Hoy tratamos el tema de lo que se considera la primera edición del D&D, que curiosamente era el Advanced... ¿Si contaramos el basico la proxima edición no seria la 6ª y no la 5ª)
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sábado, 14 de junio de 2014
miércoles, 21 de noviembre de 2012
El retorno de TSR
No, no os confundais. No tiene demasiado que ver con la antigua TSR de Gary Gygax. Que fue adquirida por Wizards of the Coast a finales de los 90.
TSR es una compañia nueva (Aprovechando que Wizards abandonó la marca). Aunque por ahora solo se dedican a la Gygax magazine. Que se dedicará a los juegos de rol (Como Savage Worlds, el Anillo Unico y otros).
Por ahora se conocen pocos detalles aparte de que participan descendientes de Gygax.
Si esto no es tirar de herencia...
Enlaces de Interes
Gygax Magazine
TSR es una compañia nueva (Aprovechando que Wizards abandonó la marca). Aunque por ahora solo se dedican a la Gygax magazine. Que se dedicará a los juegos de rol (Como Savage Worlds, el Anillo Unico y otros).
Por ahora se conocen pocos detalles aparte de que participan descendientes de Gygax.
Si esto no es tirar de herencia...
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viernes, 23 de marzo de 2012
Diseñadores y Dragones
Tengo bastantes juegos de rol, muchos, segun la opinión de algunos. Pero realmente no tenia ningun libro como el que voy a comentar ahora.
Designers & Dragons (2011, Mongoose Publishing), es un libro que no es un libro de rol. Es un libro sobre el rol, y mas concretamente de las historia del hobby. Desde los mas bisoños inicios en 1974 (Con un poco de la historia anterior) con TSR y tratando los capitulos como si un libro de Elige tu propia aventura se tratase. Esta organizado de tal modo que puedes ver como las compañias se influencian las unas a las otras. Por ejemplo puedes ver como Games Workshop no solo se aprovechó de la distribución de D&D en Reino Unido, sino que a su vez dejó su propia marca en el juego (Mas de la que creeis). Ademas de que en sus mas de 400 paginas (Sin muchas ilustraciones) tenemos la oportunidad de asomarnos a la historia del Hobby de una manera que, francamente nunca habia visto anteriormente.
El libro despues de TSR cubre todo la historia de mas de 60 compañias de juegos de rol, hasta mas o menos el 2010 (Hablan del Juego de Rol de Dresden). Tratando cosas como litigios legales (En los que TSR claro, gana por goleada), los fundadores, los problemas que llevaron a muchas a desaparecer. Entre otras estan: GDW, Games Workshop, Chaosium, FASA, Palldium, Mayfair, West End Games, Avalon Hill, R. Talsorian, White Wolf, Pagan Publishing, Wizards of the Coast, Hollistic Design, Guardians of Order, Issaries, Necromancer Games, Green Ronin, Privateer Press, Paizo. Y no solo de compañias claro, sino de las personas detras de ellas, sus ideas como se van propagando o van muriendo.
Los periodos en los que aglutina las distintas compañias son TSR (Que tiene un capitulo propio, se lo merece), La primera oleada (De compañias que Wargames que empiezan a publicar rol o licenciatarios de D&D), La segunda oleada (Compañias puramente de juegos de rol como ICE, y editoras de Wargames que se apuntan a la fiesta tarde como Avalon Hill o Steve Jackson). La Tercera oleada son la llegada de las editoriales pequeñas y de emprendedores como White Wolf o AEG. La Quinta parte son los años de los JCC con Kenzer and Co, Wizards, Fantasy Flight, Last Unicorn. La Sexta Epoca son los años del d20, con viejos conocidos en esta pagina como Paizo, Privateer, Necromancer y la propia Mongoose. La epoca actual es la Sexta, con lo que llaman la Revolución Indie con solo unas 3 compañias (Evil Hat, Crucible 7 y Catalyst) aunque el autor confiesa que era demasiado pronto para hablar de ellas, aunque me asoma una sonrisita cuando en la ultima pagina del libro habla del Eclipse Phase como el nuevo Cyberpunk 2013.
Francamente, lo estoy gozando mucho. No solo profundiza en cosas que conocia sino que encima me habla de juegos, ambientaciones y compañias que nunca he llegado a ver (Evidentemente cuando hay algo rompedor, te lo explica). Ademas, tal y como esta estructurado puedes abrir una pagina al azar y ver algo interesante, mientras escribo esto he abierto por casualidad en Talstorian y me habla de los años en que R. Talstorian se fue a microsoft a trabajar en la división de Xbox. Incluso en historias tan conocidas como la de TSR me añade nuevos detalles que no conocia, como que Gygax en realidad era vendedor de seguros, el curioso origen del capital inicial de TSR, el origen del Dungeons de D&D o el motivo de los problemas con Arneson.
