viernes, 7 de septiembre de 2007

Rolemaster (Juegos de rol 17)

Cuando empece en esto del rol, empecé por un juego que visto con perspectiva no era de los mas sencillos para empezar: El Señor de los anillos. Un juego que incluso visto desde el prisma de los juegos mas complejos de hoy dia es un duro hueso que roer. Pues en ese juego te hacian referencia constante a una versión avanzada llamada "Rolemaster" (Literalmente Señor del Rol, aunque es mas conocido en la afición como "El Señor de las tablas")

Rolemaster fue publicada por Iron Crown Enterprises (ICE) como un sistema genérico de juegos de rol de fantasía. Aunque hay que decir que claramente tomaba elementos claramente basados en Dungeons & Dragons y no solo en temática sino incluso en la forma de ser publicado, en varios libros.

El sistema Rolemaster fue publicado en 3 libros concretamente, Character Law, Arms Law y Spell Law (Traducidos aqui como Manual de Personajes y Campañas, Manual de Combate, y Manual de Hechizos por Joc Internacional).

Character Law

El manual de creación de Personajes y Campañas. Contenia las bases del sistema, el libro empezaba siendo un compendio de reglas basicas de rolemaster y nos introducía el sistema de juego. Sin querer hacer una referencia exhaustiva que nos tomaría un espacio y un tiempo del que no disponemos. El sistema consistía en tirar un d100 sumar la habilidad apropiada y comparar el resultado con una tabla de determinaba el éxito de la acción , ademas del grado de exito.

El manual de campañas contenia desde la creación de sociedades, sistemas políticos a creación de mapas con mapas hexagonales y tablas aleatorias de generación de terreno. Y una tabla de hierbas medicinales y drogas curiosamente larga.

La creación de personajes se realizaba generando las caracteristicas con 1d100. Ademas de las cartacteristicas se tiraba otro d100 para calcular el potencial de mejora de cada cartacteristica, si habia potencial y hasta cuanto se podia mejorar. El valor de las caracteristicas daban un bonificador a las habilidades que dependian de ella, y algunas servian para calcular la capacidad de aprendizaje del personaje y su potencial magico.

Curiosamente la raza que se eligiera (Elfo, Humano, Hobbit, orco, troll...) no modificaba las características en si, sino los modificadores que proporcionaban estas. Ademas de las razas, se podia escoger entre una gama bastante amplia de clases de personaje que técnicamente podríamos dividir entre guerreros (Especialistas en armas), exploradores (Especialistas en determinados tipos de habilidad), Magos (Usuarios de magia de Esencia), Canalizadores (Usuarios de magia de Canalización) y Mentalistas (Usuarios de Mentalismo).

El sistema en conjunto era una mezcla extraña, era básicamente aleatorio. con caracteristicas aleatorias e incluso una tabla de generación de historiales que basicamente era una loteria (Uno de mis primeros personajes era un Mago con una voz tan desagradable que le penalizaba el lanzamiento de conjuros). Pero a su vez te dejaba la suficiente personalización que acababas sintiendo el personaje definitivamente como tuyo.

Arms Law

No he de decir mucho acerca de este libro. Solo he de decir que cuando la gente piensa en "Rolemaster" es este libro lo que les viene a la mente. Excepto por algunas reglas de preámbulo, el libro solo puede decirse que son Tablas, tablas y mas tablas. Tablas de ataque para cada arma, tablas de critico, tablas de pifia y asi mas de 100 paginas.

Personalemente no conozco a ningun master de rolemaster que ojeara el libro para realizar un combate, sino que solian fotocopiar la pagina que necesitaba cada jugador y se lo daban a este para que resolviera los combates solo.

En si el combate no era tan complicado, ya que se comparaba con una tabla, pero el proceso consumía bastante tiempo. Ademas la tabla de críticos aunque a veces curiosos, se tornaba en muchas ocasiones inapropiada. Como cuando atacabas a alguien por delante y le seccionabas la espalda.

