jueves, 13 de diciembre de 2007

Terry Pratchett Tiene Alzheimer


El genial autor de la serie Mundodisco, ha posteado en la web de Paul Kidby que padece una "rara variante" de la enfermedad de Alzheimer.

Segun el mismo ha empezado a medicarse este año. Que afronta la enfermedad con "moderado optimismo". Y que la gente se abstenga de hacer las tipicas propuestas de "¿Puedo hacer algo?", excepto si es químico cerebral.

Enlaces de interes
El Posteo de Pratchett.

miércoles, 12 de diciembre de 2007

Noticias Sci Fi


En Lost ya estan excusandose por el hecho de que muchos personajes no saldran en la cuarta temporada (Como si quisieran salir en la serie a estas alturas) y prometen respuestas (Que no seran satisfactorias para nadie, como pasa siempre).

Francis Lawrence, el director de Soy Leyenda. Ha dicho recientemente que ha vuelto a rodar el final... por que lo queria cambiar. Su negativa a discutir la naturaleza del final hace temer que haya cambiado el final de la novela de Richard Matheson.

Lexi Alexander, el futuro director de Punisher: War Journal. Promete ser mas fiel a los comics que la abominable pelicula de la que será secuela. Ya veremos si solo se limitan a verter palabras o se ponen un poco las pilas.

Cristian Bale ha sido confirmado como John Connor en Terminator 4. Albricias para una saga que tiene que volver a demostrar su calidad despues de la muy irregular Terminator 3.

Mas noticias en
Noticias Sci Fi Channel

lunes, 10 de diciembre de 2007

Machine Girl

Los que hubieseis visto mis posteos sobre el festival de cine fantastico de Sitges, ya sabreis de mi desencanto cada vez mas profundo con el cine japones. (Ojo, no con el cine oriental, con el Japones). Con tramas que hay que debanarse los sesos para entenderlas (o lobotomizarse), y que casi nunca valen el esfuerzo.

A veces echo de menos tramas mas basicas....


Y mis plegarias han sido escuchadas.

viernes, 7 de diciembre de 2007

Mago: la Ascensión (Juegos de Rol 25)


El Tercer juego ambientado en el mundo de tinieblas, deja a un lado el horror (Con hombres Lobo y Vampiros MdT empezaba a parecer una pelicula de la Hammer) y se vuelve mas místico. Con un juego en el cual se juega con las reglas que rigen la realidad.

En Mago: La Ascensión (Mla); al igual que en el resto de juegos del mundo de tinieblas; la magia es una realidad y los Magos se esconden de los ojos de los mundanos (humanos sin poderes) mientras los controlan en la sombra. Hay diversas facciones que intentan controlar el mundo, La Tecnocracia (Una especie de Magos-científicos) y las Tradiciones (Los magos de toda la vida).

Bueno, esto a priori no es nada nuevo, ya lo vimos en Vampiro. Así pues... ¿Que nos ofrece Mago?.

Pues sin intentar ser rimbombante, La magia. O mejor dicho, las reglas de magia. Ya que dispone de uno de los mejores sistemas de magia, con perdón del Ars Magica.

De que va esto

En Mago, la magia es la capacidad de alterar la realidad a voluntad. Esta capacidad es tecnicamente ilimitada ya que la flexibilidad del sistema es tal que permite incluso crear tu propio mundo y jugar a ser dios. Sin embargo hay una limitación importante que todo Mago ha de tener en cuenta.

La realidad no es lo que es, sino lo que la gente cree que es.

En Mago, el mundo atravesó por un periodo llamado la Era Mitica (En clara referencia a la Europa Mitica de Ars Magica), donde los mundanos tenian muchisismas supersticiones y la magia era tomada por algo temible, cierto y real. En este entorno, la magia era bastante facil de realizar ya que no volaba ninguna creencia imperante de la epoca (Lo que en mago se llama paradigma ). Un grupo de magos idealistas (o ansiosos de poder dependiendo de la versión de la historia) llamados la orden de la razón intentó cambiar el paradigma para orientarlo hacia la ciencia y hacer la realidad mas segura para los humanos.

Asi que en la actualidad, disponemos de ordenadores, luz electrica, maquinas voladoras y todo tipo de milagros antaño magicos, pero convertidos gracias al cambio de paradigma en cosas normales y mundanas. Sin embargo esto hace que cualquier uso de una magia sin explicación racional (Ganar a las cartas es aceptable, lanzar rayos por los ojos no) provoca que se dispare un mecanismo de defensa de la realidad llamado Paradoja.