No es perfecto claro, hay alguna inexactitud, pero francamente es tan extenso que se le perdona. Es un libro indispensable si quereis profundizar en la historia del hobby. Y dudo que se hagan muchos mas como este, mas que nada por que el autor ademas de usar materiales de referencia realizó entrevistas con bastantes miembros de la industria.
La verdad es que con este libro me encuentro en la diatriba de hacer resumenes online de lo que voy leyendo cual becario de Weblogs XD. Pero la verdad es que por ahora prefiero disfrutarlo y leerlo como la magnifica obra de referencia que es.
Lo mejor: Es una cornucopia de sapiencia rolera.
Lo peor: Su precio, no es precisamente barato. Pero se lo vale.
Designers & Dragons (2011, Mongoose Publishing), es un libro que no es un libro de rol. Es un libro sobre el rol, y mas concretamente de las historia del hobby. Desde los mas bisoños inicios en 1974 (Con un poco de la historia anterior) con TSR y tratando los capitulos como si un libro de Elige tu propia aventura se tratase. Esta organizado de tal modo que puedes ver como las compañias se influencian las unas a las otras. Por ejemplo puedes ver como Games Workshop no solo se aprovechó de la distribución de D&D en Reino Unido, sino que a su vez dejó su propia marca en el juego (Mas de la que creeis). Ademas de que en sus mas de 400 paginas (Sin muchas ilustraciones) tenemos la oportunidad de asomarnos a la historia del Hobby de una manera que, francamente nunca habia visto anteriormente.El libro despues de TSR cubre todo la historia de mas de 60 compañias de juegos de rol, hasta mas o menos el 2010 (Hablan del Juego de Rol de Dresden). Tratando cosas como litigios legales (En los que TSR claro, gana por goleada), los fundadores, los problemas que llevaron a muchas a desaparecer. Entre otras estan: GDW, Games Workshop, Chaosium, FASA, Palldium, Mayfair, West End Games, Avalon Hill, R. Talsorian, White Wolf, Pagan Publishing, Wizards of the Coast, Hollistic Design, Guardians of Order, Issaries, Necromancer Games, Green Ronin, Privateer Press, Paizo. Y no solo de compañias claro, sino de las personas detras de ellas, sus ideas como se van propagando o van muriendo.
¡Caspita! ¡Robotech!
Los periodos en los que aglutina las distintas compañias son TSR (Que tiene un capitulo propio, se lo merece), La primera oleada (De compañias que Wargames que empiezan a publicar rol o licenciatarios de D&D), La segunda oleada (Compañias puramente de juegos de rol como ICE, y editoras de Wargames que se apuntan a la fiesta tarde como Avalon Hill o Steve Jackson). La Tercera oleada son la llegada de las editoriales pequeñas y de emprendedores como White Wolf o AEG. La Quinta parte son los años de los JCC con Kenzer and Co, Wizards, Fantasy Flight, Last Unicorn. La Sexta Epoca son los años del d20, con viejos conocidos en esta pagina como Paizo, Privateer, Necromancer y la propia Mongoose. La epoca actual es la Sexta, con lo que llaman la Revolución Indie con solo unas 3 compañias (Evil Hat, Crucible 7 y Catalyst) aunque el autor confiesa que era demasiado pronto para hablar de ellas, aunque me asoma una sonrisita cuando en la ultima pagina del libro habla del Eclipse Phase como el nuevo Cyberpunk 2013.
Francamente, lo estoy gozando mucho. No solo profundiza en cosas que conocia sino que encima me habla de juegos, ambientaciones y compañias que nunca he llegado a ver (Evidentemente cuando hay algo rompedor, te lo explica). Ademas, tal y como esta estructurado puedes abrir una pagina al azar y ver algo interesante, mientras escribo esto he abierto por casualidad en Talstorian y me habla de los años en que R. Talstorian se fue a microsoft a trabajar en la división de Xbox. Incluso en historias tan conocidas como la de TSR me añade nuevos detalles que no conocia, como que Gygax en realidad era vendedor de seguros, el curioso origen del capital inicial de TSR, el origen del Dungeons de D&D o el motivo de los problemas con Arneson.
