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viernes, 27 de julio de 2007

Aquelarre (Juegos de Rol 12)


Ricard Ibañez y otros.
Primera edición: 1990 (JOC)
Segunda edición: 1999 (Caja de Pandora)
Tercera edición: 2001 (Crom)

La semana pasada hablamos de Mutantes en la Sombra, y dijimos que no fue el primer juego de rol español. Así que como me siento en relativa deuda con el que debería haber sido el primer juego de rol analizado en esta pagina, voy a hablar de Aquelarre.

Aquelarre es un juego español, creado por Ricard Ibañez y publicado por Joc Internacional. En su primera edición, fue publicado en tapa dura, en menos de 100 paginas y una maquetación a doble columna. Su portada era bastante horrorosa, e hizo que mucha gente (Yo incluido) no le prestaramos tanta atención a este juego como se merecia.

Las ilustraciones interiores eran bastante simples, aunque a lo largo de los años muchos las hemos considerado bastante clásicas de este juego.

La ambientación

El juego esta ambientado en la España Medieval. Aquelarre es un juego que intenta que los jugadores recreen un medievo, que aunque refleja en muchos casos la realidad historica, intenta recrear los mitos españoles de la epoca.

Asi, los jugadores encarnan personajes tipicos de la ambientación, guerreros, boticarios, estudiantes, artesanos... enfrentados a brujas y criaturas sacadas de las tradiciones como las mandragoras, diablos, lobisomes o meigas.



El sistema


El juego usa un sistema de creación porcentual sorprendentemente simple. Usa una asignación de puntos en las características, y en base a lo que asignes puedes entrar en algunas profesiones (O sea, por ejemplo, no puede hacerte un guerrero débil, le hubiesen molido a palos antes de empezar a jugar). Las profesiones te permiten comprar ciertas habilidades relacionadas con la profesión.

Como en todo juego de principio de los 90, no podían faltar las tablas de ventajas y desventajas aleatorias. E incluso se generaban por tabla los familiares y desgracias familiares, en la tradición de Cyberpunk o Rolemaster.

El sistema de combate es semejante al de Runequest, con ataques porcentuales. Y armaduras que absorben el daño.

La Irracionalidad

Uno de los sistemas que hace destacar a este juego es su sistema de Racionalidad/Irracionalidad. En este juego hay dos mundos enfrentados entre si, el mundo de la Irracionalidad, que permite que existan cosas como la magia, los duendes y los diablos. Y el mundo racional y el de la lógica del hombre, que niega la existencia de la magia y sus impías criaturas.

Todo personaje de Aquelarre tiene una puntuación de Racionalidad e Irracionalidad, opuestas entre si. La irracionalidad permite a los personajes usar magia y objetos mágicos. La racionalidad sirve para resistir la magia y las tentaciones del maligno.

El sistema de magia es bastante curioso. Estando basado en la tradición popular. Usa conjuros normales y conjuros de goecia (Magia negra). Hay conjuros bastante curiosos, como impotencia o crear talismanes. Los conjuros de Goecia suelen ser bastante explicitos, como permitir invocar demonios o requerir componentes desagradables (Como grasa de niño, para el conjuro de vuelo).

El bestiario es el tradicional, pero bastante oscuro, en este hay joviales duendes del campo que les gusta mojar el gaznate con vino, o con sangre. Ademas de que cuenta con un compendio de demonios que dejaria en ridiculo a d&d (En su epoca, claro).

El libro tiene un gran detalle que le hace ganar muchos enteros con respecto a otros juegos de epocas pasadas y futuras. Y es que a pesar de tener muy pocas paginas... tiene 4 módulos de iniciación. Si señores, donde algunos ni siquiera te dan una ligera idea de como hacer un modulo y mucho menos una campaña. Aquelarre te daba 4, incluyendo un modulo al estilo "Elige tu propia aventura" de un solo jugador.

Los suplementos

Son bastantes, aunque podría parecer que son escasos debido a que en la etapa JOC solo se editaron 6 suplementos en 6 años. Todos ellos son clasicos para los aficionados de aquelarre, desde suplementos como el Dracs para Cataluña o el redrum dimoni para ampliar e siempre tan necesitado compendio de demonios.

