viernes, 7 de enero de 2011

Elric de Melniboné (Runequest II)


No es ningún secreto que tengo una especie de debilidad por Michael Moorcock, a veces hecho de menos su desarrollo de historias (El poder narrar una historia completa en 200 paginas). Y su enfoque bastante adulto, aunque bastante asentado en la fantasia heroica.

Uno de los personajes mas conocidos de Moorcock y el que mas ha disfrutado de sus propios juegos de rol es Elric de Melniboné que gozó de no menos que de 5 ediciones de la mano de Chaosium (Algunas veces el juego se llamaba Stormbringer algunas Elric!). Elric! ya lo analicé en su dia en un posteo de hace algunos años. Hoy vamos a centrarnos en la ultima encarnación ludica de este personaje.

Elric de Melnibonè es un suplemento del sistema Runequest II. Una nueva vuelta de tuerca de la mano de Mongoose Publishing de un sistema ya decano, la primera encarnación de Runequest (En realidad la 4ª edición, pero la primera que publicaba Moongoose), tenia algunos fallos que evitaron que fuese tan popular como les hubiese gustado. Runequest II está bastante mas refinado (Se siente mucho mas generico que el anterior, demasiado lastrado por Glorantha), y con un sistema de magia mucho mas abierto.

Trasfondo

Se que he repetido el trasfondo hasta la saciedad en otros posteos. Pero por si hay algun despistado que es la primera vez que ve un posteo sobre el permitidme un resumen:

Elric de Melnibonè es el emperador albino y de sangre debil de un imperio prehumano, que dominó la tierra durante 10000 años. Es el ultimo descendiente de una dinastia de reyes hechiceros, que debido a su condición fisica ha de depender a veces de drogas y de una espada negra vampirica llamada Stormbringer (Portadora de Tormentas). Un instrumento creado para matar antiguos dioses, que absorve las almas de aquellos que mata y le da vitalidad a Elric. Ademas, Elric y toda su raza estan comprometidos con los Señores del Caos, unos Dioses Demonio que representan a la vez la entropia y la creatividad opuestos a los señores de la Ley, unos dioses que representan el orden y el estancamiento.

Melnibonè ahora se ha reducido unicamente a una isla, cuya capital imperial Imnryr es el ultimo reducto de una raza que se regodea en decadentes lujos, placeres, drogas, hechicerias y cuyos deseos son cumplidos por una masa de esclavos humanos. Los Melniboneses se sienten seguros en sus altas torres, disponiendo de la mejor flota del mundo, un puerto inexpugnable y sus antiguos aliados, los dragones.

Elric sufre de una especie de melancolía extraña (Algunos dirian de conciencia) que le hace abandonar su trono para explorar el mundo de los Reinos Jovenes, antiguos paises vasallos de Melnibonè que se liberaron a si mismos de unos tiranos que ellos consideran inhumanamente malvados (Lo cual es cierto). Viaja en busca de una respuesta a si hay algun futuro para los suyos y para el, aunque teme la respuesta.
A lo largo de las novelas, Elric descubrirá cosas acerca de su destino. Sera traicionado y traicionará a los suyos, participará en las manipulaciones de la ley y el caos, y se encontrará con terribles y horrendos secretos de la historia del remoto pasado. Aunque lo mas terrible de todo ello será el futuro.

En resumen, Elric es una especie de contrapunto de Conan el Barbaro. Aunque sus mundos en realidad se parecen bastante en tono a la era Hyborea. Aunque claro esta bastante mas dominada por el ciclo del Multiverso de Michael Moorcock.

En este libro, se amplia bastante el marco de los Reinos Jovenes. Incluyendo ademas de los reinos que estaban cartografiados en la obra de Moorcock, los reinos orientales, de los cuales la mayoria solo se conocian los nombres (A pesar de que sugieron en multiples ocasiones personajes de esos reinos como Rackir o Moonglum). Ademas a nivel de trasfondo incluye no solo las novelas de Elric sino los comics "La forja de un hechicero" (De Walter Simonson) y parte de la saga de los Von Beck.