No es perfecto claro, hay alguna inexactitud, pero francamente es tan extenso que se le perdona. Es un libro indispensable si quereis profundizar en la historia del hobby. Y dudo que se hagan muchos mas como este, mas que nada por que el autor ademas de usar materiales de referencia realizó entrevistas con bastantes miembros de la industria.
La verdad es que con este libro me encuentro en la diatriba de hacer resumenes online de lo que voy leyendo cual becario de Weblogs XD. Pero la verdad es que por ahora prefiero disfrutarlo y leerlo como la magnifica obra de referencia que es.
Lo mejor: Es una cornucopia de sapiencia rolera.
Lo peor: Su precio, no es precisamente barato. Pero se lo vale.
martes, 18 de agosto de 2009
TSR's Epic Fails: Dragonstrike
Aprovechando el agosto y que me estoy mirando el pathfinder vamos a hacer un recorrido por uno de esos videos de infausto recuerdo: Dragonstrike.
Dragonstrike fue uno de esos intentos de Lorraine Williams por aprovecharse de la fama que en aquella epoca tenian algunos juegos como Heroquest y como un intento de aumentar las ventas de Dungeons & Dragons. Su gancho: Un video que ayudaba a los jugadores a no tener que imaginar lo que pasaba en el juego (¿Imaginar estar en un Dungeon? ¡Anatema! eso hubiese sido un juego de rol!).
¡¡De hecho es tan nefasto que hasta el Angry Video Game Nerd tiene un video!!
¡Hey ese tio del video dice que gano mantando a mis jugadores!
Dragonstrike fue uno de esos intentos de Lorraine Williams por aprovecharse de la fama que en aquella epoca tenian algunos juegos como Heroquest y como un intento de aumentar las ventas de Dungeons & Dragons. Su gancho: Un video que ayudaba a los jugadores a no tener que imaginar lo que pasaba en el juego (¿Imaginar estar en un Dungeon? ¡Anatema! eso hubiese sido un juego de rol!).
¡¡De hecho es tan nefasto que hasta el Angry Video Game Nerd tiene un video!!
¡Hey ese tio del video dice que gano mantando a mis jugadores!
jueves, 28 de agosto de 2008
60 minutos y Dungeons & Dragons
Esto es viejo y lo posteo mas como curiosidad historica que otra cosa. Es un segmento de un programa llamado 60 minutos, emitido por el canal CBS en los 80 (Como podréis deducir por las pintas). Fue en mitad de la histeria anti Dungeons & Dragons, acusándolo de los suicidios de casi una treintena de niños durante 5 años. (Cosa que ahora esta demostrado que es falsa).
Para que conste, esa madre que sale tanto fundó una organización llamada BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) e intentó perjudicar en los medios a D&D con articulos parcialistas y campañas para que el juego tuviese advertencias del estilo "D&D puede provocar el suicidio".
Para mas información por el tema, podeis mirar esta web.
O este informe en castellano sobre la señora Pulling.
Para que conste, esa madre que sale tanto fundó una organización llamada BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) e intentó perjudicar en los medios a D&D con articulos parcialistas y campañas para que el juego tuviese advertencias del estilo "D&D puede provocar el suicidio".
Para mas información por el tema, podeis mirar esta web.
O este informe en castellano sobre la señora Pulling.
viernes, 18 de julio de 2008
Alternity

En 1998 se dió un fenomeno curioso dentro de los juegos de rol. Hubo un pequeño giro hacia los juegos de rol de ciencia ficción, desde el Aeon/Trinity de White Wolf, El Fading Suns de Hollistic Design hasta el Blue Planet de Biohazard Games. El mercado se vio inundado de ofertas de ciencia ficción.
Como Wizards of the Coast, que acababa de absover a TSR, no podia ser menos publicó uno de sus juegos mas injustamente olvidados, Alternity.
Alternity es un juego de rol de ciencia ficción, pero sin una ambientación definida. Algo así como un Ad&d futurista. Aunque esa comparación es bastante injusta, por que la mecanica basica era muy diferente, es la etiqueta que en la mente de los aficionados tuvo hasta el final.
El Sistema
El sistema de Alternity tenia algo que normalmente no se suele ver demasiado, un sistema de juego con dificultades variables.
El sistema de juego basico consistia en tirar 1d20 y sacar por debajo de la habilidad. Sin embargo una tirada facil hacia que se restase OTRO dado al numero lanzado (Que podia ser 1d4 a 1d20). Una tirada dificil hacia que se lanzase otro dado y se sumase (Las tiradas imposibles eran de 4d20!). Ademas habia distintos grados de exito dependiendo del resultado final y comparandolo con la puntuación de habilidad.
