jueves, 26 de enero de 2017

13th Age

Resultado de imagen de 13th ageNo es un secreto que una de mis mayores decepciones lucidas fue la 4ª edición de Dungeons and Dragons. No por el sistema en si, sino por las expectativas no cumplidas. La de soporte que tuvo por parte de wizards (No en vano es una de las grandes, sino la mas grande) que no se llegó a traducir en interminables campañas y sesiones de puro gozo. Aunque mis jugadores (algunos) disfrutaron alguna sesión, siempre se encontraron con que algo les faltaba.

En ese interregno hasta que Wizards decidió volver al redil con quinta edición, enviando guiños a diestro y siniestro intentando volver a ser relevantes. Ocurrieron muchas cosas, como la llegada de Pathfinder que se quedó con la mayoría de sus aficionados que venían de 3.5 y que otras compañías que habían dependido del Dungeons and Dragons se volcasen en otros sistemas como el Dungeon Crawl Classics (Clasicos del Mazmorreo) de Goodman Games.

Pelgrane Press nunca dependió del d20 para sobrevivir. Pero la editorial de Robin D. Laws decidió lanzar un juego de Dungeoneo con muchas ideas trasladadas de tercera edición y algunas de cuarta. Y sobre ellas algunas guindas de diseño de juegos indies.

Nota: A lo largo de la  reseña uso términos ajenos a la traducción de holocubierta. Ya que hablo del juego original en ingles (La traducción de holocubierta no me gusta por cambiar términos muy asentados en el mundo d20).

Bienvenidos a la decimotercera edad.

El mundo de decimotercera edad es "de base" un mundo donde hay 13 personalidades que compiten entre si para influenciar el mundo. Algunos son claramente arquetipos que podemos como masters modificar a nuestro gusto por si queremos hacer una campaña propia. Sin mentarlos a todos tenemos al archimago, al principe de las sombras, al emperador, a la reina de los elfos, al rey liche, los señores de los dragones, el rey de los orcos...

Resultado de imagen de 13th ageEvidentemente estos personajes a pesar de ser influyentes no son lo que llevaremos. Los personajes jugadores que interpretaremos pueden llegar a ser mucho mas interesantes.

Para empezar cada personaje de 13a edad esta definido por una particularidad única y cuando digo única es eso. El jugador, conjuntamente con el master deben dedicir un trasfondo que haga al personaje unico dentro del mundo. Puede ser perfectamente que sea el hijo abandonado de la luna, el nuevo profeta de una deidad, un personaje de cuento que se haya hecho carne... las posibilidades son ilimitadas y ya son una declaración de intenciones de que estamos ante un juego distinto.

Aunque no se trate de algo único per se, el sistema de habilidades tambien es totalmente libre. Tenemos unos puntos en la creación de personaje que podemos asignar un trasfondo. Estos trasfondos son pequeñas frases que, como si de aspectos de FATE se tratase, nos darán un bono en las tiradas adecuadas a ese trasfondo. Como por ejemplo "Guardia de la ciudad imperial", "rata callejera", "Caballero del Grifo rampante".  Como cualquier juego d20 el sistema de habilidades es caracteristica + nivel + trasfondo + d20 y superar una dificultad.

Las razas en 13a edad son comparativamente simples respecto a Pathfinder y D&D. Dan por lo general +2 a una caracteristica a elegir entre dos (Una a cualesquiera si somos humanos) y una habilidad especial racial. Aqui es cuando empezamos a ver un detalle que es propio de este juego, todo tiene dotes. O mejor dicho, las dotes se aplican a casi todo.

En lugar de tener una lista kilométrica de dotes, el personaje va adquiriendo habilidades especiales y poderes por raza y por clase. Ademas cada nivel, los personajes adquieren una dote que le permite potenciar una habilidad especial o poder. Ademas de que hay una lista generica que hace a los PJ's un poco mas versatiles.

Las clases son variadas, aunque a primera vista nos encontramos clásicos de los juegos OSR. Su concepción es muy distinta, cada una de ellas en lugar de tener como base las mismas reglas y solo variar en cuanto a color (Como pasaba en la cuarta edición de dungeons and dragons) . Las clases de 13a edad no solo se sienten distintas, es que lo son donde es mas visible, en las reglas. No es lo mismo jugar con un barbaro, que solo se ha de fijar en un puñado de talentos, que con un picaro que ha de jugar con su "momentum", adquiriendolo y perdiéndolo en combate a conveniencia, que un bardo con sus canticos de batalla y sus conjuros, o un guerrero y sus maniobras de combate, que juegan con las tiradas de dados.

Esto quizá pueda molestar a algunos, ya que hace que el juego en si cueste mas de aprender y le añade una complejidad que a veces se siente artificiosa. Pero a los que, como a mi, nos gusta tener juguetes variados, la verdad es que es un soplo de aire fresco sobre el manido d20.