El Sistema

Una de las primeras cosas que chocan a ver la creación de personajes de esta edición de de Elric es la cantidad de razas no humanas que figuran en ella. Mas allá de las tipicas (Melnibonés, Myrrihn) se nos incluyen toda una serie de criaturas no humanas provenientes en muchos casos de los comics de principios de decada. No tienen mucha utilidad en las tramas mas clasicas (La época del reinado de Sadric y Elric), pero no carecen de interés.

Se nos incluyen varias culturas nuevas para ayudar a definir mejor el mundo de los Reinos Jovenes. Y son bastante curiosas, como la posiblidad de jugar con un trotamundos del multiverso, lo cual siempre añade interesantes posibilidades (Como usar el suplemento de Hawkmoon, por ejemplo).

Las habilidades en su mayoría son las de el Runequest II. Aqui no hay ninguna novedad destacable.

En el apartado de magia es en el que se ven los mayores cambios. Consisten fundamentalmente en:

Runas (No en vano esto es runequest): Mas que un pastiche cutre, que es lo que me esperaba. Resulta un sistema de magia relativamente elegante, basado en habilidades y en la inversión de puntos de magia. No es una maravilla, pero es bastante parecido al manejo de los conjuros de BRP.

Invocaciones: Funcionan casi como las runas, pero sirven exclusivamente para invocar elementales y demonios. Necesitan algunas habilidades a niveles minimos (Como Alta Lengua o La runa asociada correspondiente). Un punto curioso es que parece que se hayan basado en las versiones mas añejas de Stormbringer para las invocaciones, ya que los demonios estan subdivididos en categorias (Combate, Deseo, transporte....) que no habia visto desde los suplementos de JOC internacional de los 90. Tambien hay una habilidad para ordenar a estas criaturas. Lo que curiosamente esta ausente, y era un canon en las versiones de Chaosium, son las ataduras a objetos cosa que a algunos les puede resultar chocante. Pero realmente, salvo un par de casos, en las historias de Elric no hay casos de demonios inanimados ni nada que no sea un objeto "magico".

Pactos y Dones: Esto si que ha sido una maravillosa sorpresa, alejado del sistema de alineamiento de Elric! y el espantoso sistema de Elan de Stormbringer. Se nos ofrece un sistema de adoración y creencias mediante el cual si haces un pacto con un poder sobrenatural de los reinos jovenes (Señores de la Ley, el Caos, Señores Elementales, De las Bestias...) podemos conseguir ademas de conjuros, algunos dones unicos a base de invertir POD. Puede parecer una tonteria, pero en las ediciones anteriores tenias o bien un sistema de todo o nada (Stormbringer, con un sistema de magia superdescompensado e incompleto) o demasiado generoso (Elric! tenia un sistema de magia demasiado automatico y las invocaciones seguian siendo demasiado poderosas. Por no hablar de lo descompensado del sistema de Alineamientos). Realmente casi cualquiera puede ser un adorador leal de un poder con este sistema.

Ademas se nos incluyen sistemas de pociones, magia de los sueños y invocaciones de la Ley. Es el capitulo mas aprovechable del Libro.

Ademas de todo lo anterior, se incluye evidentemente equipo, criaturas de los reinos jovenes. Y un apartado inusual de personajes de los libros, no por que no existiera antes (Esta en todos los juegos de elric) sino por que por una vez, las estadisticas de algunos personajes como Elric no son semidivinas (Elric es el mejor hechicero de su mundo, y tiene poder 13).

Ya para cerrar se nos regala con un capitulo dedicado a ambientaciones alternativas, desde jugar el remoto pasado del mundo de Elric a versiones alternativas de la Historia donde no todo este decidido.

Conclusiones

Posiblemente esta sea una de las mejores encarnaciones del mundo de Elric de Melnibonè y me siento con el corazón dividido. Por un lado, no me gusta que se trate de un suplemento de un juego preexistente (RQ II) en lugar de un juego completo (Como Elric!). Tampoco me gustan algunas elecciones de tono (Como aceptar como Canon algunas de las peores historias del Albino). Sin embargo el exquisito apartado de magia y cultos, ademas del cariño con el que esta hecho el libro lo hacen muy recomendable para los fans de Moorcock y los que quieran un juego de rol de fantasia oscura.

Lo Mejor: El apartado dedicado a cultos y magia. Es la edición de Elric mas completa que existe, si tienes Runequest II.
Lo Peor: Requiere montaje, y grandes dosis de manga ancha para adaptar material preexistente. La falta de algunas reglas que se referencia en el libro, como la Locura.

