lunes, 27 de agosto de 2007

Monte Cook's Word of Darkness (Juegos de Rol 15)

Hoy dejo mi habitual repaso cronológico de los juegos de rol (Bueno, mas que cronológico, autobiográfico, ya que hablo de los juegos a medida que los fui descubriendo). Para hablaros de una de mis ultimas adquisiciones. Monte Cook's World of Darkness.

Ya he hablado con anterioridad acerca de este juego. Pero para resumirlo llanamente, es Mundo de Tinieblas d20.

Mundo de Tinieblas fue un proyecto de la editorial White Wolf, que a principios de los 90 publicó toda una serie de juegos con su "Sistema narrativo" ambientados en el mismo mundo. Un mundo muy parecido al nuestro, pero en el cual existian vampiros, hombres lobo, demonios, magos y toda una sucesión de monstruos. El juego mas popular de esta linea era Vampiro: La mascarada.

Monte Cook es un autor de juegos de rol, cuyas obras mas destacadas son la Guia del Dungeon Master de la 3ª edición de D&D. Arcana Unearthed, una especie de D&D alternativo. Y Ptolus, una ambientación de D&D, también conocido como el único libro de rol que se podía pagar a plazos.

Cuando anunciaron que Monte Cook iba a hacer una versión de Mundo de Tinieblas, un servidor se encontró mas que interesado. Y juró que se haria con un ejemplar.

Pues bien, ese momento llego, la semana pasada y ya puedo dar una valoración.

La Presentación

Este libro es grande, con tapa dura, mas de 300 paginas e ilustraciones en blanco y negro. Las ilustraciones van desde lo decente, hasta lo directamente mediocre. Teniendo en cuenta que Vampiro ya tubo su buena ración de dibujantes mediocres, esto no desentona demasiado en el trasfondo general. Lo único que choca es que las ilustraciones de arquetipos (Algo cuidado en White Wolf), son en este caso bastante mediocres, sobre todo teniendo en cuenta que la contraportada tiene retratados los mismos personajes y con una calidad muy superior.

El libro esta organizado con una introducción a modo de narración corta. Una explicación del trasfondo. Las reglas (Este es un libro OGL) que ocupan la mayor parte del libro. Y por ultimo consejos para el narrador, y dos ambientaciones, una en Chicago y otra en Mineapolis.

El trasfondo

Hace un año, un grupo de seres extradimensionales conocidos como el Inconnu, hicieron una incursión en nuestra realidad, con el proposito de destruirla. Fracasaron. Pero en su ataque consiguieron llevarse parte de la sección central de estados unidos por delante. El motivo del fracaso en destruir a la humanidad por entero reside en unas personas especiales llamadas "Despertados" que mantienen el tejido de la realidad cohesionado.

No dandose por vencidos. El inconnu ha mandado agentes a matar a los Despertados, tanto espiritus de muertos sedientos de sangre, como espíritus de la violencia con una rabia ancestral como demonios absolutamente inhumanos y con formas elementales. Hay una agencia del gobierno Americano que se opone a ellos, la IDA (Agencia de Defensa contra la Intrusión) que se compone tanto de humanos como de Despertados e incluso algunas de las criaturas oscuras que se oponen a la completa aniquilación de nuestra realidad.

Destaca bastante que con todo el trasfondo que ya llegado a tener mundo de tinieblas. Tanto el antiguo como el nuevo, se haya optado por hacer un trasfondo tan brutalmente diferente.

El juego

Como ya he comentado. El juego se acoge a la licencia OGL, lo cual quiere decir que es d20 pero con bastantes modificaciones que la adaptan a llevar criaturas oscuras. La generación de caracteristicas es igual que en D&D, pero lo destacable es que las clases de personaje son todas criaturas sobrenaturales. A elegir entre:

Despertados: Humanos imbuidos de una chispa de grandeza y que mantienen nuestra realidad a salvo. Se podria considerar que el equivalente a los Cazadores de WoD. Sus capacidades son sobre todo tener dos Focos (De eso hablaré mas adelante) y montones de dotes.

Vampiros: Son fantasmas de hombres malvados que poseyeron cuerpos vivos durante la intrusión. Los fantasmas han transformado a sus huespedes en muertos vivientes ávidos de sangre. Sus ventajas fundamentales son su uso de la sangre para potenciarse físicamente, crear esclavos llamados Ghouls y usar una serie de poderes especiales llamados Disciplinas. Hay que destacar que no son los vampiros del mundo de tinieblas, ya que carecen de la capacidad de crear nuevos vampiros. Curiosamente, estos personajes se parecen mas a los Alzados del antiguo MdT que a auntenticos vampiros.

Hombres Lobo: A pesar del nombre, no tienen nada que ver con los lobos. Son espiritus de violencia que poseen anfitriones humanos. Esto les da la capacidad de cambiar de forma y convertirse en autenticas maquinas de matar. Pueden usar poderes llamados ritos que les potencian aun mas y les dan alguna capacidad especial. Esto hace que también se parezcan mas bien poco a sus contrapartidas de MdT y parezcan mas a los antagonistas de estos (Como los Fomori).

