viernes, 17 de febrero de 2012

Dirigiendo Dragon Age.



Edición de Turbiales: Esta entrada es mi amigo Txus que  hace poco tuvo experiencias con el juego de rol de Dragon Age. Por ahora es una entrada unica, aunque no me molestaria tener algun colaborador ocasional.

Primera partida de Dragon Age, 6 jugadores (una apostata elfa dalishana, un mago del Circulo elfo, una elfa dalishana picara, un elfo de ciudad pícaro y dos hombres libres de ferelden guerreros). Hemos iniciado la partida de la guia rápida de Dragon Age, así que intentare no hacer spoilers, aunque por causas que comentare a continuación, no avanzamos más allá de dos encuentros.

La creación de ficha es sencilla, pero al ser un nuevo concepto se tarda algo en explicar, seguro que las próxima se harán en menos tiempo, ya que son muy sencillas y aun así, completas. El método de características al azar, en realidad no impide la creación del personaje a gusto del jugador y le da cierta vidilla, también he de decir que si el conjunto de tiradas era muy bajo, dejaba la posibilidad de volver a repetir todas las tiradas quedandose el jugador con estas ultimas. Consecuencia, la mayoría de personajes acabaron con una media alta, y un par de ellos con características muy altas.

El concepto de tirada de 3d6+característica+concentración contra un numero objetivo es rápido de asimilar, y a partir de hay, el juego es muy fluido.

Bueno, lo que nos ocupo la mayor parte de la sesión fue un combate, que a causa de la cantidad de contendientes se hizo muy largo.

Mis impresiones han sido: el juego puede hacerse más táctico de lo que podría parecer en un principio, y con tantos jugadores viene muy bien el uso de figuras (cosa que no hicimos y que probaremos la próxima sesión). Aunque la media para conseguir un impacto es fácil, un mal día de tiradas de los jugadores, puede hacer que estos reciban una paliza cuando menos te lo esperas, cosa a tener en cuenta por el Master (también decir que los dados que venían con el juego y que fueron los que utilice, sacaban una gran cantidad de tiradas altas que puso en más de un apuro a los Pjs).

En cuestión de daño, la armadura alta y las armas de 2d6 o más daño cobran mucha importancia, al menos a los primeros niveles, teniendo muchos ataques exitosos que rebotaban en la armadura del contrincante por sacar un 1 o un 2 en la tirada de daño.

Lo que se ha demostrado muy importante para el combate, han sido los Puntos de Proezas, y aunque nos queda por afinar su uso, le da un efecto de imprevisibilidad a la lucha.

La magia, aunque fácil de usar, tiene una alta probabilidad de que falle o sea resistida por el enemigo (sobretodo a estos niveles y contra ciertos contrincantes especiales), aun así, puede ser muy efectiva. Altamente recomendable el que al menos un mago del grupo se encargue de mantener la salud de sus compañeros en exclusividad.

Resultado de la sesión, aunque consiguieron pasar el encuentro con éxito y sin bajas, sus recursos (salud y mana) han quedado muy reducidos, ya veremos como les va el resto de la partida.

Opinión personal, el juego me gusta, la ambientación me parece interesante y el sistema de juego es ágil. Un punto a reseñar es la cantidad de salud con la que empiezan los Pjs, lo que en comparación con otros juegos de niveles, y sobre todo al principio, permite un mayor grado de supervivencia, aunque también causa que los contrincantes sean mas duros y los combates más largos en duración.

Un saludo, Tx.

11 comentarios:

  1. Pues ya es casualidad, yo mismo empecé a dirigir esta misma aventura el lunes y saco algunas conclusiones parecidas.
    Ese primer combate se hace largo, pero también se debe, a parte de la gran cantidad de contendientes, a que son las primeras veces que se testea el sistema de combate y los puntos de proezas. Imagino que a medida aque se combata se harán más ligeros.
    El tema de la salud, si bien es cierto que durante el combate se pueden perder muchos puntos de vida, una vez fuera de este, se recuperan bastante bien, entre la recuperación de 5+Con+Nivel por descanso, más las atenciones de Alenka. El grupo se recupera bastante bien.
    Yo por mi lado usé un tablero (hexagonal) y ciertamente fue muy útil. Tanto para visualizar el combate como para jugar con los movimientos de unos y otros.