La Paradoja es muy divertida, pudiendo desde simplemente crear un efecto molesto (o muy molesto, como intentar convertir tu cuerpo en elastico y quedarte sin huesos) , que vinieran unas criaturas llamadas espiritus de la paradoja a detenerte o despararecer de la realidad. El grado de paradoja al que se esta expuesto depende de la magnitud del conjuro y de si hay testigos o no de ese uso de magia vulgar. Hay maneras de minimizar el efecto potencial, es mas usado es usar la ley de las provabilidades para que los conjuros den resultados improbables, no imposibles. (Como que estalle una tuberia de gas, o que aparezca un socabón delante de las vias de un tren).

No solo hay tradiciones y tecnocracia. Sino que también hay otras facciones mas minoritarias, pero bastante peligrosas. Una de ellas son los Marauders que son magos que se han vuelto locos (Normalmente por culpa de la paradoja) y buscan un retorno de la era mitica o cosas sin demasiado sentido. Otro grupo son los Nephandi, que suelen ser los tipicos practicantes de Magia Negra, que suelen ser esbirros del algun demonio o cosas aun mas malignas.

Los personajes

Los personajes se crean mediante el metodo tipico del antiguo mundo de tinieblas. Con la salvedad de que los poderes se llaman esferas. Los transfondos cambian para adecuarse a el transfondo, como Capilla o Avatar.

Las clases de personaje en este juego se llaman Tradiciones (Obviamente el libro basico solo nos permite jugar con un miembro de estas) que constan de:

La Hermandad Akashica: Una suerte de Monjes Shaolin con predilección por la magia de la mente. Dominan el arte marcial mas poderoso el Do.
El Coro celestial: Son magos sagrados, con la creencia de que existe una entidad creadora del universo. Su magia es la que manipula la esencia magica en estado puro.
Los Cuentasueños: Los expertos de la magia del espíritu, son los portadores de las antiguas tradiciones shamanicas.
El Culto del Ecstasis: Creen que el extasis de los placeres posee poderes magicos y suelen alterar su consciencia con drogas o placeres mas rebuscados. Su esfera de magia es la del Tiempo.
Los Eutanathos: Son una tradición de origen asiatico, centrada en los cultos ancestrales a la muerte y a que todo tiene un fin. Su magia es la de la Entropia, que no solo maneja la decadencia sino tambien el azar.
Los Verbena: Que a pesar del nombre, no se dedican a tirar petardos. Sino que son la tradición druidica, en versión a veces sangrienta. Su especialidad es la Magia de la Vida
La Orden de Hermes: Si señores, son la Orden de Hermes de Ars Magica. Son los maestros de la magia elemental y de la energia. Su metodo de magia esta mas centrado en el uso de formulas magicas tradicionales.
Los Hijos del Eter: Son una tradición escindida de la Tecnocracia, habiendola abandonado al ver que esta limitaba la visión de todo lo que era posible crear. Es en resumidas cuentas una tradición de cientificos locos. Su especialidad magia es la de la esfera de la Materia. Para ellos los conceptos cientificos actuales solo son posibilidades poco creativas.
Los Adeptos Virtuales: Señores del ciberespacio, la mas nueva de las tradiciones. Como los Hijos del Ether son también ex-miembros de la tecnocracia. Que no comulgaban con las esteriles ideas del resto de su facción. Su magia es la de la correspondencia y son los maestros del espacio, pudiendo ver y acceder a todas partes. Para ellos la realidad es un programa que puede ser reescrito.

El Sistema

El sistema es el basico en el mundo de tinieblas. Las unicas adiciones fundamentales son la puntuación de Arete (una especie de iluminación metafisica) que es lo que se tira en todas las tiradas de magia. Y ese es el gran fuerte de mago, un sistema de magia que rivaliza con Ars Magica.

La dificultad de las tiradas de magia depende de si el conjuro tiene una posible explicación racional o si es magia vulgar (Magia inexplicable). Si es magia vulgar, si hay testigos durmientes (Humanos sin magia) hace la magia mas dificil todavia. Evidentemente la magnitud del conjuro, tambien influye en la dificultad final. Los exitos en tiradas de magia se pueden facilitar utilizando quintaesencia, energia magica que el mago ha ido aborviendo de distintas fuentes (Y que son practicamente la moneda de cambio mas corriente entre personajes Despertados).

Si la magia es vulgar, siempre provoca paradoja. Si encima la tirada falla, provoca MAS paradoja.
añadiendo diversión al conjunto.

Los Suplementos

Mago tiene un gran problema. El manual basico esta tan completo, que realmente no necesitas nada mas. Los suplementos normalmente son muy parcos en reglas y a veces no demasiado inspirados en cuanto a trasfondo.

La guia del Jugador: Es como todos los manuales de jugador de mundo de tinieblas, el libro al que acudir para buscar los meritos y defectos. El sistema de Do, y una tradición extra, los Al-i-Bathin (Los antiguos maestros de la correspondencia) de tradición arabe.

