martes, 12 de febrero de 2008

Fading Suns (Juegos de Rol 30)

Y así Empieza



Esta es la introducción del juego de ordenador "Emperor of the Fading Suns", desarrollado por la empresa de videojuegos Holistic Design. En este juego colaboraron dos personas, de las cuales no os sonarán sus nombres, pero si lo que aportaron al mundo de los juegos de rol. Adam Greenberg, Desarrollador de Vampiro: La Mascarada durante los primeros años de los 90 y Bill Bridges, Desarrollador de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Ambos forjaron el argumento de este juego de estrategia por turnos, en los cuales se manejaba una flota espacial, se conquistaban ciudades y planetas, se realizaban acuerdos y pactos. La mayor particularidad de este juego era su ambientación, a caballo entre la fantasía medieval y la Ciencia Ficción.

El entorno de este juego estaba tan bien realizado que Hollstic anunció poco despues la publicación de Fading Suns, el juego de rol. Donde otra vez Andrew Greenberg y Bill Bridges nos brindaron uno de los mejores juegos de rol de mediados de los 90.

La Ambientación

El Universo de Fading Suns se sitúa en el siglo L (Año 4999 en la primera edición), en el cual los seres humanos han colonizado varias docenas de mundos. El Hallazgo de unas puertas estelares a finales de siglo XXI, habian hecho posible el viaje a un numero limitado de sistemas solares. Algunos ocupados por otras razas alienigenas.

Después de siglos de exploración, conquista, explotación, revoluciones y revelaciones. La humanidad creó las mas magnifica civilización de su historia, conocida como la Segunda República. Avanzada tecnológica y políticamente, su final fue súbito y trágico. Una serie de sabotajes, desgracias y el descubrimiento de que los soles estaban muriendo llevó a la sociedad a un estado de caos. De los cuales solo prosperaron las Casas Nobles de la antigüedad y la iglesia universal (Que atribuia a la inmoralidad de la Segunda República la muerte de los soles). La tecnología fue declarada anatema y heregía y solo unos pocos conocen los principios mas básicos de la avanzada ciencia de la república.

El remanente de los territorios de la Antigua Republica ahora se llaman Los Mundos Conocidos. Y esta regido por el Emperador Alexius I. Habiendose erigido como el vencedor de las Guerras del Emperador (Periodo de tiempo en el que trascurre "Emperor of the Fading Suns"). Las amenazas del imperio de Alexius son muchas, desde las propias Casas Nobles y sus intrigas palaciegas, los alienigenas que amenazan a los humanos desde dentro del imperio como desde fuera. Hasta las naciones barbaras, que realizan incursiones en espacio imperial para saquear o anexionarse territorio.

Los Personajes

En Fading Suns no llevamos a un personaje normal de esta ambientación. Sino que llevamos a uno de los pocos privilegiados de la Nueva Edad Oscura que es capaz de viajar con cierta libertad entre los mundos. Ello implica que ese personaje ha de estar afiliado a uno de los poderes que gobiernan los mundos conocidos.

Principalmente hay 4 tipos de personajes posibles, los nobles, los sacerdotes, los mercaderes y los extraños.

Los Que Gobiernan: Nobles

Los Nobles son herederos de antiguas tradiciones feudales de la vieja tierra y en algunos casos descienden de los dueños de corporaciones y antiguas agencias gubernamentales. El estrato Noble se asemeja bastante a sus equivalentes medievales, incluyendo tradiciones como los duelos o el amor cortes.

Las cinco grandes casas nobles son:

Hawkwood: Son el equivalente a la antigua nobleza occidental, han sufrido mas altibajos que una prostituta en gravedad cero. El emperador pertenece a esta casa, y estan disputando para ver quien se gana su favor en el reparto de las recompensas de la victoria.

Decados: La Casa Decados es infame debido a su reputación de traicioneros y aficionados a lo grotesco. Su fuerte es su manejo de la información. Son los grandes perdedores de las guerras del Emperador y enemigos declarados de los Hawkwood.

Los Li-Halan: Antiguamente conocidos por ser la casa mas Corrupta. Su reputación cambió de repente al asociarse estrechamente con la iglesia Universal. Actualmente son el aliado mas valioso de la Iglesia y un ejemplo de devoción.

Los Hazat: Casa militarista y de regimen casi Espartano. Tambien son conocidos por su afición a los duelos y su carácter volátil.

