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miércoles, 12 de marzo de 2014

viernes, 7 de enero de 2011

Elric de Melniboné (Runequest II)


No es ningún secreto que tengo una especie de debilidad por Michael Moorcock, a veces hecho de menos su desarrollo de historias (El poder narrar una historia completa en 200 paginas). Y su enfoque bastante adulto, aunque bastante asentado en la fantasia heroica.

Uno de los personajes mas conocidos de Moorcock y el que mas ha disfrutado de sus propios juegos de rol es Elric de Melniboné que gozó de no menos que de 5 ediciones de la mano de Chaosium (Algunas veces el juego se llamaba Stormbringer algunas Elric!). Elric! ya lo analicé en su dia en un posteo de hace algunos años. Hoy vamos a centrarnos en la ultima encarnación ludica de este personaje.

Elric de Melnibonè es un suplemento del sistema Runequest II. Una nueva vuelta de tuerca de la mano de Mongoose Publishing de un sistema ya decano, la primera encarnación de Runequest (En realidad la 4ª edición, pero la primera que publicaba Moongoose), tenia algunos fallos que evitaron que fuese tan popular como les hubiese gustado. Runequest II está bastante mas refinado (Se siente mucho mas generico que el anterior, demasiado lastrado por Glorantha), y con un sistema de magia mucho mas abierto.

Trasfondo

Se que he repetido el trasfondo hasta la saciedad en otros posteos. Pero por si hay algun despistado que es la primera vez que ve un posteo sobre el permitidme un resumen:

Elric de Melnibonè es el emperador albino y de sangre debil de un imperio prehumano, que dominó la tierra durante 10000 años. Es el ultimo descendiente de una dinastia de reyes hechiceros, que debido a su condición fisica ha de depender a veces de drogas y de una espada negra vampirica llamada Stormbringer (Portadora de Tormentas). Un instrumento creado para matar antiguos dioses, que absorve las almas de aquellos que mata y le da vitalidad a Elric. Ademas, Elric y toda su raza estan comprometidos con los Señores del Caos, unos Dioses Demonio que representan a la vez la entropia y la creatividad opuestos a los señores de la Ley, unos dioses que representan el orden y el estancamiento.

Melnibonè ahora se ha reducido unicamente a una isla, cuya capital imperial Imnryr es el ultimo reducto de una raza que se regodea en decadentes lujos, placeres, drogas, hechicerias y cuyos deseos son cumplidos por una masa de esclavos humanos. Los Melniboneses se sienten seguros en sus altas torres, disponiendo de la mejor flota del mundo, un puerto inexpugnable y sus antiguos aliados, los dragones.

Elric sufre de una especie de melancolía extraña (Algunos dirian de conciencia) que le hace abandonar su trono para explorar el mundo de los Reinos Jovenes, antiguos paises vasallos de Melnibonè que se liberaron a si mismos de unos tiranos que ellos consideran inhumanamente malvados (Lo cual es cierto). Viaja en busca de una respuesta a si hay algun futuro para los suyos y para el, aunque teme la respuesta.
A lo largo de las novelas, Elric descubrirá cosas acerca de su destino. Sera traicionado y traicionará a los suyos, participará en las manipulaciones de la ley y el caos, y se encontrará con terribles y horrendos secretos de la historia del remoto pasado. Aunque lo mas terrible de todo ello será el futuro.

En resumen, Elric es una especie de contrapunto de Conan el Barbaro. Aunque sus mundos en realidad se parecen bastante en tono a la era Hyborea. Aunque claro esta bastante mas dominada por el ciclo del Multiverso de Michael Moorcock.

En este libro, se amplia bastante el marco de los Reinos Jovenes. Incluyendo ademas de los reinos que estaban cartografiados en la obra de Moorcock, los reinos orientales, de los cuales la mayoria solo se conocian los nombres (A pesar de que sugieron en multiples ocasiones personajes de esos reinos como Rackir o Moonglum). Ademas a nivel de trasfondo incluye no solo las novelas de Elric sino los comics "La forja de un hechicero" (De Walter Simonson) y parte de la saga de los Von Beck.

El Sistema

Una de las primeras cosas que chocan a ver la creación de personajes de esta edición de de Elric es la cantidad de razas no humanas que figuran en ella. Mas allá de las tipicas (Melnibonés, Myrrihn) se nos incluyen toda una serie de criaturas no humanas provenientes en muchos casos de los comics de principios de decada. No tienen mucha utilidad en las tramas mas clasicas (La época del reinado de Sadric y Elric), pero no carecen de interés.