El Libro de los Mundos: Es uno de los grandes libros del antiguo mundo de tinieblas. Es un libro sobre los otros planos o mundos. Cubre desde los planos espirituales, los astrales, el mundo de los muertos y muchas mas cosas. Es un libro a tener en cualquier edición de mago.

El Libro de las Capillas: Es uno de los primeros manuales de mago, y uno del los mejores para meterte en trasfondos. Ya que te explica los distintos tipos de capilla que puede haber dependiendo de si son de tradiciones, de tecnocracia, si son antiguas capillas o si los miembros son rebeldes (o incluso Nephandi).

The Book of Crafts: El libro a tener por los que les parece que la gama de magos que permite el libro basico es escasa. Desde cazadores de demonios orientales a magos egipcios, pasando por tradiciones renegadas. Este es un libro que ayuda a definir el juego en mas de un sentido.

El Libro de la Locura: Es el libro de los Marauders y los Nephandi. Era descable sobre todo en la primera edición de Mago, ya que esta no disponia de unas reglas de espiritus coherentes. En este libro se introducian los espiritus con las reglas de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Reglas que serian usadas hasta el final del antiguo Mundo de Tinieblas. Con la segunda edición, dejo en parte de tener utilidad, pero seguia siendo uno de los mejores manuales de mago.

Horizonte, Fortaleza de la Esperanza: El libro sobre la mayor Capilla de las Tradiciones. Una monstruosidad de libro. Tecnicamente Horizonte era un mundo creado por las tradiciones para mantener sus reuniones. Resulta destacable por haber sido destruido en las novelas de Robert Weinberg (Al cual no le tengo mucha simpatia por su afición a reventar lo que a mi me mola). Y por ser el primer libro con reglas para llevar Archimagos.

Ascension's Right Hand: El libro de los seguidores de los magos. Va desde los simples charlatanes hasta los autenticos cultistas. Mas tarde White Wolf vió que en el uso de un sistema de magia mas cerrado podia haber futuro y publicaron World of Darkness: Sorcerer.

La Guia del Jugador de la Tecnocracia: Todo lo que quisiste saber sobre las convenciones (El equivalente de las Tradiciones) y nunca te atreviste a preguntar. Tenia todo lo que podias necesitar para convertirte en un paladín del orden y oponerte al terrorismo ideologico de las Tradiciones.

Lo mejor: El sistema de magia mas flexible y "realista" que ha sido diseñado.
Lo peor: El básico es demasiado completo. En muchas ocasiones el misticismo del juego invitaba a la desconexión por parte de los jugadores.

martes, 4 de diciembre de 2007

Noticias Sci Fi


Se rumorea de Christian Bale podria optar a hacer de John Connor, el lider de la resistencia humana. En la futura pelicula Terminator 4.

Para los que esperaban ver una adaptación literaria en la futura película de fantasia La Brujula Dorada, desistid, Chris Weitz (Director y Guionista) ya ha comentado que el final ha sido cambiado para hacerlo "menos ambiguo". (Para los que no lo sepais esta basado en la trilogia La materia Oscura, de Philip Pullman. En el cual se juega con mundos alternativos de magia y ciencia.).

El mismo Chris Weitz ha comentado que si le dan luz verde se embarcará en su viejo proyecto de hacer Elric de Melniboné.

Enlaces de interés:
Noticias de Scifi Channel.

La Balada de Bilbo Baggins

Ya en algunas ocasiones he hablado de William Shatner y lo arrastrado que lo encuentro, a pesar de que no he colgado su anuncio de World of Warcraft para ilustrarlo mejor, no deberia ser sorprendente de que Leonard Nimoy hiciera lo mismo.

El Señor Leonard Nimoy (Spock en Star Trek) es un personaje contradictorio, como reflejan sus dos biografias Yo no Soy Spock (1977) y Soy Spock (1995). Ahora vive retirado del mundo de la actuación y se dedica a hacer exposiciones de sus fotografias de mujeres gordas.

Aparte de sus aspiraciones artisticas como Director, actor y fotografó. Tambien tubo una temporada de cantante. En la que llegó a firmar 5 albumes con canciones enormemente populares como por ejemplo.

La Balada de Bilbo Bolsón


Despues de ganar por goleada a Shatner como el actor mas arrastrado, decidió volver a la calidad.

Enlaces de Interes
Entrada de Leonard Nimoy en la Wikipedia.

lunes, 3 de diciembre de 2007

Activision Blizzard


Ya comentamos aqui que Electronic Arts había comprado Bioware. Pues bien, otro bombazo ha estallado en la industria de los videojuegos, al haberse fusionado Activision con Vivendi (Que entre otras cosas tiene Blizzard).

Asi que la pinta que tiene el futuro de los videojuegos a medio plazo es de dos grandes compañias sacando novedades a golpe de talonario (Y las revistas/webs lanzando alabanzas a quien mejor les pague)

Enlaces de interés:
Noticia en Gamespot.