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miércoles, 27 de diciembre de 2017

Reglas caseras

Hoy la entrada es bastante logica, va sobre las reglas caseras y que tal me ha ido con ellas.

Yo suelo usar reglas caseras, normalmente no de entrada sino cuando veo que algún aspecto del juego me "molesta". Ojo, que hay que identificar si eso que te molesta es algo propio del juego (Y que seria bastante complicado de modificar, o bien es algo que solo aporta).

Mi primera regla casera compleja fue una para D&D 3.0 que tenia que ver con el uso de piruetas, solía poner las dificultades (CD 15 tal y como ponía el libro), en 10+At base del objetivo. Así era mas fácil o difícil dependiendo de a quien querías sobrepasar. Solía pasar que los picaros de niveles medios pirueteaban a dragones a placer, esto seguia manteniendo el riesgo.

Esta regla curiosamente se volvió obsoleta en pathfinder... por que hicieron una muy parecida. Asi que la base era solida.

La mas reciente que cree en partida fue una regla de asignación de coberturas en CDB para hacerla mas parecida a d20. Pero eso es otra historia.


martes, 29 de noviembre de 2016

El desafio de los 30 dias. El Sistema Croquis

Bueno señores, creo que a un día de finalizar el desafió de los 30 dias. Puedo darlo casi por no superado, debido a mi falta de constancia. Aun así. Voy a hacer un par de menciones sobre lo que he aprendido intentando diseñar esta especie de croquis de sistema.

Pensar una mecánica básica no es lo difícil, lo difícil es juntarlo todo. Testearlo y hacer que luego no se deshaga por las costuras.

Aunque la mecánica básica, sin ser algo para tirar cohetes. Tenia su lógica y luego meterle las iteraciones y aspectos fue de vagos. fue algo relativamente fácil (Realmente meter habilidades especiales no es lo difícil, lo difícil es que se equilibren entre si, si es lo que buscas). La verdad es que luego al llegar a cosas como el sistema de combate e intentar hacer algo que reflejase cosas que quería, es cuando empecé a verle las costuras.

Era relativamente fácil hacer un sistema de niveles de daño por puntos, un sistema de niveles de salud o un sistema de estados. Pero encontré que dependiendo de como lo enfocase iba a marcar el sistema, un sistema por puntos empezaría a crear desequilibrios por los "puntos de daño". Pero un sistema de estados tenia sus propios problemas, ya que tradicionalmente se asocia con daños mas "narrativos" y si hay un estado también debe haber la manera de quitar ese estado. Es un toma y daca.

Por no decir que cuando me lei en su dia el CDB engine me dije "Anda, el sistema que me habia estado pensando" o quizás el problema sea que he visto tantos juegos que el temor de no plagiar sea demasiado grande.

Pero estoy divagando ¿Que es lo que hemos intentado hacer?

- Un sistema con habilidades abierto, a la FATE o Fudge.
- Aspectos, por que son un metodo de personalización bastante resultón.
- Habilidades especiales que fueran por niveles y que no tuviesen que ver con el trasfondo en si del personaje, sino de sus capacidades (Como Cdb o FATE)
-  Dejarme espacio por si queria que las capacidades luego derivasen en un sistema de magia. Realmente no lo he llegado a utilizar, pero hubiese sido factible.
- Hasta aqui el juego me parecia jugable, mi mayor duda. Como old Schooler que soy era el tema del combate. ¿Lo dejo libre o lo dejo tactico? He intentado hacer una amalgama que no se como ha salido, la verdad.

Otra idea que tenia, era hacer algo genérico. O que se podia utilizar en varios ambitos. Por ejemplo o el Cyberpunk, sin hacer demasiadas modificaciones. En aras de no hacer un GURPS, he decidido hacer algo bastante mas básico, y en tal se ha quedado.

Como broche final, voy a intentar hacer un par de personajes de ejemplo de otras ambientaciones.

