"La fe es algo muy fragil. Una palabra puede matarla."
- Syzygy Darklock, Ex Sacerdote y Hechicero.
Después de parecer hacer de pitoniso sobre mi articulo sobre 4ª edición (No tenia ni idea de que Wizards iba a anunciar 5ª edición al día siguiente). No me queda mucho que comentar en el típico articulo que se esta repitiendo hasta la saciedad en Internet "Lo que espero del nuevo Dungeons and Dragons".
¿Francamente? No me espero gran cosa.
Yo era un tipo bastante exceptico cuando Wizards of the Coast, al que conocíamos principalmente por Magic: The Gathering se hizo con TSR a finales de los 90. Y de los que se alegraron de ver que la curva de calidad de los suplementos de 2ª edición empezó a remontar, después de algunos años de productos bastante infames (Recuerdo bastante bien el Requiem: The Grim Harvest, una caja para llevar muertos vivientes que en la primera semana rellené completamente de correcciones a lapiz. No me podía creer que alguien hubiese hecho algo tan malo.).
De todas maneras la gente de Wizards tenia una cierta relación con White Wolf, habían estado publicando Ars Magica una temporada y eran reconocibles algunos nombres en el organigrama de los magos de la costa. Como Peter Adkinson o Lisa Stevens (que por cierto, ahora esta en Paizo). El anuncio de una nueva edición "de verdad" (Por que la 2ª edición solo fueron correcciones menores en comparación), sabiendo que participaba gente como Johnathan Tweet (Creador de Ars Magica junto a Mark Rein*Hagen) que era un diseñador "de los de verdad" de esos que te hacen un juego que nadie ha visto antes. Era capaz de entusiasmar al mas pintado.
Y salió 3ª edición. A primera vista, parecía un Advanced al que le hubiesen agregado los talentos de Diablo II. Aunque el rolero que era en aquella época, veía las Dotes y empezaba a imaginar maneras alternativas de otorgarlas o mundos de juego completamente nuevos, habilidades nuevas.... De hecho 3ª se publicó escalonadamente y se pudieron ver cosas los primeros meses como manuales de monstruos alternativos que se publicaron antes que el oficial, manuales de magia con sistemas de magia ritual que hoy tildaríamos de desequilibrados en extremo. Salió la Trilogia Witchfire que casi sale antes que los módulos oficiales. Pero eso no importaba, 3ª era algo nuevo, era algo que superaba todas las expectativas que teníamos y era algo que el friki siempre ansia.
El Hype cumplido. Cuando te prometen algo y no solo Marketing, sino que lo cumplen, a rajatabla.
El Primer año de la OGL y la licencia d20 fue FA BU LO SO. Salian productos a patadas, mundos de juego en cantidades nunca antes vistas y aproximaciones a D&D que no se habían explorado. Había bastante morralla, pero también había productos de calidad.
Pero claro, después de tanta saturación y pasados un par de años, las ventas bajaron y toco lanzar Dungeons and Dragons 3.5. Una versión que era mas grande y tenia cosas mejor explicadas, que añadía algunas reglas (No todas me gustaron, me gustaban las armas de 3ª) pero que no era necesariamente "mejor", se notaba que el sistema había madurado. Una consecuencia no del todo inesperada del cambio de versión es que estalló la burbuja de d20 y muchas pequeñas editoriales que habian sacado suplementos de d20 tuvieron que cesar su actividad. Solo quedaron algunas de las mas grandes, como Mongoose, Green Ronin. Hasta en los manuales se apreciaba un mayor conservadurismo, no se editaban tantos. Aunque como la calidad general era mayor, no habia mucho motivo de queja.
Pero eso claro, suspuso un golpe. Empezaron a salir ya con mas asiduidad productos no ya de d20 sino de la licencia OGL que permitia lanzar juegos basados en las reglas del SRD (System Reference Document). Asi tuvimos World of Warcraft RPG, Blue Rose, True 20, Mutants and Masterminds, Black Company... algunos productos se siguen publicando hoy dia y si han sobrevivido es por haberse apartado de la estela de "Necesita el Manual de Dungeons and Dragons para jugar" y por que se convirtieron en juegos por derecho propio. Algunos de ellos con mejores ideas y mas frescas que las de la propia Wizards que ya parecia que solo avanzaba con su propia inercia.
4ª edición la vi con escepticismo. No por que no supiera que seria lanzado tarde o temprano. Sino por que parecía que mecánicamente iba a hacer cambios profundos al sistema. Ya en su dia me compré el Libro de las 7 espadas, un suplemento de revisada que convertía a los guerreros en una especie de magos (Maniobras con niveles, con letalidades escalables y efectos que casi eran mágicos). Y que no me desagradó del todo.
Cuando salió 4ª edición, a pesar de sus puntos positivos. No pude evitar un aire de frustración, era un juego nuevo. No se parecía a lo que ya había (Bueno no se parecía mas que, por ejemplo Rolemaster) y no tiraba por los derroteros que a mi me interesaban. Daba importancia a los encuentros y las miniaturas, introduciendo una serie de rígidas normas para la creación de encuentros aventuras y avance de personaje. No me sentía con la libertad de tener un sistema que poder toquetear y hacer mio del todo, llamadme anti Apple si queréis. Ademas, se volvía muy duro adaptar antiguos escenarios y aventuras de anteriores ediciones (Soy uno de esos tíos raros que les gusta hacer campañas de antaño con sistemas actuales).
Con Essentials, fue mas de lo mismo, una linea con una continuidad discutible con incluso productos de su misma edición.
5ª edición tiene poco que ofrecerme que no me hayan intentado ofrecer antes. Es mas, ya no confio en el equipo creativo. El hecho de que estén anunciando el "El sistema lo va a crear la comunidad, gracias a nuestro playtest abierto", espero equivocarme pero no creo que sea tan exitoso como con Pathfinder o Eclipse Phase. Simplemente por que si siguen su trayectoria actual Hasbro atará gordo el sistema y no dejará que alguien ajeno a el lo toquetee.
Para que 5ª edición me gustase debería cumplir lo siguiente:
1- Opciones REALES de combate sin figuras. Es algo que me molestaba hasta en 3ª edición.
2- Vuelta a una licencia parecida a la OGL, que permitiría la creación de ambientaciones arriesgadas y originales. Esto es primordial, mucho del mejor material d20 jamas publicado no era de Wizards.
3- Avance de personajes mediante interpretación y no el combate. Y NO, no me refiero a tirar dados o sacar buenas tiradas. Me refiero a que Dungeons & Dragons de soporte a otros tipos de fantasia al estilo de Juego de Tronos, por ejemplo. Convertir a D&D en un juego que realmente abarque multiples generos de fantasia.
4- Componente opcionales y modulares que permitan complicar o simplificar el sistema tanto como se quiera. Por ejemplo sistemas de artesanía de objetos, creación de objetos magicos.. y que todo se pueda quitar o poner sin afectar el sistema básico.
5- Una vuelta a la coherencia. Que un personaje goblin pueda hacer lo mismo que un monstruo goblin. Ahora mismo hay una dicotomia que aunque es buena desde el punto de vista del diseño de partidas, es iconsistente desde una perspectiva de metajuego. Es mas, hay monstruos que no reflejan todas sus capacidades en 4ª edición (Pienso en los Archidemonios, que hasta en 2ª estaban mejor) aparte del "master ex machina". Por que vamos, no es coherente que tengamos un combate hiperdetallado y luego el resto del juego sea una oda a la improvisación por que no hay reglas.
Es irreal, lo se. Pero siempre se puede soñar.
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