El que quizas era el mejor suplemento de la etapa JOC fue el "Villa y Corte" que actualizaba la ambientación hasta el siglo de oro. Con bastantes bueno detalles. De hecho luego mas tarde escribiria el Juego de rol del Capitan Alatriste. Pero esa es otra historia.

El Legado

Este juego ha sido reeditado en múltiples ocasiones, desde una versión en catalán editada por Joc. A una cuarta edición a todo color. Mi edición favorita (Aparte de la nostalgia por la primera edición por supuesto) es la de portada negra de caja de pandora. Contiene muchísimo contenido proveniente de suplementos editados por JOC, una introducción a la ambientación de "Villa y Corte", reglas especiales para el comercio y la manutención. Y el bestiario angelical, algo siempre prometido y nunca cumplido durante la publicación del juego en JOC y hasta venia con CD-Rom cosa en la cual se adelantó a la 3ª edición de Dungeons & Dragons.

A pesar de sus ventajas con respecto a la primera edición, la estética se resintió ligeramente. Aunque había mas contenido y era bastante disfrutable, el hecho de encontrarte diablillos cabezones en algunas paginas con una pinta obviamente de caricatura no ayudaba a dar la mejor de las impresiones.

El juego fue reeditado por Caja de pandora (En ediciones normales y de lujo) que empezó a publicar juegos a un ritmo frenético. Quizás mas del que pudieron absorber. Cuando cerró el juego paso a Crom (Que volvió a reeditarlo, esta vez en versión a color). Pero el mercado estaba saturado, aquelarre es un juego de culto, pero no de masas.

Lo bueno: Las enormes facilidades que te da para empezar a jugar. Su detallismo en algunos aspectos históricos.
Lo malo: Fue perdiendo su tono medieval oscuro a favor de una estetica mas parecida a la de los Fuzztoons.

Enlaces de interés
Aquelarre en la Wikipedia
Dramatis personae, Fanzine dedicado al juego
Pagina Web del Juego

domingo, 13 de mayo de 2007

La llamada de Cthulhu (Juegos de Rol 2)

Para los que se pregunten "¿Y que demonios es un Cthulhu?". Realizare las presentaciones, haciendo un poco de historia, que eso a los Frikis nos mola bastante.

A principios de los 80 una pequeña editorial de juegos de rol llamada Chaosium triunfaba (Es un decir, en un mercado tan pequeño como los juegos de rol), adquirió los derechos para hacer un juego de rol basado en las obras de H.P.Lovecraft.

H.P. Lovecraft fue un escritor de cuentos de terror de los años 20 cuyo mayor logro fue crear una cosmologia conocida como "Los Mitos de Cthulhu" en honor a una de sus historias mas celebres "La Llamada de Cthulhu". Esta mitología se basaba en que el universo estaba habitado por criaturas terribles y monstruosas, que eran los auténticos habitantes del universo y que los seres humanos vivían autoengañados pretendiendo comprender un mundo que no podia ser comprendido. La mayor parte de los protagonistas de las historias de Lovecraft se volvían locos al comprender o intentar abarcar situaciones de autentica pesadilla. Otro rasgo de la obra de Lovecraft es que el monstruo solo se intuía, maximizando su efecto terrible cuando aparecía (Si lo hacia, a veces solo se sugería su presencia) dentro de la historia. Los Mitos de Cthulhu están plagados de Alienigenas que son adorados como Dioses (El propio Cthulhu es uno de ellos) y Dioses indiferentes o malintencionados con respecto a la humanidad.

No hay muchas obras no literarias que esten basadas directamente en la obra de Lovecraft. Pero hay muchas películas que tienen un concepto lovecraftiano del horror, un ejemplo bastante consensuado es "Alien, el 8º Pasajero".

Pues bien, a Chaosium se presentó un tal Sandy Petersen que se ofreció a hacer un juego basado en los Mitos de Cthulhu con parte del sistema Runequest. Y el resultado fue uno de los mejores juegos de rol de la historia. Y que sento las bases de los juegos de Terror.

El juego estaba ambientado en la epoca de Lovecraft (Años 20 y 30) , y los jugadores interpretaban a investigadores de lo extraño. La particularidad mas destacada es que los investigadores eran gente normal, sin ningún atributo extraordinario, como abogados, médicos, peones de obra. Muy alejados de los guerreros y magos de los juegos de Fantasía Medieval. Otro punto a destacar fue la introducción de un sistema de puntos de Cordura que permitía a los personajes ir perdiendo la razón a medida que eran testigos de los encuentros mas terribles.