    Saludos

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  2. Buenas,

    ¿Has jugado la guía de inicio rápida o la de la caja? A mi la partida de la caja me gusta más para enseñar como es el juego, es más fluida y sencilla y tiene de todo. Yo estoy jugando ahora la de "El rescate de un Arl" y la verdad es que el primer encuentro es matador (asesino incluso para 5 PJs de nivel 2 y la PNJ Alenka).

    A mi el juego me parece genial y estoy encantado. Como ayudas de juego yo recomiendo encarecidamente que cada jugador tenga:

    - Fotocopia de las acciones y las proezas que pueden hacer (creo que están en la parte de atrás de la Guía del DJ). También añadir ahí la mecánica de Tomar Aliento y Descanso (para que tengan a mano las fórmulas cada vez que termina un combate).
    - Copia de la lista de Equipo: Sobre todo si van a hacer compras, porque si no hay que pasar el libro a todo el mundo y se ralentiza.

    Para el master recomiendo encarecidamente:

    - Fichitas de resumen de acciones (para llevar la cuenta de las iniciativas de un plumazo) que se pueden descargar en la página de Edge.
    - Fichas de resumen de los PNJs. Esto para no tener que estar abriendo el libro continuamente.

    Eso sí, echo de menos una guía para crear tus propias criaturas aunque se pueda hacer fijándote en los bichos que ya vienen en el libro del DJ.

    Saludetes,

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  3. La partida fue la de la guia, aunque no con las fichas pregeneradas, teniendo los jugadores la posibilidad de hacerse a su gusto los Pjs con todas las reglas del primer set (y la mayoría eligieron elfos, ya me veo las revueltas civiles que me van a montar).

    A parte de la propia dificultad de la aventura, los jugadores se tienen que enfrentar a mis tiradas "malditas", altas para los enemigos, y desastrosas paras los Pnjs que "intentan" ayudar (el primer conjuro de Alenka fallo con una tirada de 1-1-2), pero que conste que no es mi intención.

    La fase de recuperación la haremos en la siguiente sesión, que teníamos prisa y se alargo mucho el encuentro, pero lo que es en mana, los magos han quedado por los suelos.

    Pasé a cada jugador una fotocopia de las acciones y proezas, pero hasta la partida no me di cuenta de que la de la guia rápida esta incompleta. Desde la pagina de Edge se puede bajar la de la parte de atrás de la guia.

    Con respecto a ayudas para el master, en mi caso, un jugador lleva los puntos de vida del grupo, y otro me lleva las iniciativas.

    Por ahora lo de los monstruos no me preocupa, pues como master perro que soy, iré dirigiendo las aventuras que publiquen, y no creare propias XD

    Gracias por los comentarios.

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  4. Yo empecé jugando la partida del Rescate de un Arl, más que nada por que al final vi que comentaban como enlazar, tampoco es gran cosa, esta aventura con la Maldición Dalishana.

    Como ayudas, en efecto, cada jugador con una copia de los ejemplos de maniobras mayore y menores, y la tabla de proezas.

    Las tablas resumen de las criaturas me fueron muy prácticas. Igual que me hice unas con los hechizos. Todo lo que sea ahorrar tiempo consultando libros es buena ayuda.

    Para las iniciativas suelo hacer grupos, y el consejo de los cartoncitos de colores que comenta el juego se bastante práctico.

    ***
    En otro orden de cosas, no he tenido tiempo de repasarlo como es debido pues he tenido una semana infernal, pero me sorprendió algo. Durante el combate, tras un combate singular épico entre el Avvarita del grupo y el Alfa de los malos, este último mando al suelo al guerrero. Le causó un golpe muy fuerte. Entonces repasé un poco las normas y vi que no es muy significativa la cantidad de daño que causes si los dejas por debajo de 0. Pues no se muere a menos X, sinó tras cuatro turnos de estar muriendose. ¿Eso es así o ando confundido?

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  5. Efectivamente @Gaelos, no quedan por debajo de 0, se quedan a 0 y se mueren en 2+Constitución asaltos si no les curan. Hay una acción que es "Rematar" que es mayor y que si nadie lo impide se carga al personaje/monstruo, no obstante debería reservarse para los bichos más viles y PNJ Mayores más malvados. Los bichos Alfa son bastante malvados pero yo lo dejaría para una criatura como un dragón, un PNJ Némesis de los personajes y poco más, es una mamonada rematarlos sólo porque se tiene la opción ;)

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  6. Gaelos, es así. Precisamente muerte tras tantos turnos como su constitución +2 sin recibir ayuda de ninguna forma. Es una de las cosas que he comentado que no me gustan del juego, que luego se levanten como si nada.