Sistemas de acción

Como ya indique, el juego se basa en una tirada de característica+nivel+trasfondo+d20 y superar una dificultad al mas puro estilo d20. Bueno, o lo seria si no introdujese el concepto de "fail forward" (Que traducido seria algo asi como avanzar fallando), en el cual los fallos en las tiradas no significan que la acción se pare por que el PJ ha fracasado, sino que puede significar que surge una complicación o que ese fracaso mueva la historia hacia un giro inesperado.

Resultado de imagen de 13th ageA los avispados os sonará esto de juegos como Dungeon World, y la verdad es que no estaríais desencaminados.

Ademas de los trasfondos, una parte muy importante son los valores de alianza de los PJ's. Son unos valores de 1 a 3; que pueden ser tanto positivos como negativos; y que indican su relación con los iconos del mundo. Al principio de una sesión se hace una tirada de alineamiento y los jugadores pueden determinar si su relación con el icono tendrá que ver con la historia o si les causará problemas. Personalmente es una mecánica que aunque tiene potencial, encuentro a la larga un poco cansina, ya que al tener que improvisar influencias, favores y desventajas cada sesión al cabo de muy poco acabamos con escasez de ideas.

Con respecto al sistema de combate. Es relativamente parecido a cuarta edición, en la concepción de las defensas en lugar de tiradas de salvación. Los enemigos para poder afectarnos han de superar un numero fijo que dependerá del tipo de ataque que nos quieran infligir. El daño que nuestro personaje hará se escala con el nivel (A mas nivel mas daño soportamos y somos capaces de infligir) y las defensas a superar son mayores.

Aqui hay uno de los conceptos que por simples resultan mas dinámicos, el dado de contienda. Es un dado de seis que, empezando por un valor de 0 (O sea, no hay dado). Va aumentando de valor cada asalto y su valor se añade a todas las tiradas de ataque de los PJ's. Esto no solo termina con los combates eternos (Un problema de cuarta edición) sino que permite alterar el ritmo de este dependiendo de las acciones de los jugadores. Hay monstruos y clases que afectan o usan el dado de contienda como requisito.

El juego en si, aunque puede ser táctico. Se juega por defecto sin miniaturas y las criaturas son realmente simples (PG, Defensas, y uno o dos ataques/habilidades). Lo cual hace que entre en la división de los juegos fáciles de dirigir. Eso si, también tiene reglas de creación de encuentros y nivelación de los desafíos que están bastante mejor pensadas que muchos juegos de la misma categoría, bebiendo en este caso muchisimo de la cuarta edición de Dungeons and Dragons.

El avance de niveles confieso que es una de las cosas que mas me chiflan de este juego (Y si habeis llegado hasta aqui, sabéis que este juego me gusta mucho). Cuando el director de juego determine (normalmente entre sesiones) los jugadores ganan un avance. ¿Que es un avance? Pues es parte de lo que se conseguiría en el siguiente nivel, ya sean bonos, poderes... al tercer avance el personaje sube de nivel completamente. Este avance gradual es algo que para mi lo hace un juego muy satisfactorio, eso sin contar con que podemos realizarlo al nivel que nos convenga.

Los objetos mágicos en general nos recuerdan un poco a las ediciones de Dungeons salvo por el tema de que los objetos magicos "autenticos" tienen todos alguna rareza. Estas rarezas se manifiestan en el personaje que porte el objeto y suelen ser cosas que le afectan tanto física como mentalmente. Si el personaje porta mas objetos auténticos como su nivel, se ve afectado por las manías de todos ellos. Si, en 13a edad se puede tener "demasiado tesoro".



El juego viene rematado con una ambientación basica (En la cual vamos a tener que poner las pinceladas nosotros, los iconos ni siquiera tienen nombre). Y una aventura de ejemplo que tiene un formato quizas demasiado de juego de demostración. Pero tiene una aventura, que es mas de lo que puedo decir de su primo de quinta edición.

Reglas Reglas.

Supongo que os habréis dado cuenta de que el juego tiene muchas reglas nuevas. Esto es un arma de doble filo, por un lado no se le puede decir que no sea innovador. Pero eso hace que a veces parezca mas un cajon de sastre de reglas no demasiado testeadas. Para colmo de males, el juego esta plagado de notas de diseño, las cuales dicen literalmente cosas como "yo esta regla no la uso" o "experimentad y si acaso nos comentáis en el foro". Lo cual a veces te deja con la sensación de ser un poco como un betatester.

Dicho eso, el juego es una maravilla.

Lo mejor: La cantidad ingente de ideas, el sistema de avance.
Lo peor: La sensación de que tiene reglas sin acabar.

2 comentarios:

  1. A mi 13th Age es un juego que me encantó en cuanto lo leí, pero que no he podido llevar a mesa. Y eso me frustra, porque incluso he creado cosas bastante chulas (o, bueno, yo creo que son chulas) para el juego que ahí andan... Muriéndose de asco.

    ¡Quien tuviera unas horas más al día!

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  2. A mi me sorprende mucho que no haya calado en el mercado español con lo que nos gusta en el fondo D&D en cualquiera de sus formas.

    Gracias por las entradas señor Turbiales

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