Hablando de lo cual he de decir que a pesar de que había puntos de vida en rolemaster, resultaban meramente anecdóticos, ya que los combates solían durar lo que se tardaba en que uno de los combatientes sacara un buen critico. Curiosamente uno de los mejores resultados que se podían obtener era un 66... que en todas las tablas de critico, lo mataban absolutamente todo.

El efecto contrario también existía, la Pifia, otro concepto bastante de los 80. Tecnicamente consistia en que si lanzando los dados sacabas un resultado nefasto, tirabas en otra tabla para determinar un desastre que te acontecía (Ademas de fallar).

Al final del libro había un par de tablas de animales y de monstruos. Pero la tabla era tan escueta que casi solo podias usarla para las emergencias. Aun asi habria que esperar al "Criaturas y Tesoros" para tener un bestiario decente.

Spell Law

El Manual de Hechizos de rolemaster. Es como el manual de combate, mas un manual de referencia que un libro de reglas. Conteniendo un preambulo de reglas que nos servirán de base para el resto del libro. Una nota curiosa de rolemaster es que practicamente todos los personajes podian aprender magia independientemente de la clase, aunque el acceso a ciertos sortilegios podria ser difícil o casi imposible.

En rolemaster había 3 sistemas de magia. Que Realmente usaban la misma mecanica aunque los conjuros fueran muy diferentes:

La Esencia: La energia magica del mundo. Los conjuros de esencia eran conjuros que afectaban a los elementos, la materia, la energía y al mundo físico en su mayoria.

La canalización: Magia extraída de entidades divinas o espirituales superiores. Es el equivalente a la magia divina de D&D, los conjuros son principalmente de protección, suerte, adivinación y poderes sagrados.

El Mentalismo: Es el reino del potencial mental, tanto para mejorarse mental y físicamente a uno mismo. Como para afectar a la mente y las percepciones de los demas. Un ejemplo de como se puede tener Psionica sin tener luego un trauma.

Los conjuros que contiene el juego son ingentes.... o lo serian si realmente los diseñadores no hiceran trampa. Ya que hay muchos conjuros que son realmente versiones mejoradas de conjuros anteriores, habiendo listas enteras de conjuros tecnicamente repetidos (Asi hago yo también un manual con mas de 1000 conjuros).

Criaturas y Tesoros

A pesar de que en muchas ocasiones no se menciones explicitamente a este suplemento. Es casi indispensable para poder jugar ya que incluye un bestiario básico, que cubre desde animales a grandes dragones. La descripción de las criaturas seria hoy dia calificada como bastante ínfima (De hecho en su dia tambien lo era), pero para ser un manual sin un trasfondo especifico ejecuta honrosamente su tarea. La sección de tesoros contiene un generador aleatorio de tesoros, que a su vez contiene un generador aleatorio de objetos magicos que en su dia era ligeramente revolucionario, ya que permitía crear todo tipo de objetos magicos sin tener que usar cantidades ingentes de paginas.

Los Suplementos y mundos de juego

Los Companions, que eran suplementos de reglas que llegaron hasta el VII, añadían clases, criaturas, armas y montruos. Como todos los suplementos de reglas, había que tomarlos con moderación, ya que podian llegar a ser bastante apabullantes.

Shadow World. El mundo de las Sombras, era el mundo oficial de Rolemaster (Aunque personalemente creo que La tierra Media ha sido mucho mas utilizado por los aficionados). No dejaba de ser un mundo de fantasia al uso, con algun elemento raro que nunca llego a cuajar demasiado.
Los suplementos de la Tierra Media. A pesar de que ICE ya tenia su Señor de los Anillos, nunca dejaron de presentarlo como una introducción a Rolemaster. Asi que la amplia mayoria de suplementos ambientados en la tierra media en realidad usaban el sistema Rolemaster. Resultaba bastante frustrante ver por el ejemplo la ficha de Denethor y ver que era un "vidente", cosa que en mi manual rojo no aparecia por ninguna parte...

El Legado

He hablado en este articulo acerca de la Segunda edición del juego, en la cual la estructura del juego estaba bastante compartimentada. En 1999 se reestructuró el juego para que fuera mas fácil de aprender y nació el RFRP (Rolemaster Fantasy RolePlaying), que consistía en un libro basico con algunos elementos recortados de los tres libros básicos anteriores. Libros que continuarian existiendo, pero en este caso simplemente para ampliar ciertos elementos del juego. Aunque Spell Law fue dividido en 3 libros.