    Yo he jugado ya tanto el rescate de un arl como la maldición dalashiana. La primera, la del kit de iniciación, es bastante más dura en mi opinión que la del libro básico. Los genlocks especialmente son bastante duro y hacen bastante daño. Ya estoy empezando una crónica propia a raiz de como terminan ambas aventuras, en mi blog voy publicando las sesiones, por si quereis hecharle un vistazo.

    Jugué sin miniaturas y me fue bastante bien, usando el típico dibujo, pero estoy planteando utiilzar minis.

    Para el tema de la iniciativa veo un poco embrollo lo de las tarjetitas, ya veré si lo intento a ver como sale. Actualmente utilizo un folio y anotaciones que con la practica entiendo y manejo a la perfección.

    El juego está bastante bien, pero creo que tiene unas deficiencias que al menos para mi grupo hay que subsanar, sobre todo con el tema de las armaduras y el poco daño de las armas, dejando el resultado del combate a elección de los dados, pues sin puntos de proeza no hay nada que hacer.

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    1. Gracias por la aclaración :), y no dudes de que echaré un vistazo al blog. Pues tengo intención de continuar mastereando con este sistema.

      Lo de las miniaturas me animé, por que teniendo acceso a un ploter, me saqué una lámina de 610x450 mm toda con un grift hexagonal, luego le puse un forro adhesivo de esos tiraditos para los libros, y me ha quedado algo parecido a las pizarras blancas para usar rotuladores. Que teniendo negro, verdo, rojo y azul. Te monto infinidad de escenarios en un plis que da gusto ^^.

      Lo de la hoja para las iniciativas es lo que usaba hasta ahora y también va bien. Tiene la ventaja de que usas menos enredos en la mesa (que no son pocos, entre bebida, comida, pantalla, libros, minis, etc.

      Por lo que respecta a las armas... de momento no me ha parecido muy grave, será que han salido unas fichas bastante buenas, tres elfos, un avvarita y una maga libre. Dos de los elfos tienen destreza 4, y uno con percepción 4 y el otro con 3. Esas flechas duelen mucho.

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  7. El tema armas y armaduras es fácil de subsanar, nosotros por ahora mantendremos todas las reglas según el juego (bueno... más o menos), pero bajando un punto en todas las armaduras y/o aumentando con un +1 al daño en todas las armas (o en +1D6, según lo burro que se quiera el combate) se apañaría bastante bien y de forma equilibrada.

    Con respecto a la recuperación después de quedar a 0 puntos de salud, lo que hice (y esta es una de las reglas caseras) es que en su siguiente turno solo pudiera hacer una acción menor.

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  8. Bueno, ya terminé el Rescate de un Arl. Los personajes lograron terminar de una pieza, y por poco, también los pnjs especiales, si bien cierto Ser vió la luz del túnel muy cercana xD. Me gustó como los pjs se metieron en la piel cuando les describí ciertas escenas ^^.
    Me sorprendieron en parte en la última decisión, decidieron una vida más tranquila. Ahora el próximo lunes enlazarán con la Maldición Dalishana. Creo que tal vez lo disfrutaré más, habiendo más situaciones de roleo e interacción. En esta aventura del Rescate de un Arl, me han parecido muchos combates, y de nivel muy duro.

    De momento al grupo parece gustarle el sistema de juego, comentaron que los combates se hacían un tanto largos, por la vida de los bichos, pero creo que ya forma parte del espíritu del juego. No es un estilo 4a o un Bárbaros de Lemuria con sus minions o esbirros. Aquí los pjs se tienen que trabajar cada combate para poder ver un día más.

    Saludos.

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  9. Interesante

    Quizás probemos el juego en algún descanso de d&D 4ed

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  10. Aviso, la semana que viene, el 02 de Marzo (Viernes) saldrá a la venta la Pantalla del Master, contiene una aventura en 32 páginas, que puede ser la continuación de la Maldición Dalishana.

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