miércoles, 28 de febrero de 2018

Playtestings y revisiones

Resultado de imagen de dark sun sorcererComo se suele decir, ningún plan sobrevive a la puesta en practica. Y se me dió la oportunidad de poder probar las conversión de Dark Sun a Savage Worlds.

Lo bueno que ha tenido es que me ha hecho replantearme algunas modificaciones, ya que "menos es mas" y algunas de las conversiones eran innecesariamente complicadas. Algunas se han desmadrado y aun estoy intentando convertirlo en algo mas "salvaje".

Razas.

Los Thrikreen estan siendo una conversión compleja, en AD&D supongo que por la novedad (en la epoca) tienen un montón de habilidades. Y eso casa muy mal con la creación de razas, algunas habilidades "menores" como el hecho de que no duermen tienen un coste prohibitivo en SW (En la guia de Ciencia ficción, cuesta 4 puntos). Por ahora he optado por la via de añadir y no restar y ha quedado así actualmente:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Reducción de Sueño, No necesita dormir.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Cuenta con la desventaja Leal, esto refleja su comportamiento de crear una manada con sus allegados.
Penalización de +4 para resistir los efectos de ser sumergido (Estar en el agua o nadar)
Astucia requiere el doble de puntos en la creación de personaje y se requieren luego dos avances para incrementarla.

Como podéis ver es una raza muy poderosa, lo irónico es que con todo esto, no se refleja todo lo que tienen en AD&D (Me he dejado habilidades como el salto o esquivar proyectiles!!). Y he tenido que forzar cosas como que les cueste el doble la astucia. Aun estoy indeciso pero estoy por hacer la raza mas simple, dejarles la armadura y el que tengan cuatro brazos (con acciones adicionales) y dejarlo así de simple.

Magia y Psionica

He optado por simplificar las cosas con la magia y la psionica. Principalmente por que en inicio la idea de que los PP los  tenga el territorio y no el personaje es atractiva, pero poco practica jugando (Ademas lo hacia un tipo de magia de las menos atractivas de la conversión).

Así que he optado por cambiar las cosas, he quitado la tabla de puntos de poder por territorio y ahora los preservadores lanzan magia normalmente. Sin embargo los poderes mas altos los lanzan con negativos, compensándolo con asaltos de concentración. Esta dificultad extra esta compensada por el hecho de que los fallos no les cuestan nada (no reciben daño ni fatiga).

Pos profanadores por otra parte no tienen negativos de ningun tipo, pero sufren heridas cuando tienen fallos criticos en las tiradas de magia.

La psionica la he devuelto al estado primigenio de la conversión, vuelve a usar Puntos de poder, se estaba volviendo demasiado compleja de usar para las criaturas (Algunas llegaban a aturdirse a si mismas usando poderes innatos). Y los psionicos dejaban poderes activados at nauseam.

Tengo planificado hacer un repaso en los poderes para aumentar el atractivo de la hechicería y eliminar poderes mas hechiceros de otras listas.

Materiales

He hecho un repaso menor en el tema de equipo y materiales, ahora se parecen mas a las reglas de armas improvisadas del manual básico.

También hay un montón de revisiones mas en criaturas (Y criaturas nuevas en el bestiario).

Enlaces de interes
 Conversión de Dark Sun al sistema Savage Worlds (En proceso).






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