lunes, 17 de agosto de 2009

Cambios de Pathfinder beta a Pathfinder 1Ed.


Bueno, ya le he podido echar un vistazo mas profundo a las reglas (Incluso un problematico testeo). Asi que os puedo comentar a priori lo que mas ha cambiado desde la Beta:

* Todo el mundo escoge la clase predilecta que quiera (Hola Semiorcos Magos) excepto los humanos y semielfos que escogen 2.
* El multiclaseo es gratuito a nivel de px.
* No les ha parecido bien el bono inicial a los PG, ya que lo han quitado.
* Las maniobras son mas faciles de hacer, han creado un bono de defensa que parte de CD 10 en lugar de CD 15.
* Los bonos a maniobras estan mas regulados, los bonos son menores y hay mas dotes que juegan con ello.
* Las armaduras medias y pesadas han sido potenciadas.
* Los clerigos no ahuyentan ya muertos vivientes, pueden hacerlo si invierten dotes en ello, pero no pueden de base.
* Las escuelas de magia han sufrido un cambio profundo, Las escuelas prohibidas dejan de ser una broma. Si tienes evocación prohibida (Existe alguien que haga eso?)ya puedes ir preparando los dos espacios de conjuro que te costará lanzar Bola de Fuego.
* Muchos de las dotes desequilibrantes a nivel bajo han sido "nerfeadas" o han desaparecido por completo. Se han añadido un monton de dotes que dan efectos adicionales en caso de critico, y otras dotes que sirven para escalar mejor el daño de los combatientes. Ademas, y eso me ha alegrado bastante, han arreglado el problema de los guerreros que acabanan no sabiendo que dotes coger una vez conseguido critico mejorado.
* Han vuelto ha cambiar otra vez algunas dotes como ataque poderoso, ahora es mas paulatina cuando vas subiendo de nivel (En lugar de ser la Putada enorme que era en niveles bajos). Sigue con la filosofia de se una dotes de activar/desactivar pero ahora escala mejor.
* Vital Strike parece que les convención, no solo sigue en el libro sino que han bajado los prerequisitos y la han potenciado. Entre otras cosas para evitar los ataques Iterativos de 3ª, fomentar la movilidad y quitarle un poco de protagonismo a los lanzadores de conjuros.
* Los compañeros animales ya por fin vuelven a servir par algo (Anda que no dio por culo el puto leopardo, que no, no era de 3.5 ;) ). Técnicamente en lugar de ser simplemente una criatura del MM, son un template que se va añadiendo a características básicas, subiendo en poder fuerza, PG armadura, dotes trucos, com la espuma oiga.
* El paladín es ahora dios, detecta si alguien es maligno como accion de movimiento, azota el mal durante todo el encuentro, duplica sus bonificadores de daño contra determinadas criaturas, ignora DR, gana bonificaciones a la CA... si un paladín te mira mal... ya puedes correr.
* Han quitado del todo la habilidad de concentración. Ahora es una prueba de nivel de lanzador+Caracteristica. Ya no hace falta que los clerigos y los hechiceros se hipotequen para poder se utiles.
* La Ficha es un horror, faltan muchos espacios como el bono antes mencionado.
* Los Dominios han vuelto, pero ahora son una cosa mixta. Tienen un poder menor de ataque a nivel 1 y un poder de mayor consideración a niveles 6-9. Vuelven a dar conjuros. El dominio de fuego da bolas de fuego.
* Los Semiorcos han recibido un nerfeo brutal, la ferocidad orca ya no es lo que era.
* Estabilizarse ahora es mas facil, una TS de Fortaleza y listo.
* Han quitado todos los poderes de voluntad, ahora siguen siendo usables. Pero los han limitado a una serie de veces al dia.
* El que ahora vaya todo por estados es extremadamente ultil, en condiciones normales conjuros como el enredar son un infierno de controlar.
* Evidentemente no he tenido tiempo de mirar TODOS los conjuros, pero han cambiado muchos de maneras bastante sutiles. Por ejemplo, el Horribles Carcajadas ahora permite dos tiradas de salvación (Es un autentico mata pnj's), el festín de los heroes ya no te hace inmune al veneno.
* Siguen potenciando que te hagas los 20 niveles de una clase basica, por ejemplo:
Barbaro de 20: +8 a Fuerza y Constitución estando en rabia. (A nivel 17 la rabia ya no fatiga)
Bardo nivel 20: Ademas de un premio por sobrevivir con una clase tan patetica.Ganas la actuación de la muerte, tecnicamente haces una actuación tan alegre o triste que directamente quien la oye MUERE (Y por favor, no me recordeis el chiste de los monty python)
Druida nivel 20: Cambio de forma, ilimitado
Guerrero nivel 20: Escoge un arma cualquiera, siempre confirma criticos, aumenta su multiplicador y no puede ser desarmado. Ah y en 19 gana RD 5 llevando cualquier armadura.
Monje nivel 20: Se convierte en ajeno, RD 10/Caotico, Pero antes de eso ha tenido una cantidad de poderese tan vasta que a nadie le extrañara un pelo.
Paladin 20: Enviado de su dios, Gana RD 10/Maligno, si castiga a un ajeno maligno lo Destierra, ademas cuando impone sus manos siempre cura el maximo (60 pg)
Ranger 20: Rastrea a velocidad normal, si ataca a un enemigo predilecto puede elegir matarlo automaticamente.
Picaro 20: Cuando furtivea, puede elegir poner a dormir, paralizar o matar a su victima.
Hechicero 20: Realmente depende de su linea de sangre (Por emplo, aberrante te hace inmune a criticos, visión ciega y RD 5/-, el de linea de sangre nomuerto SE PUDRE y se convierte en uno de ellos. Inmunidad frio, paralisis, RD 5/- y +4 a las TS contra nomuertos.
Mago 20: Realmente va por la escuela, pero es comparativamente menor (Transmutador +5 a dos cartacteristicas fisicas, Abjurador inmunidad a un tipo de energia...)
Mago (Evocador): A nivel 20 puede tirar dos veces lar tiradas para superar la RC

Esto es lo que he podido ver, por ahora. Si quereis mas datos siempre os podeis referir al SRD de las reglas.

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