Y hablo siempre de habilidades, por que a pesar de sus raices basadas en ad&d y ser un sistema de niveles. Alternity estaba basado en habilidades, lo cual lo hace curiosamente mas moderno de lo que nos invitaria a pensar su organización interna (Incluso mas que d20 en algunos aspectos).La Creación de personaje consiste en elegir raza (Ademas de los humanos se podian elegir varias razas de Stardrive, un entorno de campaña propio de Alternity), clase (Entre Especialista de Combate, Diplomatico, Tecnico y agente libre), Profesión (Que eran distintas divisiones dentro de una clase como embajador o soldado). La generación de caracteristicas es por puntos y el sistema de habilidades también. A medida que subes de nivel tienes una serie de puntos para gastar en las habilidades que mas te interesan.
El juego ademas no tiene puntos de golpe, sino puntos de salud que se dividen entre puntos de Aturdimiento, Heridas y Mortales. Las armas van haciendo distintos tipos de daño dependiendo del arma y el grado de exito conseguido en la tirada de ataque.
El juego está presentado en dos libros un Manual del Jugador y una Guia del Master. El Manual del jugador cubre la creación de personajes, las habilidades basicas, el sistema y el equipo y dispone ademas de una sección de reglas rapidas, que son como un juego aparte, un poco mas simple y que sirve de iniciación del juego. La Guia del Master es realmente util, ya que ademas de los tipicos consejos para master, tiene reglas de creación de naves espaciales, sistemas estelares, poderes diversos (Llamados FX). Y es una guia muy completa y sorprendentemente equilibrada en contenidos.
A pesar de que el juego esta pensado en un inicio para ser usado en StarDrive, posee las suficientes herramientas para poder ser usado en cualquier ambiente moderno e incluso tenia reglas para intrusiones en ciberespacio.
Los Suplementos

Alternity no tuvo muchos suplementos, pero entre los que tuvo destacó Stardrive, el "mundo oficial" de Alternity que era claramente de Space Opera. Dark*Matter que era una especie de ambientación moderna con conspiraciones alienigenas. Starcraft (Fue en la epoca en que sacaron los suplementos de Diablo II para Ad&d) y Tangents (Un manual para todo tipo de ambientaciones aunque servia principalmente para ambientaciones sobre viajes en el tiempo y tierras paralelas).
Alternity a pesar de las opciones que daba llegó a un mercado saturado que no estaba como para otro juego de ciencia ficción. Y mas teniendo en cuenta que tenia el lastre de las comparaciones con Ad&d con el Ad&d del cual aun cogia algunas ideas caducas. A pesar de ello, muchas de sus ideas, y incluso su estetica sirvieron de base para los siguientes juegos de Wizards of the Coast como D&D 3ª edición o d20 Moderno, del que llegaron a versionar incluso el bestiario y muchas ideas en el suplemento d20 Future.
Lo Mejor: Opciones y grandes ideas bien repartidas.
Lo Peor: No se alejaba lo suficiente de Ad&d para no ser considerado un pastiche.
Enlaces de interes
Fansite de Alternity
viernes, 11 de julio de 2008
miércoles, 5 de marzo de 2008
Gary Gygax ha muerto

El Padre del juego de rol, tal y como lo conocemos ha muerto a la edad de 69 años.
Gygax no solo inventó el primer y mas popular, juego de rol comercial, Dungeons & Dragons. Sino que lideró una de las compañías de rol mas importantes de los 80, TSR. También creó Advanced Dungeons & Dragons, Dangerous Journeys. Fue productor de la serie Dragones y Mazmorras. Escribió novelas de fantasía (de éxito discutible).
Pero su legado no queda ahí, sin el no tendríamos mucho de que hablar en esta pagina, ya que sin su aportación la industria de los videojuegos no seria ni la mitad de interesante de lo que es ahora. No habrían RPG's, ni Japoneses, ni Americanos ni el World of Warcraft ni nada. Eso sin contar lo que su creación ha llegado a influenciar en algunos (Entre los que me cuento) a la hora de inspirar su imaginación. Sin el Ed Greenwood seguramente no habria creado Forgotten Realms, por ejemplo.