Independientemente del propio juego. Es innegable que rolemaster ha tenido una gran influencia en el mercado del rol actual. Ya que la 3ª edición de dungeons and dragons en mecanica basica ha sido comparado muchas veces a un "Rolemaster con dados de veinte caras". No en vano uno de sus diseñadores, Monte Cook, habia sido desarrollador de ICE.

Lo mejor: Opciones a mansalva, una mirada al pasado donde se puede ver que las buenas ideas siempre han estado ahi.
Lo peor: Complicado y lento en ejecución. Solo recomendable para jugadores y masters detallistas. Realmente es mas de lo mismo.

10 comentarios:

  1. Oh, el mitico rolemaster.
    No dire que tengo algo de nostalgia hacia este juego, jugue a él por primera hace cosa de 7 años y no más.
    Mucha tabla y mucha tonteria es lo que habia.
    Al menos el Master se lo tomaba a coña y nos hacía partidas surrealistas acorde con los personajes surrealistas que nos tocaban.

    Mitico si, pero en su sitio.

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  2. Al igual que yo, las partidas eran tambien muy surrealistas.

    Cuando no eran un pastiche bastante raro, de hecho el uso mas intensivo de Rolemaster que jugué fue una mezcla con MERP. El Master era Roke Gonzalez, antes de guionizar las cronicas de Mesene. Y la verdad es que sus partidas eran iguales que los guiones de sus comics :-P Le perdonabas desde los PNJ's semibalrog hasta sus viajes temporales (no preguntes mas, la campaña era una absurdidad MUY GORDA).

    De hecho en los comics habia mucha coña que solo con los que habiamos jugado con el nos asomaba una sonrisita de nostalgia.

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  3. Jejeje.
    Lo nuestro era de enfermo mental en serio, nuestros personajes en cualquier otro mundo de fantasia deberian haber sido los marginados sociales number one de todos pero en Roletablas no.
    Por Crom, el puñetero master se pasó un finde entero haciendo personajes con el sistema de creacion estandar (usease de oca a oca y tiro blabla) para que nuestras partidas.
    Y llegamos a completar una campaña (pastiche de las Mascaras de Nyralathatopeh o como sea XD) enterita en un verano.
    En fin, jugar para ver.

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  4. Me pregunto si en la era de D&D Insider el Rolemaster podria tener futuro en forma de DVD interactivo para jugar con ordenadores portatiles, PDA y/o consolas de bolsillo.

    Por cierto..¿No habia tambien un cuarto tipo de magia, el elementalismo?

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  5. Si, pero a partir de la 3ª edición del juego. Al Igual que habia un libro que se llamaba "Talent Law" con Talentos y defectos.

    Pero el analisis es el de la 2ª edición, que es la que tengo y he leido.

    Si algun dia tengo alguna edición poserior, podria colgar alguna reseña.

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  6. Tubiales, la tirada buene en los criticos era el 66, no el 69... pervertido. ;-P

    Verzobias
    "Y me compre toda la coleccion de libros de Shadow World en ebay, ganandole la puja al gran Monty."

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  7. Rolemaster, aun hoy sigo leyendo las ampliaciones y la 3ª edición. Tengo todo, en inglés o castellano. El mejor juego de rol que se ha creado, eso sí, muy complicado de jugas, había que ser un verdadero friki y conocerse todas las reglas (como yo hacía) para que aquello funcionase.

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  8. Vale, ya lo corrijo, Daniel.

    Es que en mi grupo habia un cierto cachondeillo con la cifra 69 en todas las tiradas XD

    Hay cosas que no se pierden.

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  9. ¡Viva el Rolemaster! Yo llevo toda la vida dirigiendo a este sistema y me mola.

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  10. Si sois directores de juego de Rolemaster, os recomiendo este programa gratuito que genera todas las tablas de ataque y crítico:

    http://rolemasterrpg.blogspot.com/

    Saludos!!!

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