Los Al-Malik: Casa de corte oriental y muy conocida por su mentalidad de caracter abierto al respecto de las ideas de la Antigua Republica. Disponen de una buena relacción con la Liga Mercante.

Los Que Rezan: Iglesia Universal del Sol Celestial

Esta iglesia surgió durante la Diaspora de la humanidad entre la primera y la Segunda Republica. Un antiguo misionero recibió una revelación divina, ver al creador como una luz celestial y pura, de la que el mundo, el universo y las almas de los hombres no son sino su reflejo. Adoptó muchas de las tradiciones de las religiones ya existentes para explicar esta nueva e innovadora filosofía, que concordaba mas con la sociedad espacial en la que vivía.

En la Nueva Edad Oscura, la iglesia del Sol Celestial esta dividida en ordenes religiosas, cada cual con una filosofia ligeramente diferente.

La Ortodoxia Terrana: Rama principal de la iglesia, con base en la Vieja Tierra. Es el brazo político de la iglesia y portadora de su espíritu moral.

Los Hermanos de Batalla: Los favoritos absolutos de los jugadores (Siempre hay un Hermano de Batalla o dos en cada grupo que he visto). Son el brazo armado de la iglesia, y como los templarios medievales, los responsables de un sistema de banca.

La Orden Eskatonica: Considerados arcanos y casi herejes por el resto de las ordenes. La orden eskatonica es respetada por el uso que le dan a la Teurgia de maneras innovadoras y su mentalidad abierta con respecto a los temas de la fe.

El Templo de Avesta: Fanaticos religiosos particularmente rabiosos, creen en la literalidad de la visión del sol celestial. Y que todo los impuro ha de ser purificado por la llama. Ni que decir tiene que un grupo de inquisidores Avestitas son especialmente temibles.

El Santuario Aeon: Sanadores vocacionales, los Amaltheanos son devotos del respeto absoluto a la vida. Llevan este credo al extremo, pasando por alto a quienes protejan.

Los que comercian: La Liga Mercante

La Liga mercante es en parte un conglomerado de gremios pseudomedievales y en parte los restos de las corporaciones de la sengunda republica. Son de los pocos que comprenden y preservan la tecnologia y en general los que ofrecen servicios que ningun humano de bien (según la iglesia) debería ofrecer.

Los Aurigas: Son los pilotos espaciales, responsables de gran parte del comercio y el trafico de personas en los mundos conocidos.

Los Ingenieros: Son los científicos o los preservadores de los conocimientos perdidos. Los mas Herejes entre los herejes.

La Asamblea: Son los mercenarios, los fusiles de alquiler... y los esclavistas. Ofrecen mano de obra, para realizar cualquier tipo de tarea.

Los Carroñeros: Oficialmente se dedican a la recuperación de tecnologías y artefactos perdidos. Extraoficialmente recuperan cosas que aun tienen dueño.

Los Magistrados: Los usureros y los abogados. Llevan las cuentas, y nunca olvidan una deuda.

Los Extraños

Los Kurgan: Barbaros abandonados en sus mundos hace siglos, han derivado a una sociedad con una religión extraña y un alto nivel tecnologico.
Los Vuldrok: Salvajes barbaros que de vez en cuando practican la pirateria en el espacio humano.

Los Vorox: Enormes alienigenas de 6 extremedidades y carácter feroz. No desarrollaron el lenguaje hasta que los humanos no les enseñaron. Disponen de un carácter extrañamente civilizado.

Los Ur-Obun y los Ur-Ukar: Antaño una misma especie, fueron divididos por la guerras entre sus antiguas "deidades" los Ur, creadores de las puertas de salto. Mientras los Ur-Obun son aficionados a la contemplación y la diplomacia, los Ukar son dados a la violencia y la oscuridad.(O como explicaria un Ukar, su especie era vital cuando los Obun languidecían en la decadencia).

El sistema de creación de personajes es muy completo y complejo. Usando un sistema que funciona exclusivamente por asignación de puntos.

Los personajes ademas de de sus Atributos y habilidades, disponían de una serie de ventajas y desventajas. Esto tiene un punto positivo, que es que proporciona exactamente el personaje buscado. Sin embargo, el uso del sistema de puntos hace que a veces sea muy difícil dominar la creación de personaje y conocer las mejores opciones ante tanta variedad.

Hay una serie departicularidades a nivel de hoja de personaje en este sistema.