Gygax venia acarreando varios problemas de salud, incluyendo un aneurisma abdominal. A pesar de ello, no colgó los dados hasta enero. Se mantenía muy activo y abierto tratando con sus legiones de aficionados, participando en revistas, foros e incluso en series de televisión como artista invitado, siendo un icono popular.
Le sobreviven una esposa, seis hijos y millones de aficionados a los que abrió un universo de imaginación.
Aparición de Gygax en Futurama.
Mas información en:
La noticia en CNN
La noticia en Enworld
martes, 7 de agosto de 2007
Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición (Juegos de Rol 13)

En 1989, Advanced Dungeons and Dragons ya era el juego de rol mas popular del mundo, con series de novelas, videojuegos, miniaturas, juguetes, juegos de tablero...
Pero también tenia un problema bastante grande. La publicación de suplementos en ocasiones se había hecho de una manera bastante errática, habían suplementos que cambiaban el sistema de juego en conceptos básicos (Como Unearthed Arcana o the Wilderness survival guide).
El problema a veces se veía agravado cuando habia suplementos que usaban otros suplementos, cosa que a veces resultaba bastante caótica.
Asi que TSR publicó en el 1989, la primera revisión mas o menos seria de sus manuales de 1977. El encargado de trabajar sobre la obra de Gary Gygax fue un tal David "Zeb" Cook (Que trabajaria en esa empresa durante 15 años y que actualmente es diseñador jefe de City of Villains).
El juego a grandes rasgos, no sufrió ninguna modificación traumatica. Y quien supiega jugar a primera edición, sabria jugar a segunda. La segunda edición, es mas una revisión que un cambio de reglas. Los suplementos de primera edición son en su mayor parte utilizables en segunda edición.
Los manuales básicos y bastantes de los suplementos fueron publicados a dos tintas (Azul y negra) y con algunas laminas de ilustraciones a color. Cosa que en la época era un lujazo no asumible por cualquiera.
El Manual del Jugador

En la creación de personajes es donde podemos apreciar cambios significativos:
-El sexo del personaje ya no limita las características que pueda tener. En primera edición, si llevabas una mujer, podías olvidarte de tener una guerrera de fuerza 18/00. Esta limitación desaparece en esta edición, para nunca volver, excepto en suplementos bastante localizados (Como Los Drow de la Suboscuridad).
-Las categorías tambien han cambiado. Los asesinos desaparecen, y nunca mas volverán a ser una clase básica, siendo también relegados a suplementos. Decimos adios a los Monjes como clase y damos la bienvenida a los bardos como clase básica. Cabe destacar que el ilusionista pasa de ser una clase en si misma a ser simplemente una especialización de la clase de mago.
-Se incluye por primera vez de forma oficial (Aunque sorprendentemente opcional), un sistema de habilidades bastante limitado, llamadas "pericias". Digo lo de limitado por que se ganaban muy pocas y había que avanzar varios niveles (!) para adquirir solo una mejoría limitada.
El sistema de juego
En este libro, a diferencia del de la primera edición, se explicaba en gran medida el sistema de juego. Que fundamentalmente se puede dividir en dos partes.
* Las pericias, que tenían prácticamente su propio sistema, ya que funcionaba con tiradas que poco tenían que ver con el sistema ad&d en general. Y había pericias que tenían hasta sus propias reglas (Esto por cierto era algo bastante habitual en juegos como Traveller o Warhammer FRP).

* El Combate, en general sufre pocos cambios. Y los que sufre sirven para acelerar el juego. El Gac0 (Golpear armadura clase 0) se instaura como una regla oficial, esta puntuación servia como base para calcular los números necesarios en el dado para impactar a un enemigo.
La magia de esta edición ha pasado a estar dividida solo en 2 listas, de clérigo y de hechicero. En contraposición a la primera edición, en la cual había una lista diferenciada para cada clase que lanzara conjuros. Los conjuros de mago llegan hasta nivel 9, los de clerigo hasta 7. Los conjuros de ambas listas están subdivididos en escuelas si son de hechicero, y en esferas si son de clérigo. Permitiendo la creación de escuelas de magia diferenciadas o de sacerdocios con conjuros distintos, lo que es una mejora.
La psionica desaparece completamente del manual del jugador, pasando a la historia, excepto por algún suplemento puntual.
En general, una gran revisión, a años luz de la primera edición.
La Guia del Dungeon Master

Donde en el manual de jugador encontrábamos que el juego había ganado profundidad. En la Guia del Dungeon master podemos darnos cuenta de que la impresión resultaba un poco equivocada. Ya para empezar el recuento de paginas es muy pequeño, mas de 50 paginas mas corto que el material original. Nos encontramos con un manual sobre todo dedicado a dar consejos al máster no tanto de como hacer una campaña y tramas interesantes, como de reglas que en muchos casos de uso discutible y consejos a veces mas discutibles aun.