6 comentarios:

  1. Hola, creo que es la primera vez que te comento, si bien hace meses (5 o 6) que te leo.
    Antes que nada: soy argentino, y porteño, así que perdón por mis expresiones inescrutables para vos.

    Estoy totalmente de acuerdo. Yo no conseguí (lamentablemente) Runequest II, pero creo que, si bien aún no lo leí todo, es, de las que conozco, la mejor adaptación hecha hasta ahora del mundo de los Reinos Jóvenes.
    Aún no me cierra el sistema porcentual para la ambientación, preferiría una con distintos grados de éxito, pero está tan bien adaptada...
    Lo que me dejó con la boca abierta es el sistema de combate. Nunca se me hubiese ocurrido, si bien es lo más intuitivo. Una acción por asalto es lo que se usa en todos los juegos, pero esto es mucho más realista. Sin embargo, lo plantean con esos "strikes" que son subdivisiones de un asalto, que lo hacen parecer como asaltos en donde los de Destreza baja no actúan. Eso no me gustó demasiado, además de que la Destreza no es lo único que influye en la "iniciativa" para actuar en combate: también se necesita rapidez mental, representada por la Inteligencia. Yo traté de emular eso y me quedó algo como esto:

    Iniciativa= (Inteligencia+Destreza)/4, cuando las características van de 0 a +7, por lo que queda una Iniciativa que oscila de 1 a 4. Cada punto de iniciativa es una Acción que podés hacer en combate, pero UNA SOLA Acción: "buscar algo en la mochila" implica buscar (una Acción) y sacar el objeto deseado (la segunda). Tirás un dado por cada punto de iniciativa para ver en qué orden las hacés con respecto a las demás. O sea, si tenés 3 de Iniciativa, y tu oponente 1, vos tirás tres dados y el otro 1, por lo que puede que primero actúe él, luego vos, y después él dos veces, por ejemplo.
    El bajón es que hay que tirar muchos dados, considerando los ataques y las paradas/esquivas.
    Bueno, ya me fui de tema, lo que quería decir es si se puede conseguir ese librito en castellano (o al menos Runequest II).
    Desde ya, muchas gracias.

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  2. Hola. ¿Cuando te refieres a que es un suplemento de Runequest II quieres decir que no trae todas las reglas necesarias? Te pregunto porque antesdeayer me compré el Hawkmoon (que usa el mismo sistema) pero aún no me lo empecé a leer y estaba barajando la idea de comprar el Elric de Melniboné, y a lo mejor, si no trae todo, era mejor pasar y adaptar lo que tengo de Elric! y Stormbringer Rpg.
    Un saludo y gracias por la estupenda reseña.

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  3. Gerry, hay dos ediciones de Elric de Melniboné. Creo que la primera (Que no tengo) tiene todas las reglas, Y este libro solo es una adaptación para Runequest II.

    Ademas del basico de Runequest II, para este libro puede ser conveniente tener alguna otro suplemento como el de nigromancia (Es donde estan las reglas de locura). Pero es completamente opcional.

    De todas maneras si lo quieres utilizar con RQ I hay un SRD con las reglas basicas:

    http://runequest.corcoles.eu.org/

    No es exactamente igual, pero te podria servir.

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  4. He conseguido el Elric of melnibone, pero la version integra. Aun tengo que revisarlo, pero teine buena pinta, aunque la ficha de personaje es fea de narices.

    Muchas gracias por tu analisis de este elric, ya que gracias a el me he puesto a conseguirlo, y para gran alegria ya lo tengo.

    Tambien tengo el runequest II, hay gran diferencia entre la version que tengo del Elric y el RQII?

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  5. Al final he decidio que voy a intentar conseguir la nueva version del Elric of melnibone, aunque necesite el RQII.
    He estado leyenda criticas y analisis y lo ponen por las nubes.

    A ver si Gigamesh lo tiene.

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  6. Ay, te entiendo, Nargosiprenk, yo estoy adaptando a mi gusto el Stormbringer y el Elric, y la parte de iniciativa en los asaltos de combate es lo más complicado: si quieres hacerlo un poquito más "realista" se te puede liar bastante.

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