Se nos incluyen varias culturas nuevas para ayudar a definir mejor el mundo de los Reinos Jovenes. Y son bastante curiosas, como la posiblidad de jugar con un trotamundos del multiverso, lo cual siempre añade interesantes posibilidades (Como usar el suplemento de Hawkmoon, por ejemplo).

Las habilidades en su mayoría son las de el Runequest II. Aqui no hay ninguna novedad destacable.

En el apartado de magia es en el que se ven los mayores cambios. Consisten fundamentalmente en:

Runas (No en vano esto es runequest): Mas que un pastiche cutre, que es lo que me esperaba. Resulta un sistema de magia relativamente elegante, basado en habilidades y en la inversión de puntos de magia. No es una maravilla, pero es bastante parecido al manejo de los conjuros de BRP.

Invocaciones: Funcionan casi como las runas, pero sirven exclusivamente para invocar elementales y demonios. Necesitan algunas habilidades a niveles minimos (Como Alta Lengua o La runa asociada correspondiente). Un punto curioso es que parece que se hayan basado en las versiones mas añejas de Stormbringer para las invocaciones, ya que los demonios estan subdivididos en categorias (Combate, Deseo, transporte....) que no habia visto desde los suplementos de JOC internacional de los 90. Tambien hay una habilidad para ordenar a estas criaturas. Lo que curiosamente esta ausente, y era un canon en las versiones de Chaosium, son las ataduras a objetos cosa que a algunos les puede resultar chocante. Pero realmente, salvo un par de casos, en las historias de Elric no hay casos de demonios inanimados ni nada que no sea un objeto "magico".

Pactos y Dones: Esto si que ha sido una maravillosa sorpresa, alejado del sistema de alineamiento de Elric! y el espantoso sistema de Elan de Stormbringer. Se nos ofrece un sistema de adoración y creencias mediante el cual si haces un pacto con un poder sobrenatural de los reinos jovenes (Señores de la Ley, el Caos, Señores Elementales, De las Bestias...) podemos conseguir ademas de conjuros, algunos dones unicos a base de invertir POD. Puede parecer una tonteria, pero en las ediciones anteriores tenias o bien un sistema de todo o nada (Stormbringer, con un sistema de magia superdescompensado e incompleto) o demasiado generoso (Elric! tenia un sistema de magia demasiado automatico y las invocaciones seguian siendo demasiado poderosas. Por no hablar de lo descompensado del sistema de Alineamientos). Realmente casi cualquiera puede ser un adorador leal de un poder con este sistema.

Ademas se nos incluyen sistemas de pociones, magia de los sueños y invocaciones de la Ley. Es el capitulo mas aprovechable del Libro.

Ademas de todo lo anterior, se incluye evidentemente equipo, criaturas de los reinos jovenes. Y un apartado inusual de personajes de los libros, no por que no existiera antes (Esta en todos los juegos de elric) sino por que por una vez, las estadisticas de algunos personajes como Elric no son semidivinas (Elric es el mejor hechicero de su mundo, y tiene poder 13).

Ya para cerrar se nos regala con un capitulo dedicado a ambientaciones alternativas, desde jugar el remoto pasado del mundo de Elric a versiones alternativas de la Historia donde no todo este decidido.

Conclusiones

Posiblemente esta sea una de las mejores encarnaciones del mundo de Elric de Melnibonè y me siento con el corazón dividido. Por un lado, no me gusta que se trate de un suplemento de un juego preexistente (RQ II) en lugar de un juego completo (Como Elric!). Tampoco me gustan algunas elecciones de tono (Como aceptar como Canon algunas de las peores historias del Albino). Sin embargo el exquisito apartado de magia y cultos, ademas del cariño con el que esta hecho el libro lo hacen muy recomendable para los fans de Moorcock y los que quieran un juego de rol de fantasia oscura.

Lo Mejor: El apartado dedicado a cultos y magia. Es la edición de Elric mas completa que existe, si tienes Runequest II.
Lo Peor: Requiere montaje, y grandes dosis de manga ancha para adaptar material preexistente. La falta de algunas reglas que se referencia en el libro, como la Locura.

viernes, 29 de mayo de 2009

Elric!


Stormbringer, que ya analizamos en su dia era un juego bastante completo en si mismo y un gran ejemplo de lo que se puede llegar a hacer con la licencia adecuada (Por lo menos en los 80). Sin embargo, bastantes carencias, entre las que se encontraba el sistema de magia y el desequilibrio entre nacionalidades (Y por ende, personajes) lo hacia un claro candidato a un cambió asi nació Elric! (Si, con !).