Moderna

Montana Jim, Arqueologo.
Aspectos: Arqueólogo fuera de lo corriente, No estoy cascado es el rodaje, Odio las arañas.
Habilidades: Agilidad 1, Punteria 2, Carisma 1, Conducir 2, Ciencia 1, Crimen 2, Pelea 4, Percepción 4, Provocar 5, Saber 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tecnica 1, Voluntad 3, Vigor 4.
Capacidades: Doctorado (Arqueologia), Descarado (Puede usar acciones de provocar para imponer aspectos temporales a sus enemigos, que pierden los nervios con su actitud).

Montana Jim seria un ejemplo de personaje hecho para un entorno pulp, su descaro podria ser tambien un aspecto. Pero me gustaba dotarlo de una personalidad que sus enemigos no pudieran soportar. 

Cyberpunk

Erebo
Aspectos: Asesino biodroide, Mente inhumana, Psionica del caos.
Aspectos: Agilidad 2, Conducir 2, Crimen 3, Pelea 5, Percepción 2, Punteria 5, Tecnica 2, Voluntad 3, Sigilo 4, Vigor 3.
Capacidades: Sigilo acrobatico, Telepatia (Puede usar voluntad opuesta a la voluntad del objetivo para intentar leer los pensamientos superficiales de un objetivo, el grado de fallo se traduce en daño mental), potenciadores de reflejos (Esquiva).

Erebo seria un asesino creado para ser un asesino definitivo. Una especie de replicante que fuera capaz de poner punto y final a cualquier amenaza para la corporación que trabajase.

Con un poco mas de trabajo personalizado en las capacidades creo que el sistema, salvo por el tema de la falta del testeo en combate podria funcionar. 

Aunque siempre seria mejor cambiar...

lunes, 14 de noviembre de 2016

Ambientando (30 dias)

Bueno, ahora que tenemos un esqueleto que podría, o no, ser funcional. Vamos a ver si podemos hacer algo con ello. Vamos a intentar, ya que hemos hecho algunas armas medievales a intentar una ambientación de fantasía. Por aquello del topicazo postokieniano osr gramenauer.

Para no complicarnos la vida haciendo varios universos, vamos a hacer un par de microcosmos. Empecemos con algo que sea radical.

- Un mundo de fantasia.
- Invadido por alienigenas.

Lo cual parece satarichi una idea que fue explorada en algunos suplementos de muy antigua escuela. Elaboremos un poco mas, vamos a hacer un valle recondito. Llamemoslo Valle neblinoso, donde hay una familia de condes que por lo general, a pesar de tener prestigio tienen una posición defensiva muy envidiable por lo remoto y apartado de sus montañas.

También por que están rodeados de una floresta rodeada de monstruos. Algunos de ellos tradicionales, como los gigantes que ahora apenas se ven. Y los orcos de las montañas rugetormentas. También hay un par de leyendas locales, pero por ahora no vamos a meter mas de lo que podamos mascar.

Hace unos seis meses una roca de fuego descendió de los cielos. Fue un evento del que todo el mundo habló descendió a los bosques y a pesar de la llamarada que despidió luego no hubo que lamentar ningun incendio forestal. Lo cual hizo que la gente hablase de que si era un dragón moribundo, que si era un angel... la cosa fue lo suficientemente famosa como para que un par de visitantes vinieran al pueblo de Cauce Blanco.

Valle neblinoso tiene una mezcla de Humanos, algun Halfing y en el bosque hay algunos elfos. Los enanos, son bastante raros. Las exportaciones se limitan en general a maderas nobles y el brandy. Valle neblinoso forma parte de una sociedad que atraviesa una especie de renacimiento magico y tecnologico. Hace poco que desarrollaron la imprenta y en las grandes capitales empiezan a cuestionarse los antiguos preceptos sobre el abuso de la magia y la tecnologia.

La religión predominante que es la del Custodio, habla acerca del retorno a las vidas sencillas. Segun sus preceptos los mortales son incapaces de ejercer el poder sabiamente y siempre hace incapie en la contrición y el aceptar las consecuencias de sus actos. Los mas criticos con esa religión son los Discipulos que opinan que el custodio es mas un maestro que un guardián de los secretos. Muchos opinan que una guerra de religión se hará inevitable, pero por ahora la mayoria del valle son Custodios.

