domingo, 8 de abril de 2012

Earthdawn

FASA nunca ha sido una editorial muy santo de mi devoción. La descubrí a principios de los 90, cuando andaba yo empezando con esto de los juegos de rol. Uno de los primeros juegos de ciencia ficción (aparte del Star Wars) que me compré fue el Shadowrun editado por diseños orbitales. No se si fue por entonces por la inclinación de mi frente o una traducción pesima pero me costó tanto intentar entender el juego que lo dejé por imposible (Y ahi se ha quedado, no sobrevivo a una expliación de la Matriz de ese libro). Asi que por descontado no lo intenté con otros juegos de la misma compañia como EarthDawn.

Hasta que Mongoose puso los libros de la tercera edición de oferta, claro. Aunque ya no lo edite FASA, es la misma ambientación de aquella época y el sistema ha cambiado bien poco.

Ambientación

EarthDawn está ambientado en un supuesto pasado remoto de nuestro planeta. Donde medran las razas fantásticas como los Trolls, los Orcos, los Elfos, Los hombres de Obsidiana, los enanos.... Según la ambientación, el mundo pasa normalmente por una serie de fases cíclicas donde la magia se incrementa o disminuye.

Cuando la magia disminuye, desaparecen las criaturas mágicas e incluso las razas pasan a algo mas mundano. Cuando aumenta, la magia se va haciendo cada vez mas poderosa, realizándose proezas que permitieron gestarse a imperios regidos por hechiceros. Como el imperio Therano, un imperio esclavista que paradojicamente se creó para evitar un desastre mayor. Y ese desastre es lo que se conoce como Ruina.

Las Ruinas son lo que sucede cuando el ciclo de la magia esta en su cúspide, entonces la barrera con el plano astral (Que es donde procede la magia de Earthdawn) se hace tan frágil que permite la llegada de unas criaturas llamadas colectivamente Los Horrores. Los Horrores son de diversa índole y naturaleza, pero son indefectiblemente dañinas para las Razas Nombradoras (Que es como se llaman las razas sentientes del mundo de EarthDawn). Para evitar la extinción de las civilizaciones, los imperios de la época construyeron una serie de refugios magicos que les permitierna sobrevivir durante los siglos en los que la superficie estuviese plagada de Horrores.

Curiosamente, el aislamiento de la ruina acabó 400 años antes de lo previsto. No es que fuera de la noche a la mañana, pero el nivel de magia ha descendido lo suficiente como para no ser un suicidio abandonar los refugios. Evidentemente a pesar del riesgo relativo (aun hay algunos horrores por el mundo) las naciones supervivientes han vuelto a la superficie. En algunos casos llegando incluso al conflicto armado entre ellas. En Earthdawn se juega en el continente de Barsaive, una antigua colonia del imperio Therano, que hace poco ha tenido una guerra contra ese imperio cuando intentó volver a imponer su supremacía arcana.

Evidentemente el mundo ha cambiado un poco en los siglos que lleva abandonado. Habiendo ruinas de ciudades caídas llenas de tesoros olvidados, bosques élficos que nunca crearon un refugio pero optaron por otras... soluciones. Y un montón de oportunidades de aventura.

El Juego

El juego la verdad es que es relativamente original en su sistema. Es una suma de Caracteristica + Habilidad contra un numero de dificultad. Pero lo curioso de verdad es que no se tiene un valor en si, sino una cantidad de dados de caras variables. Por ejemplo podemos tener 2d6 o 1d6+1d12 de habilidad (Si, este juego los usa).

Tambien hay que destacar que en el juego realmente los PJ's son tecnicamente hechiceros, o por lo menos usan la magia. Los personajes normales normalmente usan  habilidades como las de cualquier otro juego. Pero los jugadores en sus Disciplinas (El equivalente de Earthdawn de las Clases) tienen una serie de Talentos. Los Talentos van desde habilidades mas potentes de lo normal (como por ejemplo rastreos que duran un minuto en lugar de horas), a habilidades mas esotericas como cambio de forma o hechiceria.

Earthdawn a la Japonesa, fijaos en el Pterran del centro y su falta de pico.
Las razas y las clases son variopintas. Las Razas son: Humano, Troll (Peludos,con cuernos y honorables), Orco, Hombre de Obsidiana (Si, una roca viviente), los Salvajes (Pixies), Elfo, Enano y Pterran (Una especie de Pterodactilos Humanoides). Las clases van desde mago, ladron, ilusionista, maestro de bestias, arquero, pirata de los cielos (En Earthdawn hay barcos voladores)... Las clases son mayoritariamente inusuales.

