jueves, 5 de enero de 2012

Profundizando en la Obsesión: Dungeons & Dragons

Uno de los asuntos que mas ha dado que hablar en el mundillo es el impacto que creó el lanzamiento de la cuarta edición de D&D hace ya mas de 3 años. De hecho aun se habla de ello como en un reciente articulo de la pagina web The Escapist. Que ha creado una nueva oleada de criticas y trata bastante sobre cosas como la intención de Wizards de "acabar" con la OGL (Solo asi se explica el GSL, que fue un jarro de agua fria a todos los que querian seguir lanzando productos de apoyo a Wizards).

Para ser sinceros, a mi la 4ª edición en si no me desagrada del todo. Corrige toda una serie de errores endemicos de 3ª edición y que a la larga estropeaban la experiencia jugable, el problema esta en que haciendolo creó nuevos problemas y se deshizo de parte de lo que, por lo menos a mi, me gustaba de la antigua edición.

Lo que me gusta de 4ª (Y lo que no me gustaba de 3ª edición):

Numeros, numeros, numeros. Es facil de entender, 3ª edición es una edición en la que todo tiene un como y un por que. Muchos subsistemas que funcionan al unisono, pero tambien resultan un problema a la larga. En los primeros niveles, un personaje es poco mas que unas caracteristica, unas habilidades y algunas habilidades especiales y conjuros (Llamense dotes). Sin embargo cuando es de nivel alto, el numero de las ultimas es demasiado apabullante y se empieza a convertir en una pesadilla para manejarlo. Si ya es complicado para algunos jugadores, para un master que no solo se ha de saber las habilidades de sus jugadores, sino las de los pnj's es peor todavia.

Ademas todo ello le añade un tiempo de preparación extra para hacer las cosas "bien" (Sin tirar de tablas de pnj y bestiario, y para aprovechar todo el potencial de los libros) y solo hablo a nivel de fichas y numeros. No de las tramas en si. Eso ni en 1ª, ni en 2ª ni en 4ª edición es tan complicado. Solo en 3ª.

En 4ª edición, construir aventuras es sencillisimo. Han simplificado tanto la creación de encuentros (Por que en eso han convertido el juego) que es factible crear una partida en una hora, con pnj's y todo. Y hacer algo que llene perfectamente una tarde de ocio.

Otro problema, y no solo de la 3ª edición, es el desequilibro. Los personajes empiezan siendo medianias, pero son mas o menos igual de mortales, pero cuando avanzan de nivel sus Tiradas de salvación, sus ataques y armaduras empiezan a desequilibrarse. Los guerreros tienen voluntades de pena, los magos armaduras risibles, puntos de vida que dan grimilla... Eso en un principio no parece un problema, pero se convierte en uno bastante grave cuando te das cuenta que el juego se convierte en un sorteo de instant-kill.

Es decir, el combate a nivel alto se convierte en:

- Los asaltos se vuelven extremadamente largos. Un PJ/PNJ mago puede tener una decena de conjuros y efectos activos al mismo tiempo, y de rebote los buffos de sus compañeros se añaden a la ecuacion. Los objetos magicos... Todo eso se traduce en acciones que se convierten (Sobre todo en el caso de conjuros raros) en un monton de sumas, busquedas de referencias.

-Los combates por contra se convierten en algo realmente corto, que duran dos o tres asaltos. Puedo contar con los dedos de una mano los combates que han llegado a mas de 10 asaltos. Y muchos de ellos fueron debido a conjuros que obligaban a repetir tiradas exitosas de ataques. Lo cual, claro se traducia en mas tiradas, mas frustración...

Esto en 4ª edición se "arregla" ya que los jugadores pasan a tener un maximo de poderes totales. El avance de nivel llega un momento en que solo da nuevos poderes que sustituyen los antiguos, ante lo cual no llega a ser apabullante. Ademas, como todo el mundo avanza en todas las TS de una manera relativamente uniforme, el desequilibrio se elimina de cuajo. Y ese, que conste es un "equilibrio" que me gusta, por que no significa que cancelasen algo que ya habia, simplemente ajustan algo que no acababa de funcionar del todo.

Una de las mas fuertes fuentes de desequilibrio de la era pre-4Ed es el tema de los objetos magicos. Llega un momento en que los objetos magicos se convierten en los personajes, simplemente son tan basicos a la hora de enfrentarse a los peligros que no se puede concebir una partida sin ellos. Sin embargo como muchos lo que hacen es acrecentar las bonificaciones de los personajes, lo unico que hacen es aumentar el desequilibrio aun mas. Esto en 4ª Ed lo "arreglan" añadiendo normas de concesión de objetos magicos, limitando el uso de poderes diarios.