Sobre la magia, a pesar de que antiguamente habían purgas para impedir la magia. En general es aceptada como un aspecto mas del mundo. Sin embargo los que ejercen la magia son mirados con sospecha, ya que ha traído la ruina a muchos hombres.

Para evitarlo hay un grupo conocido como el Gremio que son los usuarios de la magia aceptados. Hay solo un par de magos en el valle, y los dos están agremiados.


El Conde Sterling, gobernante del valle, tiene dos hijos: Ada, una chica de 10 años y Jarel el heredero de 7 años. Su mujer murió debido a unas fiebres hace 3 años. Y Jarel esta relativamente malcriado. El conde Sterling no cuenta con enemigos de mención, salvo el Baron Manderling pero este está postrado desde hace dos años por problemas de salud y todo el mundo cuenta con que su hijo herede pronto.

La columnata de fuego fue en realidad una nave de los Shmoroi, una raza de alienigenas similares a los artropodos. Que estan evaluando la zona buscando recursos y tierras que conquistar. La avanzadilla consiste en unos 20 individuos y su tecnologia le permite entre otras cosas no solo la ilusión y un armamento mortifero. Sino engancharse a la base del cuello de algunas criaturas y sugestionarlas y controlarlas.

Uno de los primeros contactos de los Shmoroi con los habitantes del valle fue Cálistan un mago que estaba investigando la naturaleza del meteoro. Detectó la nave oculta y se dió cuenta, demasiado tarde, de la amenaza que eran los Shmoroi. Los Shmoroi, por otra parte se encontraron con algo que no habian visto en mas de 600 mundos investigados, la magia. Cálistan había quemado a algunos de los tripulantes y dañado parte de la nave antes de ser contenido usando poderes que desafiaban la psionica, con la cual ya habian experimentado.

La investigación del cuerpo de Cálistan reveló algo portentoso. Una sutil manipulación a nivel celular, del cuerpo del humano. Alguien definitivamente había manipulado geneticamente la flora y la fauna del planeta. El encuentro con un pegaso, una criatura a todas luces imposible, un par de semanas despues, les demostró a los Shmoroi algo que ellos ya sospechaban.

No eran los primeros por los contornos, alguien llevaba mucho tiempo aqui. Y habia plagado el aire, el agua y en general, todo el mundo de nanocitos. Estos nanocitos conseguian realizar proezas que se percibian como "magia". Es un nivel de tecnologia que los dejó fascinados (Los Shmoroi son eminentemente logicos y no pueden aterrarse) y es algo que buscan comprender.


Por ahora han empezado una infiltración silenciosa del valle, algunos de los orcos de rugetormentas cayeron bajo su influencia. Al igual que algunos habitantes del valle. El resto de los suyos están a punto de venir de mas allá de la oscuridad estelar, y necesitan una cobertura apropiada. El conde podria muy bien valer.

Su plan es infiltrarse en su castillo (Ya tienen un par de guardias), aprender todo lo que se pueda aqui. Establecer una base en el valle y luego empezar a a diseminarse por todo el reino. Son una invasión silenciosa, controlando a individuos y a cualquiera que sospeche y extendiendo su red de información.

A pesar de su secretismo hay unas cuantas personas que sospechan lo que pasa. Un cercano abad ha tenido unas visiones de gente siendo sometida por arañas en un mar de niebla y ha enviado a algunos de sus monjes a investigar. Es cuestión de tiempo que alguno de ellos se aproxime a Cauce Blanco.

Otra "persona" que tiene sospechas. Es Alina, una de las criadas del conde Sterling y la encargada de crial al joven Jarel. En secreto es una Doppelganger encargada por el barón Manderling para espiar y si hace falta dar un golpe de efecto contra Sterling. Ella debido a su capacidad de explorar los pensamientos superficiales, se ha dado cuenta que hay gente en el valle que no es quien dice ser.

