sábado, 2 de junio de 2012

Wayfarers

Hubo una moda hace un par de años de empezar a hacer juegos de rol y suplementos con nombres que daban a entender que trataban de exploración. "Pathfinder", "Trailblazer" o como el caso que nos ocupa "Wayfarer".

Wayfrares es un juego de rol muy tipico, y a la vez muy atipico. Es un juego que intenta ser un retroclon como tantos que se han publicado en los ultimos años. Intentando capturar la esencia de los juegos de rol añejos de finales de los 70 (Bueno, mejor dicho, juego basicamente intenta emular a Dungeons and Dragons). Eso se puede ver por ejemplo en la maquetación y el estilo de ilustraciones. Que si no te fijas mucho da el pego para ser un manual de Ad&d primera edición. Sin embargo hay unos cuantos aspectos que lo separan del retroclon plano y llano y que lo hacen lo suficientemente interesante como para llamar la atención.

Creación de Personajes

En primer lugar se aleja de la aletaoriedad a la hora de crear el personaje y del santo sexteto de las caracteristicas de D&D. Siendo las caracteristicas Agilidad, Aguante, Inteligencia, Presencia y Fuerza. Aunque algunas caracteristicas se parezcan a las del D&D hay diferencias fundamentales. Primero, se compran por puntos. En segundo lugar la cuspide maxima de caracteristicas es 16 (De inicio sin modificadores de clase) y la mayor puntuación que puede llegar a tener un personaje es 20.

Ademas, no modifican las mismas cosas, por ejemplo agilidad determina tanto nuestros bonificadores de impacto como la cifra que tienen que superar los enemigos para impactarnos (Esquiva). La armadura solo previene daño.

Ademas, lejos de tener enrevesadas tiradas de salvación solo tiene dos modificadores, resistencia fisica y resistencia mental. Que vienen determinadas por nuestras caracteristica.

Otra cosa que distancia a Wayfarers de D&D es que la creación de personaje no tiene clases sino que se compran las aptitudes con puntos. Asi, si queremos podemos tener un archero con algunas aptitudes de hechiceria, un guerero con algo de alquimista, un ladron con dotes de brujo. La gama de elecciones es amplia, aunque hay que decir que las carreras de magia mas poderosas (Mago Hermetico y Clerigo, suelen ser tan exigentes a nivel de puntos que casi no dejan espacio para nada mas).

Estas aptitudes se denominan disciplinas y conseguiremos puntos para desarrollar o mejorar las que ya tengamos a medida que subamos de nivel. Asi podemos hacer mejores criticos, atacar mejor, lanzar mas conjuros o mas poderosos, en funcion de los puntos gastados.

Parece complicado pero realmente no imagineis que se trata de un Gurps, con decenas de puntos y cientos de elecciones, la verdad es que se explica todo en menos de 10 paginas y es bastante elegante.

Las habilidades, que se compran aparte (Igualmente es variado sin agobiar a opciones) tienen un sistema bastante original. La dificultad de cada acción va de 1 a 20 (normalmente), el personaje si tiene una habilidad, que normalmente va de 1 (entrenado) a 4(Maestro) tira ese numero de d20 escogiendo el mejor y luego sumandole su modificador de caracteristica.  Simple y efectivo.

La conveniencia de la progresión plana

En Wayfares hojeandolo, podemos observar por que NO es un retroclón. Hay una cosa que la diferencia mas allá de la creación por puntos. Es la progresión plana, eso es que los modificadores de los personajes no vienen determinados necesariamente por el nivel ni es una progresión sin limites. Realmente un guerrero muy experimentado de Wayfarer probablemente ataque con un +10 y eso tratandose seguramente del mejor espadachin del mundo... y con un arma magica.

Asi, la mayor parte de las criaturas y los enemigos normalmente no tienen cifras absurdas para impactar. No suelen ser tampoco infalibres ni crean una gran y dramatica diferencia de nivel con PJ's de nivel bajo.