El mayor problema que tiene mucha gente con esto (Yo incluido) es que al quitar los mayores desequilibrios, se cargan la ambientación del juego. Asi una amardura magica se convierte de una herencia familiar a un item estandar que debe ser desechado en cuanto se tenga oportunidad. Por no hablar de muchos objetos maravillosos, que simplemente desaparecen.

Por no hablar de las armas, creo que esta es la unica edición de D&D donde me ha gustado como estan tratadas de verdad. Las armas que hacen mas daño tienen desventajas de verdad, puedes llevar cuchillos y resultan ventajosos en combate... se alejan mucho del topico "llevo un espadón por que es todopoderoso".

Todo esto mas o menos se equilibra al final. Lo cual en un principio me haria adoptar este nuevo sistema si no fuera por un par de cosas desequilibrantes.

Cambios obvios en el "Lore" del juego. Podias jugar a 1ª edición y a 3ª y asumir que se habian adoptado ciertos estandares: La Cosmologia, las clases, algunos conjuros... Sin embargo en 4ª edición empiezas perdido y a medida que se te despliega el sistema ante ti, ves que no juegas a D&D juegas a otra cosa con el sello de D&D. Un juego distinto, no necesariamente malo, pero distinto.

Cosas que funcionaban en 3ª no estan en 4ª, las habilidades se han simplificado muchisimo. Quizas demasiado.

Hicieron el sistema de manera no demasiado modular. Cada clase tiene su propio set enorme de habilidades que son exclusivas de ello. Esto añade dos problemas, por un lado hace dificil que todo el mundo se familiarice con las habilidades de todo el mundo (¿Que ademas cambian con el nivel, recordais?). Y por otro lado hace que cada clase ocupe una cantidad absurda de espacio en el manual del jugador y lo convierte en un catalogo de poderes. En el que un jugador concreto usara un 15% del libro.

Esto se podria haber resuelto de una manera mas elegante asi a lo bote pronto haciendo que existieran varias categorias de poderes por ejemplo (divinos,marciales,arcanos,sigilo...) y haciendo que cada clase pudiese escoger los poderes que quisieran de unas categorias determinadas. Todo el mundo se beneficia, por un lado los jugadores ganan opciones, se familiarizan mas con el sistema, y crear suplementos añadiendo unos pocos poderes se vuelve mas facil. Tal y como esta ahora el sistema es relativamente costoso crear una clase nueva. Necesitas al menos 20 paginas para poder poner lo basico para jugar, ademas de que necesitas que sean poderes nuevos, ya que las clases no comparten nada entre si.

Pero lo mas hiriente es el tema del rol.

En 4ª edición, tu "rol" es dps, tanke, healer o ceceador. Perdonad la jerga de WoW, pero a pesar de que en 4ª le pongan otro nombre, es lo que te dicen. Tu clase y raza se acaban convirtiendo en eso y toda la filosofia de diseño de clases se basa en ello. Si hubiesen lanzado esto con otra marca como "Dungeon Starter" o algo asi, no hubiesen creado tanto revuelo.

Realizar cambios drasticos en su mundo mas vendelibros, Reinos Olvidados, donde avanzaron la cronologia 100 años y lo cambiaron practicamente todo, no ayudo precisamente. Era una oportunidad para crear un escenario para ganarse a los amantes del rol de toda la vida... y se malogró.

Esto ha sido una entrada muy larga. Perdonad por el tono machacante, pero despues de ver un articulo como el de mas arriba, me ha dado un pronto revisionista. Y ya se la cantinela "Eso depende de tu master" o "Mi master se curró una campaña superrolera", francamente eso se puede hacer en cualquier sistema, solo digo lo que inspiran y a lo que te animan esos libros de base, y "rol" no es lo primero que me viene a la cabeza.

Quizas mas adelante hable de como se ha quedado el mercado del rol despues de 4ª edición. Hay algunas cosas positivas, y otras no tanto.



4 comentarios:

  1. Pues la verdad es un análisis muy interesante, debo decir que sigo fielmente este blog pero no soy muy asiduo a escribir, pero ahora es la primera vez que comento porque me siento compelido a eso, y es porque he jugado D&D desde la 2ª edición hasta la 4ª (no tenog tanta edad como para la primera jaja) y la verdad es que hay algunas cosas que comaprto tu opinión y otras que no....