En primer lugar hay una serie de puntuaciones opuestas de caracter de los personajes (Las "pasiones"), siendo representado por figuras opuestas como introvertido/extrovertido por ejemplo. Siendo similares a las que existian al suplemento Genertela de la 3ª edición de Runequest. Pero en esta ocasión siendo base para tiradas de habilidades sociales o de resistencia a poderes.

Otra particularidades son ventajas especiales que proporcionaban bonos directamente relaccionados con el caracter de los personajes. Si bien no son exactamente una novedad, si lo era la manera de afectar al personaje, ya que normalmente afectaba a las pasiones del personaje.

El sistema

Fading Suns usaba un sistema de juego llamado el Sistema de Puntos de Victoria, el cual era resumiendolo mucho: "Tira 1d20 saca por debajo de tu Atributo+Habilidad. Pero ojo, cuanto mas alto, mejor". Este sistema a priori parece muy bueno, ya que tiene en cuenta cosas como niveles de exito y ofrece una mayor competencia a los que mas puntuación tienen. En la practica el sistema lineal de tiradas hacia que gente teoricamente incompetente fallase demasiado habitualmente debido a su sistema de tiradas lineal.

Esto no deberia ser un problema demasiado grande. Pero el sistema luego aunaba esto con un sistema de daño en el cual se tiraban cantidades absurdas de d20, ya que el sistema de daño era casi una copia del Sistema Narrativo. Para acabarlo de rematar ni las armas ni las armaduras estaban lo suficientemente compensadas para tener un combate fluido.

Fading Suns ademas tiene el problema de tener un sistema de poderes que recuerda demasiado a White Wolf. Si bien el sistema que nos plantea funciona bien con poderes como la Psi, resulta bastante limitado para el sistema de Teurgia. Ya que proporciona poderes muy limitados y de utilidad ciertamente discutible.

El contenido

Ademas de cantidades ingentes de trasfondo. El juego proporcionaba muchisima tecnologia, a distintos niveles (Pero sin naves, cosa casi criminal en un juego de Ciencia-Ficcion). Una guia basica de los mundos conocidos. Un planeta modesto para poder empezar a hacer partidas. Un bestiarios que cubria desde lo basico (Criaturas alienigenas o Robots) hasta lo arcano (Zombies o Demonios).

Los Suplementos.

Hollistic Design ya no publica ningun suplemento. Pero los tuvo buenos, bonitos y baratos (Bueno, algunos no tenian las tres cosas. Pero si una inmensa mayoria).

Byzantium Secundus: El libro de la capital imperial. Es una guia que trata muy por encima a los personajes principales del planeta, las intrigas y las amenazas contra el imperio. Muy recomendable para tener una radiografia de como es la Corte de Alexius I. Ademas, por si fuera poco, incluye las reglas para jugar con un representante del Ojo, la agencia de Espionaje Imperial.

Saber Prohibido - Tecnologia: Este libro cubre la tecnologia en mayor profundidad de lo que lo hace el libro básico. Es imprescindible para casi cualquier campaña que intente tener una cierta profundidad. Hay que hacer notar que este libro si tiene algunas reglas de naves espaciales, aunque sean básicas.

Guia del Jugador: Con este libro no hay condicionantes. Es imprescindible y punto. Amplia absolutamente todos los contenidos del libro basico. Desde razas alienigenas (Absolutamente todas las que hay... salvo los Vau y los Simbiontes) a gremios menores (Como el de cortesanas o Asesinos), tecnologia, poderes psiquicos, religiones alternativas, mutantes, ordenes caballerescas y mucho mas. Es el mejor suplemento con diferencia de Fading Suns.

Señores de Los Mundos Conocidos: Cubre los origenes y tradiciones de las cinco casas mayores (Las que tienen dominios que abarcan mas de un sistema planetario). No solo eso sino que ademas contiene todas las casas menores. Un gran libro sobre la historia belica y politica de los Mundos conocidos.

Sacerdotes del Sol Celestial: Es igual que el libro anterior, solo que cubre las sectas de la Iglesia Universal. Hay que recalcar que se hace algun que otro esfuerzo en hacer a esta facción mas jugable.

Mercaderes de la Red Estelar: Igual que los anteriores, salvo que en algunos casos la historia de los gremios resulta... bastante instructiva. Los Mercaderes siempre tienen un tono mas Cyberpunk y menos medieval que otros aspectos de Fading Suns.

La Oscuridad entre las Estrellas: El libro de todo lo hereje y malvado. Cubre desde los Sathraistas, monstruos, Diabolistas y Demonios. Y no lo digo figurativamente.... ¿Acaso creias que la Iglesia Universal estaba equivocada?