La magia por ejemplo, no escala con el nivel de personaje (Que dicho sea de paso, cada vez cuenta menos, ya que mejorar capacidades es cada vez mas caro en puntos) sino que los conjuros de daño suelen tener una cifra fija aunque son mas poderosos a mayor nivel de conjuro. Pero van del orden de 4d10 de daño, en lugar de 26d6. Tambien en parte por que no es necesario, aunque la salud (pg) aumentan en este juego no lo hace de una manera tan desenfrenada como para crear la escalada de potencia de fuego nuclear que se da en otros juegos.

Esto es, francamente y desde la perspectiva de alguien que ha visto demasiadas campañas de D&D desmadrarse por las matematicas descompensadas que gastan... una maravilla. Los personajes son cada vez mas poderosos, pero las cosas no llegan a guerreros que siempre impactan y magos que te aniquilan por una mala tirada combate si y combate tambien.

Como apunte curioso en D&D Next ultimamente se ve bastante progresión plana, quizas alguien haya tomado nota.


Magia

La magia de Wayfarers es bastante parecida a la de D&D aunque distinta. La magia Hermetica es claramente la magia Vanciana, como asimismo la Clerical, hay dos categorias de magia extra, la "magia de frontera" (Hedge) que es bastante parecida a la alquimia y trata de la modificación de objetos sobre todo. Y la brujeria, que es un sistema bastante interesante de magia por puntos en el que el brujo acumula puntos de conjuro que cada dia distribuye en determinadas categorias como Sangre, Sueño, Gaia... Y los conjuros que lanza le piden una cierta cantidad de determinados puntos concretos dependiendo del efecto que precise. Es un sistema que le da un tono a la magia bastante oscuro o primordial.

El Manual del Master

Wayfarer tiene un manual de master que cubre temas tipicos para cualquier DM como la creación de objetos mágicos. Reglas opcionales. Razas, y ojo al dato, un bestiario completo. En el que solo el DM veterano encontrara a faltar criaturas. Pero hay suficientementes para una vida.

Las ediciones

Wayfarers tiene dos ediciones una del 2008 y otra de este mismo año. Casi todas la critica es de la segunda edición. ¿Es la que recomiendo?

No. De hecho recomiendo la primera edición que aun se puede encontrar en DriveThruRPG por varios motivos. El motivo principal, es que la primera edición en digital es enorme, son 400 paginas. Por que incluye el manual del Jugador, el del Master y el mundo de Twylos. O sea son 3 libros, grandes, de cierta calidad... por menos de 4 euros. Teniendo en cuenta que en la segunda edición los libros del jugador y master ya valen 50 euros... vereis por que de la recomendación.

Pero va mas allá, los libros son virtualmente identicos entre ediciones (De hecho hay tablas en la segunda que hacen referencia a paginas de la primera edición). Salvo por un par de detalles, como que en la primera edición se distribuian mas puntos (Pero los costes eran mas altos) y las armaduras protegian mucho mas y penalizaban mucho menos.

Pero la primera edición es altamente recomendable.

En Conclusión. Es un sistema que tiene una cierta elegancia (Aunque tiene algunos defectos, claro). Y que como juego de rol de fantasia no tiene nada que temer a los mas veteranos del mercado. Incluyendo la oleada de retroclones en la que estamos invuidos ultimamente, inclusive el propio D&D.

Lo mejor: Matematicas claras, simples. Puedes hacer casi cualquier tipo de partida sin preocuparte por equilibrarlo todo.
Lo peor: Fallos de edición. Las armaduras son demasiado débiles en la segunda edición.

4 comentarios:

  1. Buena entrada, no conocía este juego y por lo que describes me viene como anillo al dedo su sistema de avance para los personajes. ¿Conoces otros juegos con un sistema de progresion similar? Pretendo hacer una campaña historica y el D&D tradicional se me hace demasiado poderoso para una ambientacion no fantastica.

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  2. Lo apunto para el "cajón de libros por leer"... Gracias Turbiales por ilustrar nuestras enfermas mentes frikis

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  3. Gracias. Y si, solo esta en ingles.

    Francamente Kvaser si te esperas un año, mas o menos. Creo que la proxima edición de D&D te puede dar alguna sorpresa.

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