Elric es muy similar tematicamente a. Stormbringer, ya que está basado en las mismas novelas. Sin embargo el trasfondo se actualizó para incluir las novelas publicadas por Moorcock en los 90 (Las irregulares La venganza de la Rosa y La fortaleza de la Perla). Sin embargo, el cambio es sobre todo a nivel de reglas, que pasaré a detallar.

La creación de personajes pasa a estandarizarse, todas las caracteristicas de los personajes humanos se generan con 2d6+6, lo cual es mejor que ser un personaje de La Llamada de Cthulhu, pero no llega a los niveles extraordinarios que se llegaba en la antigua edición. La nacionalidad del personaje adquiere un caracter mas puramente estetico (O rolero, como prefirais), siendo la elección de profesiones algo bastante mas libre, siendo muy parecida a la creación de personajes de La Llamada de Cthulhu. Los personajes disponen de una reserva de puntos a repartir entre sus habilidades de profesión, luego otra reserva de puntos para distribuir entre habilidades ajenas a esta.

Todo el mundo puede ser hechicero (Con la característica de poder suficiente claro) y, la novedad mas importante, los hechiceros esta vez tienen conjuros. No se limitan a invocar demonios. La invocación de entidades del millón de esferas sigue siendo la aptitud mas poderosa (Ya que poseen habilidades extremadamente útiles) pero ya hay otros conjuros de utilidad, desde mejora de características a cambio de forma. Todo en un sistema de magia que se integra bastante bien con el resto.

El sistema es el porcentual de toda la vida, muy parecido al de Cthulhu 5ª edición. La subida de habilidades marcadas se hace con 1d10 lo cual indica que la progresión de habilidades es muy rapida. No solo eso, sino que se puede empezar y utilizar habilidades (Sobre todo de armas) a mas del 100%. La gracia de ello es que se usaba primero para las paradas (Que hacen decrecer el porcentaje en cada parada consecutiva) y segundo para atacar mas de una vez por asalto, repartiendo los porcentajes (Por ejemplo, alguien con espadón 150% puede atacar dos veces a 75% o 3 veces a 50%).

Uno de los grandes cambios en las reglas son las reglas de Alianza, un refinamiento de las reglas de Elan de Stormbringer. Tecnicamente es una puntuación que va variando en función de si los actos del personaje se adecuan a la Ley, el Caos o la Balanza Cosmica. Tener puntuaciones desequilibradas en cualquiera de los 3 proporciona distintas ventajas, desde estar "alineado" a ser un campeón de tu poder cosmico favorito, pudiendo de vez en cuando solicitar audiencia con tus dioses.

Casi todos los jugadores interpretan a humanos, pero hay reglas para poder jugar con Melniboneses e incluso Myrrinianos.

Por supuesto el libro acaba con un bestiario y con un glosario (Con estadisticas) de los personajes destacados de las novelas.

Los suplementos

Hay unos cuantos y son bastante variados, los hay de zona, los hay de sistema y los hay que son aventuras.

Melnibonè: Es la isla de los Dragones, la capital del imperio Melnibones y uno de los suplementos a tener por cualquier aficionado a Moorcock. Incluye ademas de una vista por encima de los parajes de la isla. Unas cuantas aventuras, por supuesto para Melniboneses.

El Grimorio de Bronce: Un suplemento de magia, es casi indispensable si se quiere ahondar en el tema. Posee ademas de mas poderes demoniacos, reglas de encantamiento, nigromancia, etc...

El Este desconocido: Este es para mi un suplemento irregular, incluye un sistema de magia sin conjuros, que podria ser bastante desequilibrante pero es un buen ejemplo de lo que puede hacerse con un sistema establecido y con un poco de esfuerzo. La contra es que el continente que te describen es basicamente inventado, asi que el "basado en la obra de Michael Moorcock" está un poco de mas.

Atlas de los Reinos Jovenes: Un suplemento que cubre el continente del norte de los Reinos Jóvenes. Bastante detallado (Al estilo Chaosium), sin embargo lo peor que tiene es que no completaron los atlas de los reinos (Este es el volumen 1), lo cual dejó la linea algo coja.

En definitiva, es una gran revisión y es mi versión del los Reinos Jovenes y favorita. Es mucho mejor que Stormbringer (3ª) a todos los niveles.
Lo mejor: Lógico, facil de entender y con una gran ambientación.
Lo Peor: No llegaron a completar la linea, no permite una gran personalización de personaje mas allá de las habilidades.