sábado, 23 de agosto de 2008

d20 Moderno


Fiel a la filosofia inicial de d20 de ofrecer un sistema unificado para todo. Wizards of the Coast intentó no limitarse a D&D y lanzó honrosos experimentos como La Llamada de Cthulhu o Wheel of Time (Basado en la serie de novelas de Robert Jordan), como juegos con solo un par de suplementos.

Mas tarde, Wizards lanzó la versión para partidas contemporáneas y no-fantasticas de d20. d20 Moderno, que a pesar de lo poco original del nombre es bastante mas que una versión de Dungeons and Dragons con Pistolas.

Aspecto Exterior

La maquetación de d20 moderno sigue los estandares de Wizards para la epoca, con dos salvedades, en primer lugar el fondo de pagina es completamente blando y en segundo lugar el libro en si es un sistema de juego completo. Sin necesidad de comprar mas de un libro para disponer de todo el material necesario para poder empezar a jugar.

Los suplementos salvo alguna excepción (d20 futuro, Magia Urbana) suelen ser suplentos en tapa blanda de menos de 100 paginas.

El Sistema

El sistema basico es el normal de d20, con los mismos bonificadores y las mismas dificultades y bonificadores. Donde el juego empieza a destacar es en la concepción de clases y profesiones.

Las Clases basicas de d20 moderno, en lugar de representar una profesión como ladrón o guerrero, representan directamente arquetipos de personaje, cada uno centrado en una caractaristica en concreto. Así si tienes un heroe fuerte, este estará centrado en combate cuerpo a cuerpo y romper cosas. Si llevas un heroe carismatico, estará versado en convencer a la gente y caer bien (O intimidar).

Si bien este sistema centrado en arquetipos puede parecer limitado, no lo es tanto, ya que tiene dos innovaciones que lo hacen mas flexible. Los arboles de talentos y las profesiones.

  • Las profesiones son la ocupación real del personaje, permiten elegir las habilidades de clase y ofrecen un nivel de vida determinado, reflejado por una puntuación de riqueza.
  • Los arboles de talentos semejan a las capacidades especiales de Dungeons & Dragons, pero son elegidas por los personajes a la hora de subir de nivel, las capacidades mas potentes tienen como prerequisito las capacidades mas basicas de su arbol concreto.

El libro basico solo permite crear personajes humanos, entre otras cosas para resultar cercano a un jugador que no conozca D&D y en parte por hacer entornos "realistas".

Las clases de prestigio tienen un equivalente, llamado Clases avanzadas que se parecen mas a las de D&D siendo cosas como Guardaespaldas, artista marcial, Soldado...

El combate es casi identico al de D&D siendo diferente sobre todo en la inclusión de las armas de fuego y en la inclusión de un umbral de daño masivo mucho mas bajo. Haciendo que los jugadores que reciban mas daño que su constitución de un ataque puedan quedar fuera de combate.

En el apartado de equipo esta una de las reglas mas discutidas/discutibles de d20 moderno. El tratamiento del dinero, en lugar de dar una cifra concreta, se les da un bono de riqueza a los jugadores. En funcion del cual y comparandolos con el factor de coste de los objetos se puede mirar si se puede comprar un objeto automaticamente, si hay que tirar para conseguirlo a buen precio, hay que empeñarse (bajando el nivel de riqueza) o simplemente esta fuera de nuestras posibilidades.

d20 moderno ademas nos incluye dentro del mismo un apartado bastante discutible que es el de Bestiario. No por que no sea necesario, sino por que la mayoria de las criaturas que hay en el son monstruos de D&D liberamente versionados al nuevo sistema. Resulta realmente chocante estar leyendo reglas consecuentes y de repente encontrarte con un minotauro. Sin embargo hay algunas criaturas mas originales que encajan muchisimo mejor en partidas de d20 moderno "standard".

Los capitulos finales del libro nos introducen sistemas de Magia y de Psionica. Que aparecen como opcionales a la campaña y se nos muestran las clases de Telepata, sacerdote y Mago como clases avanzadas. Tambien se incluyen dos ambientaciones, una con tintes conspiratorios a lo expediente-X y otra con tintes mas parecidos a Buffy Cazavampiros.

Los Suplementos

La Linea no fue especialmente apoyada por Wizards y ahora existe en una especie de limbo, sin suplementos pero sin ser oficialmente cancelada.

Magia Urbana/Urban Arcana: Uno de los peores suplementos de ambientación que he podido llegar a leer. Es literalmente un D&D Moderno, incluye reglas de razas de D&D, amplia el Bestiario e incluye mas reglas de magia. Como suplemento de reglas no esta mal (Casi imprescindible si vas a sacar mucha magia). El Problema es que el apartado de ambientación es malo, muy malo.

d20 Futuro: Uno de los mejores suplementos de d20 moderno, amplia las reglas para añadir elementos de ciencia-ficción. Naves Espaciales, Equipo especial, armas, ciberimplantes, androides, Mechas, alienigenas. Y unas cuantas ambientaciones, como Star*Drive de Alternity (Espace Opera) o Doctor Who (Sin licencia, claro).

d20 Future Tech: En este libro se incluye todo lo que se quedó en el tintero en el caso de d20 futuro, contiene ampliaciones de casi todo lo que tenia el d20 futuro. Incluyendo reglas de creación de tecnologia.

d20 Cybertech: Es el suplemento de Cyberpunk de d20 moderno. Incluye muchisimos ciberimplantes y reglas para ciberespacio.

d20 Past: Es el suplemento para jugar partidas ambientadas en el pasado (Sin llegar a la edad media, no vaya a ser que la gente no se compre D&D). El problema es que no ahonda demasiado y se queda en un suplemento util, pero prescindible con un poco de experiencia.

d20 Apocalypse: El suplemento apocaliptico de d20 sirve para ambientar partidas en mundos destruidos. Hay mucha gente que opina que es el tipo de ambientación perfecta para d20 ya que puedes usar casi cualquier suplemento, desde eriales postnucleares con maquinas invasoras a tierras arrasadas por la Guerra Zombie. Incluye unas reglas bastante curiosas de trueque y saqueo de edificios.

En resumen es un gran sistema para partidas de acción, y con algunos elementos realmente bien desarrollados . Sin embargo la falta de una ambientación solida con mas de un suplemento y la mania de Wizards por asociarlo a D&D para impulsar ventas hicieron que se encasillara en la mente de los Jugadores y Masters como una juego no demasiado serio .

A pesar de estar incluido en las reglas OGL, el sistema no cuajó aunque afortunadamente fue el germen que dio nacimiento a otros sistemas como True20 o Mutants & Masterminds.

Lo Mejor: Flexible y con sus suplementos es el juego d20 mas generico.
Lo Peor: Falta de ambientaciones que explotasen su potencial, poco apoyo por parte de Wizards.

Enlaces de Interes:
d20 moderno en hipertexto, para que podais disfrutar del sistema.

2 comentarios:

  1. Gran critica, desde luego estoy de acuerdo con practicamente todo lo que has dicho en ella ;)

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  2. D20 moderno, un sueño cumplido para mi ver un kobold marine.XD

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