Demonios: Son espíritus malvados que poseen materiales inorgánicos de diversa índole. Al poseerlos, el demonio adopta su autentica forma (Horrenda para ojos humanos). Y adquiere la capacidad de cambiar de forma en cortos periodos de tiempo. Como supondreis son el tipo de peronaje mas alienigena, aunque tambien es uno de los tipos de personajes mas interesantes. No tienen una equivalencia definida con el Mundo de tinieblas.

Magos: Uno de los tipos de peronaje mas interesantes. Por que se trata de humanos que descubren que sus practicas magicas (Muchos son magos de antes de la Intrusión) de repente se combierten en efectivas. Algunos magos sin muchas luces se ven atraidos a tener mas poder siguiendo al Inconu. No se parecen mucho a los magos del MdT, sobre todo teniendo en cuenta la ausencia de paradoja.

El sistema de habilidades es el de d20 de toda la vida. Con la salvedad de como funciona el determinar las habilidades de clase. En cada nivel, los personajes deciden un "Foco", físico, mental, espiritual... y dependiendo del "foco" elegido. Obtienen un +2 a una característica concreta y una lista de habilidades de clase relacionadas. Lo bueno que tiene este sistema es que permite cambiar la orientación del personaje sin cambiarlo de clase (Cosa que en McWoD no se puede hacer).

Las Dotes no tienen grandes novedades. Como apunte hay que comentar que al igual que hacían en True20, algunas de las habilidades de clase de D&D se convierten en Dotes.

Tambien hay una serie de dotes especiales, que son equivalentes a "poderes" de las criaturas de las tinieblas. Asi tenemos las Disciplinas (Poderes de la Sangre Vampirica, desde la Dominación al cambio de forma), los Ritos (Usos de la naturaleza espiritual de los Hombres lobo y mayor control de su cambio de forma), Las Artes (Poderes demoníacos, en especial la posibilidad de realizar pactos con mortales) y la Gnosis (Estilos de magia).

El sistema de magia es uno de los puntos destacables del sistema. Permitiendo a los magos una gran libertad y hacer prácticamente de todo. En resumen, los magos tienen una serie de puntos, que cuando lanzan el conjuro, han de gastar en "Construir" el efecto que quieren realizar. El coste total es una dificultad, que han de superar con una prueba de Conocimiento de Conjuros.

A pesar de que es flexible, mirando los ejemplos de conjuros. No puedo evitar pensar que quizas hubiese sido mejor que usasen el sistema de magia de D&D. Y que hubiesen usado el espacio del sistema de magia en mejorar el trasfondo, que buena falta le hacia.

El Capitulo de antagonistas es estándar de WW. Hay que destacar que los humanos si que llegan a ser de lo menos relevante, mas incluso de lo que es normal en WW.

En los escenarios de Chicago y mineapolis podemos llegar a ver lo que el juego puede dar de si:

En Chicago, podemos ver una ambientación de World of Darkness directamente Mala. Y no uso la palabra con ligereza, ya que hay cosas que atentan a la logica. ¿Como se puede explicar que por ejemplo, haya cuarenta mil vampiros solo en chicago? ¡Y que la gente no se de cuenta! En la mayor parte del resto del libro no solo es que no se hable demasiado de las tradiciones (Es normal, ya que no ha habido tiempo de organizar nada en un año). Pero es que ya hay jerarquías incluyendo Príncipes y Hierofantes de los Magos (El hecho de que la Hierofante sea reconocida mundialmente y tenga el nivel que tiene atenta a toda logica). No te encontraras en este libro tramas bien hilvanadas ni telarañas de poder tipicas de White Wolf. Solo un transfondo que hace parecer casi Shakespiriano cualquier episodio de Buffy o Angel.

El trasfondo dedicado a las ciudades gemelas. Ya parece por lo menos mas honesto, es un entorno muy cercano al area de intrusión. Con monstruos por doquier, miembros del ejercito americano enfrentándose a lo que allí anida y con mas cancha para que hagas partidas postapocalipticas.

En definitiva. Una decepción, podría haber sido mucho mas, pero se ha quedado en el intento. Una muestra de como d20 no es un sistema que se pueda adaptar a cualquier tipo de ambientación.

Lo mejor: El sistema de magia, la idea de los Focos.
Lo Peor: La carencia de Ideas. El Desaprovechamiento de años de material publicado.
(Nota, las ilustraciones utilizadas, excepto las de la portada no son las que vienen en el libro).

2 comentarios:

  1. A ver si hay suerte y desarrollan un poco la historia. La verdad es que de momento se parece al WoD de White Wolf como un huevo a una castanya. Por eso creo que si la historia crece de manera independiente, puede llegar a ser interesante.

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  2. Pues es poco probable. Ya de por si las respuestas no estan siendo muy halagueñas en los foros de white wolf. Tiene mucho mas trafico el foro del nuevo Changeling (Que por ahora lo que he leido es una obra de arte).

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