El juego

La edición que vimos por primera vez traducida en España fue la 3ª edición Americana. Voy a pasar a describirla por encima.

  • Los personajes como ya he dicho anteriormente, son gente normal. La creación de personaje nos recuerda mucho a Runeques asi como el sistema. Lo único que hay que hacer es tirar las características aleatoriamente, escoger una profesión y repartir puntos entre las habilidades en consecuencia. Una creación de personaje bastante rapida y eficaz.
  • Las habilidades son porcentuales, como en Runequest. Pero no tienen los bonificadores y penalizadores por característica. Y las habilidades estan adaptadas al mundo de 1920. Con habilidades como conducir automóvil o pilotar.
  • El sistema de combate es muy mortal, una bala bien encajada te mata. Y eso teniendo suerte, ya que la mayoría de las amenazas sobrenaturales son mucho mas poderosas que un personaje recién creado. Aunque el sistema de combate si tiene algo a favor es que es muy facil de entender y jugar.
  • La cordura: Es un punto destacado del juego, es una puntuación de 0-99 que regula lo cuerdo que esta el personaje. Una persona con cordura 99 es increíblemente cuerda, una con 0 es una persona completamente loca (Cosa que normalmente hace que se pierda el personaje). Los encuentros con monstruos de los Mitos, encuentros extraños (como encontrarse con un cadáver o un asesinato sangriento) o aprender cosas de los Mitos de Cthulhu van degradando la cordura de los personajes. No es una cuestión de si los personajes sobrevivirán con su cordura intacta, es si podran dejarlo antes de volverse locos.
  • La magia: Hay magia en la Tierra de Lovecraft, pero es una magia de sectarios y gente loca que quiere honrar a sus demoníacos señores con sangrientos rituales. La mayor parte de la magia de este juego degrada al lanzador del hechizo (Pierde Cordura) y suele dejarse en el terreno de los Personajes No jugadores.
  • Los Mitos de Cthulhu: Es el plato fuerte del juego. Una pormenorización bastante completa de los monstruos de los mitos de Ctlhuhu, desde Los Dioses Exteriores (Dioses de verdad, pero malévolos e indiferentes), Primigenios (Entidades poderosas y con sus propios cultos), Razas de criaturas que pululan por la tierra (Desde los Hongos de Yuggoth hasta los Gules Carroñeros) y en otras dimensiones. Todas explicadas con sus propias estadisticas (Si, hasta los dioses tienen estadísticas en este juego, aunque son bastante infalibles).
  • Aventuras: Si algo tiene la Llamada de Cthulhu es que a lo largo de los años ha acumulado muchísimas aventuras. Algunas de ellas siendo lo mejor que pueden ofrecer los juegos de rol. Las primeras aventuras publicadas en los 80 se centraban en lo que muchos calificarían como "Fantasía Pulp". Llevando a los jugadores a enfrentarse a Sectas fanáticas y exóticas. Al mas puro estilo "Indiana Jones" (La verdad, la mitad de los jugadores de Cthulhu de aquella epoca se ha hecho algun personaje de ese estilo), bastante divertidas. Otras de terror un poco mas sesudo. Partidas de investigación pura y dura. Con el paso de los años han salido muchos suplementos ambientados en distintas épocas, como la Actual, el siglo XIX, ambientaciones estilo expediente X, La edad Media y otros juegos han usado la Mitologia Lovecraftiana en ambientaciones de Fantasía e incluso Cyberpunk.
O sea, un clásico indispensable. Si os ha interesado alguna vez esta afición, es el mejor punto de partida. Aunque muy objetivo no soy, debido a que fue el juego que despertó mi afición.

Lo mejor: Es muy fácil para introducir a gente nueva. El entorno de juego intenta ser tan real que no hace falta explicar lo que es un abogado o un libro de cuentas...
Lo peor: La Mortandad, es uno de los juegos mas mortales que existen. Cosa que a veces desanima a algunos jugadores.

