sábado, 17 de abril de 2010

Player's Handbook 3


Wizards continua con el plan editorial que se planteó hace 4 años con el anuncio de Dungeons and Dragons 4ª edición. Y ya he podido catar la edición de este año del Manual de Jugador. En un principio he de confesar de que soy un Paizonita, no tanto por convicción sino por la poca familiaridad que me da 4ª edición. Considero que hay cosas que son muy buenas ideas (La reducción del tiempo de preparación, por ejemplo) y otras en las cuales se veian posibles problemas (El hecho de que los poderes de los personajes sean casi exclusivos de una clase, lo cual obliga a publicar 40+ poderes por clase. Lo cual a largo plazo puede crear un problema de equilibrio bastante evidente) y cosas las cuales no me gustaron tanto (Lo poco "magicos" que son los objetos mágicos. El hecho de que el sistema de habilidades saliera con fallos basicos como las dificultades, etc.).

Sin embargo, he continuado comprando como un gilipollas fan de la marca, comprando las ambientaciones (Como la deceptionante Forgotten Realms y la correcta Eberron). Ya que este año tocaba Dark Sun, una ambientación que adoro y en prometieron que el Player's handbook de este año tenia a los Psionicos se convirtió en una compra obligada (Se que probablemente Devir decidiera publicarlo, pero teniendo en cuenta que amor que sienten por la psionica...).

Todo este preambulo sirve para ilustrar que esta ha sido una compra pragmatica, no por amor a D&D sino por ver cuales eran este año y por si podria necesitarlo con Dark Sun.

Lo que he podido observar es lo siguiente, algunas cosas eran esperables otras han sido sorpresas:

Razas nuevas: Como todos los Mdj contiene nuevas razas en su mayoria orientadas a la psionica. Entre opciones mas clasicas como Githzerais o minotauros. De especial interes me han resultado una raza de constructos cristalinos (Los Shardminds), restos de un antiguo artefacto muy unido al origen de la psionica. Me ha sorprendido por que estan introduciendo nuevos origenes a la psionica y fusionandolos con la mitologia que se han ido creando, me estan dorando la pildora, pero la verdad es que se agradece.

Las clases: Son principalmente psionicas, introduciendo una clase para cada rol. Ademas de un par de clases divinas un Lider Divino (El Runepriest) enfocado en runas y el Buscador (Un Controlador Primario). Se nota que han dejado en este libro a un lado las clases con varios roles (Que ya fueron tratados en el 2). Una cosa que me he percatado y que he de decir que no me ha gustado es que han perdido la oportunidad de equiparar los psionicos al resto de las clases, convirtiendolos en algo estandard y que todo el mundo aceptase.

Me explicaré. Desde los inicios de D&D, la psionica siempre ha sido la "magia rara" no funcionaba igual que el resto de la magia y normalemente seguia otras normas. Ya sean tiradas de caractaristicas (2ª edición), ataques con pruevas raras (Ed. 2.5) o "magia que va por puntos" (3ª edición) o "Magia apilable que va por puntos" Edición 3.5. Una de las cosas que asumí viendo la organización de la 4ª edición, donde cada clase seguia una progresión similar de poderes (Ya seas clerigo o guerrero, no importa, el sistema es el mismo), era la oportunidad perfecta para sacar una clases de psionico que simplemente tuviese poderes como los demas pero fueran "psiquicos". Evitando asi la repulsa que provoca en no pocos jugadores de D&D.

En cambio en este libro nos encontramos con el Ardiente (Lider), Psion (Controlador), el Monje (Pegador - Mira que suena mal), y la Mente de Batalla (Defensor). En las cuales lo sorprendente es que 3 de ellas no usan la progresión normal de poderes que usan absolutamente todas las demas clases. De hecho no tienen poderes de encuentro (Bueno, los tienen pero todos son de utilidad, no tienen poderes de combate) ganando una reserva de puntos de poder que les permite aumentar los efectos de todos los demas poderes que tienen. Y sin embargo al monje lo han dejado tal cual las demás clases.

No entiendo la decisión salvo por mantener la psionica como algo apartado de todo lo demas, aunque... ¿Por que un mago es igual que un brujo o un druida pero el psionico debe ser completamente distinto? Personalmente prefiero la visión que tenia Monte Cook en Arcana Unearthed donde un psionico era solo un tipo que usaba magia psiquica mejor que el resto.

Poderes de habilidad: Una gran adición del libro es un apartado mas curioso y que probablemente sea una gran idea (Soy un fan de cosas que pueda usar todo el mundo) son los poderes de habilidad. Son una lista de poderes, en su mayor parte de utilidad, que puedes adquirir si tienes entrenamiento en esta habilidad. Algunos son practicamente indispensables como permitir usar por ejemplo la habilidad de historia para responder preguntas de otras habilidades.

Es ciertamente inspirador y util. Y en parte suple la sorprendente carencia de Rituales en este libro. Eso si, tenemos nuestra habitual tanda de dotes, esta vez mas abiertas al resto de las clases que en el MdJ2.

Clases Hibridas: Una de las caracteristicas mas publicitadas de este libro es la inclusión de un sistema de multiclaseo nuevo. La verdad es, que a pesar de que el sistema de multiclaseo de 4ed no me desagrada del todo (Si quieres poderes de otra clase pagalo). Sin embargo el resultado del sistema de multiclaseo es poco menos que decepcionante por lo ramplon. Simplemente escoges dos clases y aplicas a tu personaje la mitad del perfil inicial de un personaje y la mitad de otro, puedes elegir los poderes de ambas clases y compartes sus defectos. La verdad es que una vez visto, no es nada elaborado y no acabo de entender por que de malgastan paginas y paginas poniendo las "medio plantillas" de todas las clases de personaje de los manuales y los entornos de camapaña en lugar de decir "Escoge dos clases suma los pg iniciales y divide por dos".

Luego sigue el típico apartado de objetos mágicos. Ademas el libro incluye parangones raciales y nuevas sendas épicas.

En general el libro no esta mal, es bastante cumplidor. No llega a ser tan espectacular como el Manual del Jugador 2 (En ese libro rellenaron un montón de huecos del manual de jugador y es indispensable). Pero ciertamente en mi caso particular, es un libro que sin ser vital aporta opciones interesantes para campañas.

Lo mejor: Las nuevas razas y los poderes de habilidad.
Lo peor: Haber comprometido su diseño original en la creación de la Psionica. Las clases hibridas.

2 comentarios:

  1. yo hace poco, guiado por el deseo de jugar, he dejado mi repulsa con 4.0 de lado, considerandolo algo diferente a 3.5; y me he informado con mis locales que saben sobre la mecanica y me han dicho que desde el MDJ y especialmente en este se estan volviendo comun la cuestion del poder flotante, ¿Que te parece a ti eso? El flotante es que tengas dos poderes raciales y debas elegir uno, te parece que descompensa?

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  2. No es por meter el dedo en la llaga, pero ¿no habéis probado el Pathfinder?

    Es como el 3.5 pero potenciado, al menos así lo venden, claro. Lo digo por presentar alternativas a las "repulsas de la 4.0".

    Un saludo

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