Razas
a. Mención de que alguna raza desaparecerá del basico (hay apuestas
por el Gnomo), que posiblemente se incluirá en alguno de los primeros
suplementos.
b. Se incluirá el Tiefling, y su apariencia será mucho mas demoníaca.
c. Los Cambiantes de Eberron podrían ser incluidos.
d- se ha mencionado "La Entereza del enana, evasión elfica y la
presencia inspiradora de los semielfos"
e- Las clases se pueden mejorar con dotes raciales, semejantes a los
niveles de sustitución racial (ndt: Que aparencia en suplementos como
razas de la tierra, o razas de Eberron).
f- Todas las clases tendrán habilidades a voluntad, por encuentro y por dia.
Clases
- Los niveles llegan a 30, en lugar de 20
1-20 Heroico. Los enemigos son orcos y ogros, algunos gigantes, dragones pequeños. Las aventuras tienden a ser locales.
11-20 Parangon - parecidos a los niveles 11-15 actuales. Los desafios pueden amenazar un reino entero.
21-30 Epico - Amenazas mundiales o planares.
El objetivo es que todos los niveles se jueguen de manera similar. No quieren un personaje de nivel 25 abrumado por 80 habilidades. Las diferencias deben ser en la historia, no en como se juega.
- Según la entrevista de James Wyatt para GameZer0, estaran los siguiente 4 "roles":
b. Lider: Clerigo y Señor de la Guerra.
c. Controlador: Magos
d. Hostigador: Picaros y Exploradores.
(Me parece que esto son solo ejemplos)
- A pesar de que dos PJ pueden tener el mismo rol, pueden llevarlo a cabo de distinta forma (Como guerreros con distintos estilos). Los roles se llevan durante el combate; Los aspectos ajenos al combate podrían diferenciarlos todavia mas. Ademas mencionó que aun consideran posibilidades, ya que hay una o dos clases que no encajan del todo en los "roles".
- Se mantienen los guerreros, magos, clérigos y picaros (Por la gran cantidad de menciones). también se mencionó el Bárbaro, el paladín y el Explorador. Se mencionó que los Magos y Hechiceros no se iban a fusionar. El Hechicero será distinto que un mago en algo mas que el manejo de recursos.
- Los paladines tendrán otros alineamientos aparte de Legal Bueno.
- Mencionada la clase de Señor de la Guerra.
- Se mencionaron los Druidas en el sumario del seminario.
- Se mencionó el ataque por la espalda.
- Los poderes de los Guerreros, dependerán mucho de su arma primaria Las capacidades de las lanzas serán diferentes que las de las hachas. Las espadas o espadones serán muy flexibles en sus "poderes".
- La sabiduría ayudará a la selección de poderes.
- mencionada un poder de "lluvia de golpes" para espadas. Mencionado el escoger entre los poderes de "Hendedura suprema" o "Impacto Masivo".
- Mas habilidades marciales: "Un esgrimidor hábil puede cortar a un enemigo con la hoja y girar para atizarle a otro enemigo con el pomo. Un combatiente con una espada larga desarma a un enemigo con un giro de muñeca, mientras un hachero sediento de batalla puede atravesar escudo, armadura y hueso". "Los picaros tienen una reacción parecida con las habilidades. Un pícaro agil puede dar volteretas para esquivar a un ogro, mientras que uno carismático puede convencer a un enemigo para que mire hacia otro lado mientras le apuñala mortalmente con su daga. Asi com los guerreros usan mas las armas que cualquier otro personaje, los picaros suelen forzar mas los limites de las habidades que cualquier otro pj".
- Se ha mencionado que los clérigos crearan una "Descarga de energia sanadora", dada vez que realicen un critico. Esto seria semejante (Aun por confirmar) a las maniobras del cruzado, del tomo de batalla.
- Algunas de las clases básicas desaparecerán. Aun no se hamencionado ninguna, pero los candidatos con mas fuerza son el bardo (Este esta practicamente confirmado) y el Monje. Las clases eliminadas aparecerían en futuros suplementos.
- Se mantienen las clases de prestigio.
- El Brujo Arcano (Warlock) será clase basica del manual del jugador.
Dotes y habilidades
a. Movimiento sigiloso y esconderse se fusionaran en uno (¿Sigilo?)
b. Algunas de las habilidades mas raras y menos utilizadas
desaparecerán (Como Uso de la cuerda)
c. SAGA (Ndt: Star Wars Saga Edition) puede considerarse un avance en
lo que a sistema de habilidades se refiere. (Nota: En ese sistema los
personajes no adquieren rangos de habilidad en si, sino que tienen
habilidades en las que estan entrenados y otros en las que no)
d. No habrá cadenas largas de Dotes.
e. Habrá reglas de replanteamiento parecidas a las de Manual de
Jugador 2, no quieren que sea obligatorio plantearse la carrera desde
el primer nivel.