Para despedirnos solo citar las palabras de profeta loco Abdul Alhazred:
Chtulhu, muerto, en su ciudad,sueña[...]
Por que no esta muerto lo que puede yacer eternamente y con evos extraños hasta la muerte puede morir.[Necronomicon]

viernes, 11 de mayo de 2007

Historia del Rol en España (1), Dalmau y Joc


A pesar de que soy friki rolero, hetero y soltero (Lo siento, no he podido evitarlo) y con mas años de los que casi nadie tiene en mi club de rol. Yo no estuve en los inicios de la afición en mi país, España. Pero me mantuve cerca.

Dice la leyenda y los frikis viejos. Que allá por los mediados de los 80 Dalmau Fabres Pla, una juguetera de renombre por aquellos años. Decidió sacar un juego basado en una serie de televisión que emitía Televisión Española, llamada Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons). Este juego editado en una caja de color rojo, fue el inicio de los juegos de rol en España. Y fue una de las ediciones que hizo TSR del Dungeons & Dragons Básico (Tan básico era que solo podías hacer personajes hasta de nivel 3... de los 36 que se podía llegar a tener. Y luego dicen del wow). A pesar de que esas cajas hoy en día pueden alcanzar buenos precios y son incunables, la linea se descontinuo después de unos pocos suplementos. Las mazmorras volverian, al cabo de unos años.

Poco despues, un tal Francesc Matas creó una empresa llamada Joc Internacional y consiguió los derechos de publicación de Runequest (Que en esos momentos pertenecía en exclusiva a Avalon Hill) y de La Llamada de Cthulhu. Y por el camino tambien acabaron publicando El Señor de los Anillos.

La politica editorial de Joc, podria resumirse en una frase: Esto es lo que hay.

Para los que ponemos el grito en el cielo cada vez que vemos que La Factoria de Ideas cambia el formato de los juegos, pasa la tijera a contenidos, le quita el color o directamente cambia ilustraciones. Esto nos recuerda mucho a la epoca de Joc, que hacia exactamente lo mismo. Con el formato de los juegos siendo siempre el mismo (Tapa dura, doble columna, ilustradores contratados por Joc) en algunos casos, con resultados sangrantes. Como el de James Bond o el de Runequest. En el caso de Stormbringer, las ilustraciones de Das Pastoras aun tenian un cierto Feeling al universo de Elric, pero fue un caso excepcional.

Ademas de un "gran" surtido de títulos a lo que habria que añadir con los años a Pendragon, Principe Valiente, Aquelarre (Primer juego de rol nacional), Stormbringer, cazafantasmas, Oraculo (Uno de los peores productos de la editorial, y que siempre te tocaba en los lotes para clubs), Nephilim, Star Wars, Paranoia....

Todo esto apoyado por supuesto por su revista oficial, Lider. Que dentro de los estándares no estaba nada mal... salvo por aquellas horribles portadas. Resulta irónico que algunos de sus ilustradores acabaran en El Jueves, juzguen ustedes.

Ademas, Joc gozaba de unas jornada anuales, que empezaron llamándose Jesyr (Juegos de Estrategia, Simulación y Rol según los entendidos) pero yo las conocí cuando se llamaban Dias de JOC y se celebraban en las Cotxeres de Sants en Barcelona. ¿Como eran las jornadas? Un gran evento como ya no se ve, con clubes a patadas (Fue la era dorada de la afición en España) haciendo el animal. Como siempre, lo peor fue el cartel, que parece que escogieran siempre el mas feo y menos tenia que ver (Un año que se dedicó a la magia, pusieron un cartel con algo como digamos... una sardina con medias).

Mas tarde surgiría la competencia y su declive, debido a los JCC (Juegos de Cartas Coleccionables) y también en parte al "crimen del juego de rol" que tanto daño hizo a la imagen de esta afición.

Enlaces de Interes
Especial de Nosolorol dedicado a Joc Internacional

viernes, 4 de mayo de 2007

El Señor de los Anillos (MERP) (Juegos de Rol 1)


Y no hablo en lenguas, es un acronimo en ingles de "Middle Earth RolePlaying" o sea, el juego de rol de la tierra media. El primer juego de rol que tube (Y a punto estubo de ser el ultimo).

MERP, como su propio nombre indica, es un juego basado en la Tierra Media de Tolkien (El señor de los Anillos). Nos permite jugar desde con un pequeño hobbit hasta con un agerrido jinete de Rohan, un elfo o un enano. Tambien tiene reglas para jugar con Orcos y hasta con Trolls.