El material de juego de esta guía del dungeons master se ve recortado en casi todos los frentes, desde secciones que se ven recortadas (Como la de artefactos) a algunas que desaparecen completamente (Como el resumen de monstruos, que ya nunca volveremos a ver). Aun así claro, tiene las secciones obligadas de adjudicación de tesoros, experiencia y objetos mágicos. Y prácticamente es lo único destacable. De hecho, se vuelven a reproducir las paginas del apartado de combate del manual del jugador, con lo cual el material reproducido en esas paginas se puede considerar prácticamente sobrante y superfluo.
En general, la guía del dungeon master de 2ª edición no es un libro infame, pero si es el peor de los publicados en todas las ediciones de d&d.
El Compendio de Monstruos.

A finales de los 80, TSR experimentaba con bastantes formatos (Supongo que parte de la culpa se la debemos a la infame Lorraine Williams, culpable entre otras cosas de la marcha de Gary de la compañía y de la publicación del juego de rol de Buck Rogers). Y asi nos encontramos que en esta edición no habria un manual de monstruos. Sino que se vendería un archivador y las entregas de lo que antiguamente serian manuales simplemente serian paquetes de fichas para meter en el archivador.
Hay que decir que resultaba en algunas ocasiones practico irte a hacer la partida solo con las paginas de los monstruos que necesitabas. Pero si querías tenerlo todo ordenado y agrupado era un caos, no solo ocupaba muchísimo espacio, sino que la propia naturaleza del formato de fichas hacia que al final lo tuvieras todo ligeramente desordenado (Yo tengo al Fantasma antes que el Ettercap, solo por que el fantasma tiene la ficha del esqueleto por el otro lado).
Por si eso fuera poco, las muchísimas criticas que recibió el juego en estados unidos y acusaciones de inducir a la juventud a practicas poco mejores que el satanismo. Hizo que se eliminaran a todos los demonios del compendio. Tendríamos que esperar algunos años para que volvieran, esta vez renombrados como Baatezus, Tanar'i o Yugoloths.
Los monstruos prácticamente son idénticos entre ediciones del juego, excepto los dragones, que ganaron unas cuantas categorías de edad. Y que ya no existian recompensas de experiencia variables debido a los pg de la criatura. Cada una daba una cantidad estándar y punto.
A mediados de los 90, TSR volvería al formato libro. Para alegria de muchos que queriamos algo mas manejable.
Los suplementos
Muchisimos e ingentes, intentare dar un repaso rapido, aunque no es facil.

Los manuales marrones: Aquí los llamaron los "Manuales del Buen...", eran manuales dedicados a cada clase o raza del juego, daban información adicional sobre como llevarlos y aportaban algo que se convirtió en una regla muy popular. Los Kits. Los Kits eran algo así como especializaciones de la clase, podías no solo ser un guerrero, sino que podías ser un Guerero/Espadachín o un Guerrero/Noble. Cada una daba un rasgo ventajoso y también proporcionaba una desventaja. Toda una revolución de la caracterización tratándose de ad&d.
Los manuales grises: Eran manuales de información teóricamente para el master. Digo teoricamente por que al final se los leia todo hijo de vecino. Había bastantes cosas buenas, como e manual de armas y equipo, el Complete Necromancer (Un incunable) o el Monster Mitology (El Legends & Lore de los monstruos).
Los manuales verdes: Estos manuales eran pocos, pero bastante apreciados. Eran manuales para jugar en periodos históricos determinados. Mi favorito siempre fue "the Glory of Rome", pero soy un poco raro.
Legends & Lore: Es el manual de dioses de Ad&d, incluía el panteón griego, egipcio, nórdico y el panteón de Newhon (Del mundo de Fafhrd y el Ratonero Gris). Con detalles sobre el sacerdocio de cada dios.

Tome of Magic: Una especie de tomo de magia avanzada, en su dia parecia una revolución. Pero la verdad es que la mayor parte de los conjuros de ese libro eran bastante superfluos. Ah, e incluia la reglas de magia salvaje, una salvajada que a mi me reventó una campaña así que no espereis que le demuestre mucho aprecio.