    - Totalmente de acuerdo en que 3ª edición se volvía muy engorrosa, muchos sistemas para muchísimas cosas; pero debo decir que en esta edición y en las anteriores, tu podías diferenciar las clases, sabías que un guerrero era un guerrero porque tenía habilidades de guerrero (dejando de lado que era quizá la peor clase de D&D, en comparación las otras), el mago era un mago, etc….en 4ª edición siento que se ha perdido esa distinción de clases…al final todos los “pegadores” son lo mismo, mismos poderes que básicamente “causan daño” y eso hace las cosas monotonas…

    - Segundo punto, estoy en desacuerdo respecto al tema de los objetos mágicos, que en mi opinión, en 4ª edición han perdido todo su aire místico; para mi los objetos mágicos eran cosas que ansiábamos encontrar (he sido DM y jugador), cosas que realmente eran algo increíble y si, adquirían mucho protagonismo pero solo si el master lo manejaba mal, dar demasiado no era adecuado, pero los objetos de 4ª con sus usos diarios…realmente no tenían mucho sentido…al menso a mi parecer.

    - Un punto que me ha gustado mucho de 4ª es la forma en que han hecho a las razas, al fin puedes ser un minotauro sin un tedioso ajuste de nivel, por ejemplo, todas las razas con sus ajusta, sus poderes especiales, etc….buena decisión.

    - Hay algo que nuestro grupo vio en 4ª edición, y que básicamente nos hizo abandonar el juego, o mejor dicho, 2 cosas….relacionadas con lo mismo: experiencia ganada. De verdad sentíamos que era poquísima, en realidad a lo duros que eran los encuentros, tomando en cuenta que las criaturas tenían poderes que recargaban cada turno con lanzar un dado (y algo de suerte) y nosotros, gastábamos los poderes y quedábamos casi indefensos, mientras que ellas podían tener la suerte de volver a hacerlos la vida muy difícil…ni hablar de sus puntos de golpe que eran siempre el doble o el triple de un personaje de su nivel…..y cuando la derrotábamos, la cantidad de experiencia era tan poca, que no nos sentíamos bien recompensados por ello…creo que el manual esta diseñado para que un PJ suba de nivel cada 10-13 encuentros, y la verdad es que en una sesión de juego, con suerte hay 1-2 (al menos nosotros, que interpretábamos mas que solo luchar), asi que piensen que 7-8 sesiones para subir de nivel es problemático…

    - Esto ultimo es un comentario de mis compañeros, que son asiduos a juegos RPG online (tipo WOW y similares) y en su opinión, D&D 4ª edición es básicamente eso, un WOW o similar en mesa, solo eso.

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  2. A mi me da asco la cuarta edición pero será porque a mis jugadores y a mi nunca nos abrumó los números, dotes, conjuros, etc de D&D 3.5

    Hay gente que le gusta eso de que se haya convertido en un WoW de mesa y de que el sistema se haya simplificado y para mi eso es una pérdida enorme para el sistema d20. Lo que gusta de D&D frente a otros sistemas es que era épico y fantástico de forma mucho mayor que cualquier otro juego;
    Quiero un juego de carácter menos épico o más simple pues juego a Warhammer Fantasy Rol segunda edición

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  4. Kivan, con el tema de los objetos magicos, tienes bastante razón. Y es un aspecto negativo que quizás no he mencionado. Pero no es menos cierto que llegados a cierto punto la mayor parte de los jugadores acababan teniendo los mismos objetos (Anillos de protección, capas de protección y objetos de caracteristicas. Que en un principio parecian buenas ideas, pero que a la larga se cargan la mistica del juego.).

    Y el tema que comentas de que se tardaba demasiado en subir de nivel es curioso. Por que te lo venden como que se tarda menos. No llegúe a hacer mas que una campaña de 4ª y a niveles bajos (1-5). Asi que no te puedo decir que lo notara. Lo que si que es evidente es que la subida de poder no es tan pronunciada cuando subes de nivel. De todas maneras ahora mi grupo de juego esta jugando Pathfinder (Progresión media) y Fate, donde los personajes tardan mas en evolucionar, y por lo menos para mi, no es tan determinante en la calidad.

    Es que en 3ª muchas veces no te daba tiempo ni a adaptarte a un nivel y ya estabas subiendo otro. Subir 3 niveles en una aventura no es demasiado racional, al menos para alguien de la antigua escuela como yo.

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