El Combate

El Combate de Earthdawn es reminiscente de D&D pero con alguna mejora. Tanto en el combate como en la magia, hay una tirada de ataque dependiente de nuestro talento/habilidad apropiado contra una puntuación de defensa del personaje rival. Si impactamos al oponente, realizamos una tirada de daño contra la armadura del oponente, si se le supera se le hace daño. Ahora bien, dependiendo del daño que le hagamos podemos realizarle una herida grave (Que le da penalizadores), podemos tumbarle o podemos dejarlo inconsciente. Como veis el sistema no es excesivamente complicado, lo cual es bueno.

La Magia

El sistema de magia de Earthdawn realmente sobre el papel no es que sea muy distinto del sistema normal, simplemente son capacidades o ataques que requieren una serie de turnos para cargarse. Lo realmente especial es la expliación de como funcionan las capacidades magicas y como funciona el mundo magicamente. Ya que todo esta entrelazado con la ambientación, en la cual todo esta hilbanado en una serie de "hebras" que forman "patrones" o "matrices", que pueden ser desde conjuros, objetos magicos a incluso criaturas.

La magia de hebras es lo que permite por ejemplo, desbloquear las habilidades de los objetos magicos de Earthdawn. Cada objeto es en cierto sentido unico y requiere esfuerzo e investigación para que otorgue sus secretos a un personaje (Inclusive experiencia). Ademas la magia de hebras puede integrarse en criaturas e incluso grupos de personajes, dandoles acceso a magia exclusiva.

Como la magia en Earthdawn procede del plano Astral, muy corrupto debido a la ruina, el uso de la magia, si no se es cuidadoso y se quiere hacer deprisa puede debenir en corrupción para el usuario de magia o lo que es peor, la atención de algun horror.

Es dificil de explicar sin haberlo leido. Pero pocas veces tengo la oportunidad de ver un juego donde la magia está bien tratada desde un punto de vista cosmológico.  Y no simplemente una manera como otra cualquiera de tramperar el sistema, llamarlo magia y ya esta (Que afrontemoslo, es lo que es la magia/psionica/fuerza/superpoderes en cualquier juego).

Los Suplementos

La verdad es que Earthdawn tiene un entorno bastante rico, la lastima es que casi todo el trasfondo mas interesante corresponde a la época de FASA (La guerra contra el imperio Therano). Hay algunos suplementos publicados que son interesantes como.

Namegivers de Barsaive (Nombradores de Barsaive): Con la excepción de los dos libros básicos de esta edición, este es un libro practicamente indispensable. Técnicamente te multiplica por dos las Disciplinas del libro básico y añade trasfondos a todas las razas del juego.

Nations of Barsaive: Son Libros donde se tratan cada una de las regiones de Barsaive. Con el nivel de detalle que esperas si quieres un suplemento de región.


Player's Companion Y Gamemaster's Companion: Mas reglas en caso de que los libros basicos te parecieran poco, creación de objetos maticos, personajes de hasta 15º circulo, dragones...

En conclusión es un buen juego para una ambientación apartada de la fantasia mas clasica. El transfordo permite grupos variopintos sin tener que comerse demasiado la cabeza de donde pueden haberse conocido (Las razas tuvieron que unirse para poder sobrevivir). Y tiene suficientes misterios como para no quedar quemado demasiado rapidamente.

Lo mejor: La originalidad de la premisa (Aunque ya se que tiene unos cuantos años).
Lo peor: Mecanicamente hay algunas cosas que podrian estar mejor pulidas.

6 comentarios:

  1. Interesante, interesante, y aún así me sigue resultando poco atractiva, no sé por qué, quizás debería leer el libro para saber mejor de qué va y cómo funciona el mundo, porque a pesar de lo bien que lo has explicado no me queda nada claro...

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    1. No es nada raro, yo tarde 20 años en comprarmelo, precisamente por que no le veia nada de especial.

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  2. Eso de que la magia sea cíclica.. me recuerda poderosamente a ShadowRun donde se manejaba el mismo concepto. Imagino que de alguna manera, ambos juegos comparten ambientación. Una pena que no te convenciera el ShadowRun, a mi personalmente me encanto en su dia, por la cantidad cuasi infinita de posibilidades a la hora de jugar que tenia.


    Saludos.

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  3. Recuerdo que en su momento se decia que era el sucesor de Rune Quest. ¿Y realmente hay una version japonesa o son solo novelas?

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  4. Arion, que sepas que, efectivamente, Earthdawn es el pasado de Shadowrun, se supone que es el mismo mundo...

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  5. Arion y Zonk/PJ, supuestamente y sin suponer, EarthDawn es el "pasado mítico" de Shadowrun, en el tiempo del cuarto sol (creo, podría ser el segundo, pues son las eras pares en las que resurge la magia).

    Hay incluso un par de personajes de Shadowrun que fueron tan poderosos que sobreviven desde la época de Earthdawn (Arlequin y Ehran, se deja caer que son muy muy antiguos, y Arlequín utiliza un poder que es un calco de determinados rituales del mundo de EarthDawn).

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