Player's Option: Estos manuales son considerados como muchos como "La 2.5", ya que servían para incorporar reglas al juego que en muchas ocasiones lo hacian evolucionar como nunca antes. Desde creación de personaje por puntos, métodos de magia alternativos, ventajas y desventajas, tablas de criticos, personajes hasta nivel 30, y un sistema de habilidades de verdad. Todo esto hacia que muchos grupos de juego amaran estos libros o los odiaran como quien ataca a un clasico. Curiosamente muchas de estas reglas no cambiaban el juego tanto como para no reconocerlo, al menos no tanto como la tercera edición.
Los Mundos de juego
Aparte de los suplementos, Ad&d se caracterizaba por sus mundos de juego y por la cantidad de jugadores que estaba aficionados a alguno de ellos. Haré un repaso rapido a lo mejor que nos dio este juego en la industria rolera.
Greyhawk: El mundo de juego del abuelo Gary, cayó tan en desuso por la publicación de segunda edición que casi no hubieron referencias ni lanzamientos en esta edición. Al final de la vida de la edición, cuando Wizards of the coast se hizo cargo del juego. Volvieron a relanzar la linea y dejarla donde estaba. Este mundo de juego era un universo medieval fantástico donde algunos poderosos demonios solían intentar dominarlo.

Forgotten Realms: Los Reinos Olvidados. Bastante parecidos tematicamente a Greyhawk, Ed Grenwood le vendió la idea a TSR para desarrollar su mundo a través de sus notas para D&D. Sin embargo segun el propio Ed, TSR empezó a hacer material sin su aprobación. Y para empezar creó una guerra de dioses llamada "La era de los Avatares", un evento cataclísmicos que modificó tanto la naturaleza de ese mundo que justificaba los cambios de la segunda edición. (Por ejemplo, la muerte del dios de los asesinos, mataba a todos los integrantes de esa clase (¡¡!!). Ni que decir tiene que para Ed Grenwood eso nunca ha pasado. A pesar de todo, es el mundo que ha gozado de mas suplementos y el que goza de mejor salud en la actualidad.

Dragonlance: El mundo basado en las novelas que comienzan con la trilogia de "Cronicas de la Dragonlance". Es un mundo donde despues de un cataclismo a nivel mundial, un grupo de personajes bastante rolero intentan volver a contactar con los dioses. Durante esta busqueda, uno de los antiguos dioses vuelve, desatando una guerra y volviendo a traer consigo a hordas de dragones. Esta franquicia siempre ha sido mas popular en el ambiente literario que el ludico. Los suplementos no son todo lo afortunados que deberian haber sido.
Ravenloft: Un mundo de terror gotico para Ad&d. Este es el mundo mas oscuro de los que creo TSR, en este mundo la maldad y el terror gobiernan. Hay tanto muertos vivientes, vampiros, hombres lobo, hasta incluso un monstruo de frankenstein. Este mundo es el favorito de mucha gente (sobre todo, masters :) , ya que los jugadores habian de ir con muchismo cuidado y no las tenian todas con ellos.
Dark Sun: Ambientado en un mundo donde la magia ha devastado su superficie, este mundo post apocaliptico esta regido por unos reyes hechiceros que se disputan los despojos de lo que queda. Es un mundo de supervivencia y de gente dura, donde el agua es el bien mas preciado y la gente esta reclamando libertad de milenios de tirania. Este experimento de "Zeb" cook fue uno de los mundos mas originales de TSR, disponia de todo, desde razas extrañas (Como los Tri Kreen, una especie de mantis inteligentes), clases modificadas (Los magos de athas extraen la energia vital de todo lo vivo) y el retorno triunfal de la Psionica. ¿Que mas se puede pedir?
Zakhara: O "Arabian Adventures", esta ambientado en la parte sur de los Reinos Olvidados, lo destaco sobre Forgotten en que ni antes ni despues, ha habido intentos mas serios de intentarnos hacer jugar en un entorno con genios, visires locos e imperios perdidos.Spelljammer: Una suerte de "Dungeons en el espacio", trataba de ir con unas naves magicas de mundo en mundo (Pudiendo visitar mundos de TSR o inventados). No era demasiado popular y excepto por un manual de monstruos, no puedo deciros demasiado de como era.
Mystara: El "mundo oficial" de Dungeons and Dragons basico, pasó a ser publicado para ad&d. Tiene poco de destacable excepto por el hecho de que es un mundo hueco con un sol interior. Se publicó un suplemento de mundo llamado "Red Steel" en el cual unos elegidos se mataban mutuamente para conseguir acceso a unos poderes especiales.

