sábado, 10 de octubre de 2015

Siendo master y la vieja escuela

Esta es una entrada un poco rollo, donde hablo de mis filias. Si quereis saltaros la parrafada, pasad al final. De nada.

En los ultimos dias se han dado muchos flames en internet acerca de estilos de roleo. Es un flame recurrente sobre que es un juego de rol y lo que no. Como si de verdad importase el tema de dialogo antes que quizás intentar imponer el estilo propio como el "correcto".  Dicho sea de paso voy a posicionarme, quizás no tanto en el tema del rol en general, sino en el campo de los juegos de antigua escuela en particular.

Que conste que hablo de mi filosofía, no de la vuestra, ni voy de profeta. Y para que veáis que si, tengo manías desagradables.

La OSR (Old School Renaisance) es un movimiento que vio su auge ante la posibilidad, mediante la licencia OGL de Wizards of the Coast. De sacar legalmente retroclones de antiguas versiones de D&D, algunos de los retroclones mas conocidos son OSRIC, Labyrinth Lord, Aventuras de la Marca del Este, Swords & Wizardry, pero hay muchísimos en el mercado.

Aunque considero positiva esta corriente. A veces genera el sentimiento entre sus aficionados de "Lo mejor era lo de antes", teniendo una tendencia a anquilosarse en sistemas y metodologias que tienen casi 4 decadas. No es mi caso, aunque soy un master muy "segun las normas" y soy capaz de hacer una partida de LOTFP o de AD&D absolutamente clasica. Mi estilo particular normalmente denota una aspiración a hacer fusión con estilos de juego que metan un poco mas de rol en el Dungeoneo (E incluso al contrario, un poco mas de ludismo en el narrativismo).

Y no es algo nuevo, ya cuando empecé con esto del dungeoneo mi master nos hacia tramas personalizadas donde teníamos voz, voto y a veces no hacíamos una sola tirada. Esto de hacerse historiales y tirarse sesiones hablando solamente vino muchos años antes de los hangouts. Sin embargo, teniendo en cuenta que el 95% de la ficha en AD&D era una hoja de combate, algo le faltaba y sentía que no estábamos jugando "correctamente", la partida iba en un sentido pero el juego me decia a gritos que era otra cosa.

Por eso en el caso 5ª edición de D&D, valoro muy positivamente la inclusión de los trasfondos y rasgos de personaje. Se que es una inclusión tardia y que parece casi un subsistema, pero es algo nuevo e interesante. En 13ª edad, los trasfondos y la particularidad única de los personajes considero que es lo que realmente los hacia Interesantes con mayúsculas. Mas, incluso, que la consecución de una trama prefijada por el máster, lo interesante muchas veces es ver que los jugadores han conseguido algo que para ellos es significativo. No hay nada peor que jugadores desmotivados, por ello mi objetivo siempre es los jugadores primero. Aunque les estés dando con el palo, al final de el siempre mantengo una zanahoria sabrosa que les interese un mínimo.

Ademas, no considero tan antagónicos los dos estilos de juego, el narrativo y el ludismo del D&D. Yo siempre he intentado mantener una linea intermedia inclinada hacia uno u otro signo (Aunque soy tremendamente ludista). Una partida sin implicación de los personajes y sus historias a la larga se vuelve aburrida para los jugadores, una partida de arte y ensayo puede a la larga ser muy estéril, ambas cosas en desmedida acaban en estilos de juego que no me gustan ni deseo en mis partidas.

Con este historial no debería sorprender que a veces me sorprenda cuando no veo esa aspiración en las partidas de otros (Y me entre una vena flameadora). Si, hace el juego mas realista y old School.  Pero no es lo que busco en un juego moderno que no sea un retroclon, aunque se llame Dungeons & Dragons.

Tampoco me gusta normalmente que se mezclen churras con merinas. Sobre todo en el aspecto de los mapas y las figuritas. No soy muy fan de usar figuras para todo (Es un juego de imaginación ¡corcho!), me enlentecen el juego, las figuras en si me dan un poco igual, pero oye, si las usas, al menos hay que usarlas bien. Muy a menudo me encuentro con reglas caseras para miniaturas que usan logicas que se usaban... ¡Para NO usar miniaturas!(sic)

Ojo no digo que no hackee sistemas. Hace poco intenté cambiar D&D 5a para hacerlo mas old School (quitando trasfondos y habilidades, demasiadas moderneces)  y para hacerlo al contrario (Sin habilidades y usando los trasfondos para todo y con puntos de modificación de trama a lo Donjon). Intentando buscar ese equilibrio entre lo lúdico y lo narrativo, jugando a dos barajas.

Y luego mis jugadores lo sufren, soy un master un poco inestable :-P
 
Por no decir que mi estilo de juego últimamente se ha visto influenciado por 13ª edad y Dungeon World, no en cuestión de reglas (En mi mesa, lo que te lees es lo que te encuentras), sino en cuestión de ritmo y aspiraciones de una partida, para mi ideal.

Esto es evidentemente una entrada para que queden mas claras mis filias y mis fobias como master. Si queréis un resumen mas escueto se resumen en:
  • Ser justo, no arbitrario.
  • Dar una salida lógica a lo inesperado. 
  • Dar una oportunidad a los jugadores de brillar.
  • Si una situación es ambigua, toma la que lleve la narrativa adelante.
Los últimos puntos son los que me han convertido en lo que se llama normalmente un "Master mama". Aunque claro la definición de "ambigua" depende mucho del genero, si hablamos de terror, la cosa cambia.

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