Combate y encuentros:
a. Reglas de encuentros sin combate. Se ha dado el ejemplo de la
interacción social. A diferencia de la 3ed , donde la negociación es
simplemente una prueba de diplomacia, en 4a se tratará com si fuera un
combate. Se hará la prueba pero habrá que escribir al DM que se esta
haciendo (NdT: Me parece mentira que haya gente que no lo haga), el
PNJ responde con una actitud (Y una prueba) a su vez, que se
contrarrestada por las acciones de los Pj.
b. Se han mencionado las TS.
c. Acciones standard, de movimiento y libres mencionadas. Esta por ver
si se incluirán las acciones rápidas.
d. Los ataques de oportunidad sufrirán una gran remodelación. Hay un
ejemplo que incluye un guerrero cargando a un dragón sin sufrir AdO.
f. La presa es simplificada.
g. Posiblemente se eliminen las confirmaciones de critico.
h. El combate seguirá utilizando una plantilla cuadrada.
i. (21/9/2007) Mencionado en los posteos de Wizards que el encuentro prototipico sea directamente el enfrentamiento contra tantas criaturas como los jugadores. Siguiendo la filosofia de "cuantos mas, mejor"
- (3/10/2007)Se ha mencionado que las reglas ahora discutiran la conveniencia de no poner encuentros de CR demasiado alto, a pesar de que las tablas digan que los PJ pueden con ellos.
Conjuros y magia
a. Continua habiendo sistema de magia Vanciano (NdT: El sistema de
magia usado en las obras de Jack Vance. Concretamente en la tierra
moribunda, y en el que esta basado el sistema de magia de D&D), pero
sela solo una "fracción" de la magia disponible de los jugadores. "Un
mago que lance todos sus conjuros seguirá teniendo el 80% de su
poder".
b. Los magos serán capaces de lanzar conjuros de nivel 25.
c. Las bolas de juego NO HARAN 1d6/nivel de daño. Ademas, los conjuros
que rompian el juego (Conjuros que cambiaban la situación
dramáticamente, como eterialidad, escudriñamiento o efectos de Salva o
Muere) han sido "Corregidos" (Ndt: Y yo que me lo creo).
d. Mencionado un "Rayo de frio congelante".
e. ( 17/9/07 )Mencionado en los posteos de wizards, que los Magos tendran cuatro tipos de conjuros, de Vara, de Orbe, de Tomo y de Baston. Cada tipo de conjuro estará asociado con el objeto adecuado para bonificar os conjuros, sin los objetos, los conjuros son posibles pero un poco impedidos.
Orbe: para control de Terreno, manipulación y adivinación.
Baston: Para proyección de fuerza como telekinesis o Volar.
Tomo: Para invocación, teleportación y cambio de forma.
(Esta entrada fue borrada poco despues el mismo dia, pero no completamente solo la parte de los tomos)
Varita: Para efectos de largo alcance y protección.
Ambientación
- (30/10/2007) En los posteos oficiales de Wizards se menciona el cambio de panteón por defecto de Dungeons and Dragons. Algunas de las deidades cambian de ambito de influencia y a veces hasta de mundo. Bane (Deidad de Forgotten Reams), pasa de ser una deidad de la tirania a una deidad de la Guerra.
Objetos Magicos
a. Los objetos magicos no necesitaran Puntos de Experiencia o Dotes
para ser creados.
Monstruos
a. Los monstruos ahora tendrán sus propios roles y sus propias
habilidades. Los orcos tendrán habilidades de orco, no habilidades de
guerreros o bárbaros. (21/9/07) Se ha mencionado en un Posteos de Wizards que eso significará que los montruos tendran un rol especifico definido y que dejará mas claro su papel y para que deberia utilizarse.
b. Los monstruos dejaran de drenar Experiencia (No esta muy claro si
esto implica la eliminación del Drenaje de energía)
c. Se modificara la Vulnerabilidad a la energia, con efectos
adicionales (Como Ralentización del frio) ademas del daño adicional.
d. "El Ettin, por ejemplo, tiene sus dos cabezas, asi que podra actuar
dos veces. Haciendo acciones no relacionadas".
e. Los dragones antiguos (¿Rojos?) podrán hacer montones de cosas:
a. Un aura de conflagración, usable como acción libre.
b. Un ataque de coletazo que se puede usar para empujar,
usable como acción libre.
c. Dos ataques de garra, usables como acción estándar.
d. Un escupitajo de bola de fuego, que se engancha al
objetivo, infligiéndole daño extra, usable como acción estándar.
e. Un arma de aliento. Pero no se menciono que tipo de
acción seria.
f. Una acción especial que le daría una acción estándar extra.
g. Pueden hacer una acción inmediata para usar su arma de
aliento si se ve reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe.
h. Podrá hacer una acción inmediata para dar un coletazo
si esta a punto de ser flanqueado.
f. Se ha mencionado que un dragón tendrá aproximadamente
unos 1000 puntos de golpe.
g. ( 24/9/2007) Mencionado en un posteo de Wizards.Los Diablos y los Demonios sufriran un lavado de cara considerable. Siendo los diablos angeles caidos bajo el mando de Asmodeus (Que sube al rango de Deidad). Los Demonios son una prole creada por una semilla primordial de maldad al ser plantada por Tharizdum. En resumen los Diablos son criaturas malvadas pero estructuradas, los Demonios solo quieren provocar la destrucción y el dolor.
Eberron
a) (24/9/2007)James Wyatt ha mencionado varios detalles sobre el futuro de eberron.
- que avanzarán la cronologia de Eberron 2 años. Aun así parece que se trata de una "puesta en sintonia" de la ambientación a los cambios de 4ª edición que un cambio de Tono. ( 4/10/2007) En un comunicado a los Fans, Wyatt dijo que se retractarían y que los cambios se producirían sin avanzar la cronología de Eberron debido a la mala respuesta popular a esta declaración.
- Los Tieflings no inundarán el mundo solo por que ahora aparezcan en el Manual del Jugador.
- Las novelas no seran Canon, pero si que reflejaran los cambios en el mundo de juego.
Enlaces de Interes
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