Birthright: Uno de los ultimos productos de TSR. Es un universo de fantasia de corte tolkieniano (En serio, este lo es de verdad), en el cual los dioses murieron en una gran batalla cataclismica. Los mortales que estuvieron en esa batalla se imbuyeron de su poder y energia. Desde entonces estos mortales han batallado entre si para extraer sus energias mutuamente (En el caso de los inbuidos por el mal) o para proteger la tierra de mas sufrimiento (Los inbuidos por el bien). De todas maneras el toque mas original de esta ambientación esta en que los jugadores llevan a señores de la tierra (Nobles, eclesiásticos, magos importantes o maestros de gremios) y juegan en un tablero estrategico por el cual extender su influencia, competir e incluso llevar a sus ejercitos a la batalla.
Planescape: Un "Spelljammer hecho bien", esta ambientado en las dimensiones altenativas de los mundos de TSR. Desde los Cielos a los infiernos, desde las cortes celestiales a los bosques de Arcadia. Los jugadores llevan directamente a habitantes de esos reinos y la ambientación comun para todos ellos es una ciudad donde se pactan las traiciones y se negocian las creencias. Sigil, la ciudad de los portales y "centro del multiverso". La gran baza de planescape es su estetica y su filosofia de dar sentido a un multiverso que se habia convertido en algo bastante confuso. Ademas incluia una creación de personaje en la que se incluian arquetipos propios de juegos de White Wolf, lo que lo hace una ambientación bastante de su tiempo. El compendio de monstruos de planescape era una maravilla en el que convivian los angeles y los demonios.El Legado
Ad&d dejó de publicarse con el cambio de siglo, siendo sustituido por la 3ª edición. Que modifico en gran medida el juego, haciendolo practicamente incompatible entre ediciónes.
Sin embargo su presencia en otros medios estubo muy extendida.
Desde las Novelas de Forgotten Realms, Dragonlance y todos los mundos de juego, demasiadas para ser contadas. A Comics publicados por DC.
En el ambito de los videojuegos nos dejaron varias joyas a tener en cuenta. Desde los juegos de SSI como "Eye of the Beholder" o "Ravenloft: Sthrad Possesion" hasta dos grandes joyas a tener en cuenta:
La saga Baldur's Gate: Ambientada en los Reinos Olvidados, esta encumbrada como unos de los mejores juegos de rol de la historia, la libertad de juego a la hora de ser explorado es casi abrumadora. Y es el primer juego de la historia de Ad&d que se puede "sentir" casi como si se jugara una partida de mesa.Tambien ambientados en los reinos olvidados estan los juegos de Icewind Dale, pero daban demasiada primacia al combate y pos su estructura lineal, son mas juegos tacticos que de rol en toda regla.

Planescape: Torment : Sin dudas para el que suscribe el mejor juego de rol ambientado en las reglas de Ad&d, lo tiene todo, historia, combates, libertad de elección, personajes MUY carismáticos y una de las mejores tramas de un juego de rol. En España, no nos tradujeron el juego, pero gracias a los esfuerzos del clan DLan, podran disfrutar de una traducción al castellano todos aquellos que no pudieron hacerlo en su dia.
En definitiva, este juego es todo un clasicazo como la copa de un pino del cual aun podemos sentir su influencia hoy dia. Muchos creadores de otros ámbitos que ya no juegan a rol, empezaron o jugaron con Advanced Dungeons and Dragons.
Y creedme, le debemos mucho.
En españa, esta es la primera edición de las reglas que vimos. Editada por ediciones Zinco y luego por Martinez Roca (Cuando Zinco cerró el negocio a causa de una denuncia). Se le encargó la traducción del material a un traductor profesional llamado Domingo Santos, conocido por su labor al traducir novelas de fantasía y ciencia-ficción. Sin embargo su trabajo, sobre todo al principio, resultó bastante impopular. Como por ejemplo su famosa errata de los Arcos-X (Ballestas), o su elección de terminos como Coco (Bugbear) o directamente sus elecciones de traducción al traducir nombres que todo el mundo conocía por su versión anglosajona (cosa que fue sangrante en el caso de Dragonlance). Sin embargo hay que decir que fue bastante competente en términos generales.
Lo mejor: Facil para jugar. Y es una gozada pinchar y destrozar. Cantidades ingentes de material disponible para ambientar tramas.
Lo peor: Cuando fue publicado, ya olia a material desfasado. Sus reglas estaban bien para los años 70, pero no para los 80 o 90.
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