¿Todo parece magnifico, verdad?

Pues no tanto si tenemos en cuenta que en realidad MERP es una simplificación de otro juego con mucha mas enjudia llamado Rolemaster (Tambien conocido como el señor de las tablas). Digo simplificación por que es un juego con niveles donde el nivel maximo es 10 y se hacen referencias constantes al juego madre para aclarar cosas como las resurrecciones(!) de los personajes.

El juego, mecanicamente es como rolemaster. Las caracteristicas y las habilidades estan basadas en una escala 1-100, las habilidades tambien estan basadas en esa escala. Las tiradas se resuelven tirando 1d100 y sumando la habilidad correspondiente, el total se compara con un numero de dificultad.

Si a alguien le suena esto a d20, no es del todo casual.

El trasfondo descrito esta basado estrictamente en las novelas, nos describe cada una de las razas y criaturas que aparecen en las obras de Tolkien y es con mucho lo mejor del libro. El combate funciona como las tiradas de habilidad, pero intervienen muchas mas tablas, como esto es algo complicado lo comentare mas adelante.

El libro dispone de un entorno para comenzar a jugar, aunque con una partida bastante modesta (Por decir algo suave) y que resulta de todo menos evocadora, (Matar un dunledino con su jabali salvaje, sera muchas cosas, pero heroico...).

Lo Mejor

El sistema es completo, tienes la creación de personajes, la magia, los tesoros, transfondo exhaustivo, otro sistema para empezar a jugar, un sistema que es hiperdetallado. Todo a un precio relativamente modesto, uno de los juegos mas completos y con mejor relacción calidad/precio.

Ademas, tenia gran cantidad de suplementos. Tanto regionales de la tierra media como la grandiosa serie de "señores de la tierra media", con fichas que iban desde Frodo a Aragorn, pasando por Gandalf o el Rey Brujo... Y si, Sauron tambien tenia ficha... Aunque todas eran de Rolemaster.

Lo peor

No es lo que se dice un buen juego para empezar. Por ejemplo, si atacas a alguien:

Lanzas 1d100

Si has sacado 96-100 es tirada abierta y vuelves a tirar, sumando resultados. 96-100 significa que vuelves a tirar otra vez. Si sacaste de 1-5 compara el resultado con la tabla de armas para comprobar si hay una pifia, si la hay tira en la tabla de pifias contando el modificador por el tipo de armas para ver el resultado.

Si el resultado no fue una pifia, suma tu habilidad en el arma escogida, sumandole cualquier bonificador/penalizador de la tabla de armas.

Resta al resultado la Bonificiación de Defensa del objetivo, si estaba parando resta la bonificación ofensiva utilizada para la parada de tu resultado

Compara el resultado en la tabla del arma elegida, comparala con la armadura del objetivo. El resultado, si indica algo son los puntos de vida que se resta el objetivo y si hay una letra el codigo de critico.

Si hay critico, tira en la tabla de criticos del arma elegida (Excepto si es una criatura grande, que va por otra tabla). Si el codigo de critico es C o superior, quizas se tiraria critico secundario, consulta... la tabla (¿Creiais que os librabais?) del arma que usas.

Y esto es UNA tirada de ataque (Y sin conplicaciones como tiempos de recarga, penalizadores a la actividad y demas), de las cuales pueden haber hasta decenas en un solo asalto.

Y lo mejor es que fue el primer juego que me compre. No es extraño que se tirase 2 años acumulando polvo.

Aunque disponia de una sección al estilo libro-juego (ICE tenia una colección de libros juego con el mismo sistema) que te presentaban como una sección para gente que no habia jugado a rol nunca. Resultaba demasiado dificil pensar en que algo tan complicado fuera divertido excepto para un matematico fanatico de las tablas.

Por si eso fuera poco, ademas 10 niveles se te quedaban corto, y acababas pasandote a Rolemaster, juego que ya dejaba de ser completo para necesitar 4 libros y varios companions.

Despues de algunos años, conseguí hacer alguna partida (Decidi no repetirlo) y jugar alguna (Lo cual resulto mas divertido de lo que esperaba, eso si, jugando con unos expertos del copón). Aunque eso fue despues de jugar mi primera partida, a la Llamada de Cthulhu.
Enlaces de Interes

Entrada de MERP en la Wikipedia (Ingles)