencia indispensable para el DM. Como ejemplo hay tablas de referencia al final del libro, cosa que se descuidó incomprensiblemente en la edición posterior.

El Manual de Monstruos

Otra gran diferencia del 3ª edición con las ediciones anteriores (y posteriores) es su tratamiento de los monstruos (Que a pesar de sus nombre puede ser cualquier cosa, desde un conejo a un dragón) que están diseñados como si de personajes jugadores se tratara. Apartandose de la simplicidad de las otras ediciones. Los monstruos de tercera edición tienen caracteristicas, habilidades, dotes e incluso sus propias tablas de progresión.

El libro se aparta de la edición anterior en el aspecto de la organización. Buscando concentrar la mayor cantidad de monstruos en su limitado espacio, se abandona el formato a una pagina por monstruo. Mostrandonos los monstruos con ilustraciones a color, seguidas de sus caracteristicas y un minimo de trasfondo.

Conclusiones

La 3ª edición de Dungeons and Dragons fue un bombazo desde su publicación en el 2001, algunos dicen que salvando y otras que condenando al mercado del rol. No cubriré los suplementos en esta entrega, debido a la ingente espacio que requeriria. Pero prometo cubrirlo en otra ocasión aunque no por completo ya que hay literalmente cientos de suplementos (Hechos por Wizards y por terceros).

Lo mejor: Reorganización exhaustiva, reglas claras y con pocas lagunas. Captura la esencia de lo que es el Mazmorreo.
Lo Peor: Se adoptó una mentalidad mas enfocada a las miniaturas. El excesivo tiempo que requiere crear un personaje o monstruo.

Enlaces de Interes:
Analisis de Suplementos oficiales de Dungeons & Dragons
Pagina de Wizards of the Coast
Pagina de la Open Gaming Foundation, donde aun os podeis descargar el SRD de 3.5.
Analisis de juegos de rol

4 comentarios:

  1. Buena reseña.Un analisis preciso y sin subjetividades!.Haber cuando sacas traducidos mas comic de los palotes po que estoy impaciente.Sabas de alguna pagina en la que se encuentre traducida el Downer.Un saludo.

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  2. Pues no, no se donde encontrarlo.

    Pero muchisimas gracias por el comentario :). Aunque no soy del todo imparcial, 7 años como master de esta edición me avalan.

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  3. La 3a fue BRUTAL, era lo que esperabamos, pero MEJOR XD

    que pasada, que recuerdos...

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  4. Sobre todo por que ahora la gente dice de 4Ed "Es como el WoW".

    Yo lo que pensé en su dia, lo confieso con el 3Ed es "Es como el Diablo!!".

    Lo mejor es que una de las primeras cosas que pensé hacer fue versionar Leyenda de los 5 anillos a D&D y al cabo de 2 años ya teniamos una Rokugan d20!!!

    XD

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