Las Guias Estelares: Son pequeños folletos sin reglas que cubren todos los planetas de una facción. Narrados como si fueran guias de viajes o informes imperiales. Pequeños, utiles y baratos.

Cruzada Estelar: No me refiero al juego de MB. Sino a dos manuales que cubren el espacio Barbaro y el espacio olvidado de la red de salto. Cuando cayó la segunda republica, muchos sistemas quedaron aislados de los Mundos Conocidos. Este libro los describe en profundidad. Amplia enormemente el entorno de campaña añadiendo muchos interesantes lugares para explorar.

La Guerra en los Cielos: Esta era la que iba a ser la gran campaña de Fading Suns. Una trilogia compuesta por Red Vital, Hegemonia y Panteón, cubriendo cada una de las entregas uno de los grandes misterios del universo de Fading Suns, los Simbiontes, los Vau y los Ur. Al final fue una de mis grandes decepciones como jugador de rol, ya que ni eran tan reveladores ni, lo que es peor, la completaron nunca. Quedadonse Panteón (el libro de los Ur) en el limbo de los proyectos.

Modulos: Fading Suns dispone de un par de libros decidados a ofrecer partidas cortas, Lugares Extraños y En la Oscuridad. Siendo Lugares extraños un compendio de localizaciones listas para jugar y En la Oscurdidad un compendio de aventuras cortas de iniciación (Y el mejor de los dos).

Hijos de los Dioses y Vorox: Libros de las razas alienigenas mas numerosas, sirve para compensar la falta de profundidad del libro basico comparativamente al detalle de la Guia del Jugador con el resto de razas.

Espias y Revolucionarios: Un libro sobre las redes de espias y los grupos terroristas. ¿Que mejor cosa hay para partidas de intriga?

Fading Suns d20: Si señores, Hollistic también se apunto al carro del d20. Y aunque parezca extraño, esta versión necesitaba el Manual del Jugador de 3ª edición para poder jugar. Aparte de ello, era una copia exacta en cuanto a trasfondo de la segunda edición de Fading Suns. Mecanicamente no parecia peor... simplemente era D&D con lo que ello implica. A partir de entonces se publicaron suplementos con reglas tanto en VPS como en d20. Ni que decir tiene que la debacle del d20 en 2003 (Con cambio de edición) se llevó el juego por delante.

Fading Suns, Segunda Edición: Tecnicamente era el mismo juego, con el trasfondo adelantado un par de años. Con ilustraciones nuevas (Que a mi me gustaban menos, pero tenia debilidad por Josuah Gabriel Timbrook) y material rescatado del Saber Prohibido - Tecnologia. Hay que destacar dos grandes cambios: Se introducia una creación de personaje por periodos de servicio (a la Traveller) para simplificar la creación de fichas. Y tambien se cambió el sistema de daño, tirando d6 en lugar de d20s. Ademas se introdujo alguna regla para ir en una nave espacial, pero estaba pensado fundamentalmente para usar el Noble Armada en batallas espaciales.

Noble Armada: Es un juego de miniaturas para llevar naves espaciales. Como juego no era nada del otro jueves, pero introducia aspectos interesantes como los abordajes.


En Resumen un juego buenísimo. En el lo unico que flojea es el sistema, pero es el máximo exponente de los juegos de rol de Ciencia-Ficción de finales de los 90.

Lo Mejor: Trasfondo, trasfondo y trasfondo. Interesante, original y digno.
Lo Peor: El sistema esta cargado de buenas intenciones, pero poco mas.

Enlaces de Interes
Holistic Design, Desarrolladores originales de Fading Suns
Fading-suns.com Pagina oficial de Fading Suns.

9 comentarios:

  1. ¿EH?
    El videojuego vino antes que el JDR!
    Nunca lo habria pensado, virgen de Crom.

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  2. Pues si. Y Creo que es el primer caso en el que se hizo asi.

    Luego vinieron Warcraft, Everquest y tal, pero este fue el primero.

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  3. No os enfadeis conmigo, pero aunque el jdr tendria unas buenas ideas (al menos más riqueza de transfondo que el puñetero 40.000) para mi peca del mismo defecto que el cine español, su puñetero sectarismo ideologico.

    Miradlo, una civilización que ha perdido sus libertades y que no es capaz de progresar por culpa de la derecha, es decir los tiranos (casas nobles), los teocratas tecnofóbicos (iglesia) y los capitalistas (liga mercantil). Por supuesto no veremos nunca un jdr famoso en el que los villanos sean simpatizantes de Ernesto "Che" Guevara o admiradores del regimen maoista.

    ¿Pero es que en los jdr nunca puede parecer un catolico (o versión equivalente en ese universo de fantasia) que no sea un tirano, un ingenuo cretino engañdado, un hipocrita sexual o un fanático que dispara y destruye lo que no puede comprender? ¡Huy! ¡Creo que sí! ¿No se llama D&D?

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  4. hmmm, hola Luis Carlos...
    No me enfadare contigo (de hecho dudo que leas este mensaje a meses de la publicación del tuyo) pero creo que no has entendido demasiado bien el concepto.

    Te has dejado cegar por los Avestitas y la inquisición y olvidas a la Otrodoxia terrana, por poner un ejemplo.
    Precisamente lo bueno de Fading Suns es que tu personaje puede ser como te de la gana, para eso es un juego tan rico en trasfondos. La mayoría de veces en estos trasfondos estan fundidos mito, leyenda y realidad.
    En mi opinión el juego da opciones suficientes para hacer personajes que vayan desde el blanco nuclear(un santurrón amalteano) al negro hollín(un hereje demonista) pasando por todas y cada una de las gammas de gris.
    Lo mismo pasa con las casas nobles y los gremios.
    Un juego de rol hay que saberlo interpretar, los creadores del juego te dan ideas que pueden parecer arquetipicas, cierto, pero esta en el deber del jugador y en el del master desmarcarse de esas ideas en lo necesario para crear un juego rico en matices.

    he dicho. :p

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  5. Grandisimo Fading suns es un juego en el que cabe todo, con una gran ambientación y el sistema de puntos de victoria (que a mi me gusta bastante).

    Lo recomiendo totalmente (no fue el primer juego al que jugue pero sí es el juego que mas me ha gustado), aunque ahora es complicado de conseguir...

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  6. Seguro, seguro que nadie va a leer esto, pero: Fading Suns es un GRAN, GRAN juego de rol, sobre todo por la amplitud de miras que ofrece. Y sí, si bien está alineado hacia la izquierda, eso no implica que sea malo, ni limita al juego. Acuerdo en este punto con Caradras.
    A mí lo que me molestó es el aplicar el sistema d20. EL de Puntos de Victoria me parece más interesante en el aspecto de que limita un poco el power game. El sistema d20, con su progresión de niveles y de hp me parece horrible hoy por hoy, (y me inicié jugando AD&D, de hecho fui master durante más de ocho años); me molesta mucho convertir un universo con pjs más equilibrados en un nuevo D&D, con otro trasfondo, pero con la misma orientación. Hoy por hoy odio los sistemas que pongan progresión por niveles, y aunque el sistema de FS a veces falla (no me gusta mucho el tema del daño asignado a las armas, etc.) prefiero esto y no "soy de clase X, gano w y z poderes cuando avanzo a nivel q". Me gusta que la experiencia se reparta de la forma que el jugador desee, me parece mucho menos limitante tanto para él como para el master.

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  7. Este mensaje llega tardísimo y con una nueva edición recién lanzada que ya tengo en mi poder, por lo que no creo que nadie lo lea y conteste.

    Me gusta Fading Suns pero le veo un defecto grave: el trasfondo me parece un batiburrillo que apenas se sustenta en cuanto rascas un poco. Me explico: para que un trasfondo sea "creíble" debe ser lógico, y no es lógico que una casa noble con naves espaciales y tropas tecnológicamente futuristas obtenga riquezas para mantener toda esa infraestructura y vivir bien explotando campesinos medievales. No es económicamente compatible ni sostenible. Sencillamente con ese detalle el invento se viene abajo.

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    1. Totalmente de acuerdo. Yo entiendo que la sociedad bajomedieval-renacentista de las clases bajas vive de la herencia y despojos de infraestructuras de la Segunda República (en que no había obsolescencia programada y sus colosales construcciones y avanzada tecnología eran increíblemente duraderas).

      Para tener un "simple" transbordador que te saque de la atmósfera al espacio exterior tienes que ser un conde, obispo o magnate con mas

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    2. de 100.000 fénix de renta anual (o más de 100.000 siervos pecheros). Las naves de vacío son teóricamente más simples pero son caras de mantener, por lo que se reducen a mercantes o militares de los grandes poderes.

      Luego está que la producción agrícola e industrial cuente con tecnología más moderna que la vida típica del campesino y obrero que las tienen que usar.

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