Por ahora ya tenemos un marco valido para crear unas cuantas intrigas.  Mañana veremos com podemos trasladar todo esto a un marco dentro del sistema.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Estados y peligros (Desafio de los 30 dias)

 Como ya definimos en una entrega anterior, hemos establecido por ahora los siguientes estados.

Estos serian los de salud mas o menos general:

Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)




Y estos unos estados un poco mas genericos:


Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Nauseado (-1 a acciones)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado  (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)

Muerto (Y bien muerto)

Sin embargo, hay mucha carga de penalizadores y modificadores. Lo cual puede hacer que sea difícil llevar la cuenta y se puede hacer pesado. Vamos a poner una clasificación un poco mas abierta y mas flexible.

Vamos a establecer dos estados de salud con modificadores.

Sano
Herido (Tiramos con desventaja acciones)
Herido grave (Tiramos con el resultado de un dado)
Incapacitado.


Esta idea que se me ha ocurrido la de tirar un solo dado, ejemplifica bastante bien el salto de dificultad de tener dolor a estar postrado por un dolor intenso. Sin embargo, a efectos prácticos es demasiado. Sumar un punto de dificultad a las acciones seria suficiente, pero como recalcular todos las dificultades es bastante molesto, vamos a establecer un -2 adicional a las acciones.

Así todo queda de la siguiente manera

Herido (Desventaja)
Herido grave (-2).

Sin embargo, tampoco me acaba de convencer, queda demasiado asimetrico. El penalizador se me antoja una penalización menos grave que la desventaja asi que la dejamos asi.

Herido (-2 a acciones).
Herido grave (Desventaja).

Es mas escalable, pero... sigue sin convencerme. Ya que la acumulación de otros estados (Como cansado) haria que pasaran cosas que alguien herido y cansado fuese igual de bueno que alguien solo cansado. Sin embargo vamos a elaborar toda la idea antes de rechazarla.

Estados

Salud (Heridas)

Herido (-2)
Malherido (Desventaja)

Enfermedad

Malestar (-2)
Debilidad (Desventaja)

Fatiga

Cansado (-2)
Agotado (Desventaja)

Mental

Distraido (-2)
Confuso (Desventaja)

Luego quedarian unos estados especiales como: Incapacitado. Que seria una especie de "Tercer estado" al cual se podria caer desde cualquiera de estas 4 escalas. De hecho podriamos representarlas como una cruz:
                                 Herido
                              Malherido
Cansado Agotado Incapacitado Confuso Distraido
                               Debilidad
                               Malestar

Esto nos permite hacer combos interesantes, como por ejemplo: Nuestro combatiente herido grave (Desventaja y -2) estaria marginalmente es desventaja contra un tipo solo Herido y Cansado (-4 a acciones). Creo que le daré una oportunidad a esta manera de proceder.

Me gusta por que es un poco mas elegante que la lluvia de estados de antes.

Ya hemos visto lo que pasa cuando entramos en un estado (Ver combate), ahora... ¿como salimos de el?

El agotamiento seria facil. Una hora para salir del estado cansado, una noche de descanso para salir del estado agotado.

En cuanto a la enfermedad. Cada enfermedad tendria una dificultad para ser sobrellevada, algunas enfermedades permitirian una curación natural otras no. Una gripe (Dif 12) seria facil de superar, mientras el Ebola (Dif 18) podria llevarse el personaje por delante. Un personaje podria intentar hacer una tirada de medicina para ayudar al paciente a... ostras.

No he puesto medicina en la lista de habilidades. (Corcholis), se que oficialmente es una ciencia. Pero es mejor tener la habilidad aparte por que se usa mucha.

Pues marchando una habilidad nueva.

Asi pues la lista de habilidades ahora es:

Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Medicina
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor

Superado este mal trago. Un personaje puede ayudar a otro a sobreponerse de una enfermedad o un veneno con una tirada de medicina.

Los venenos son como las enfermedades. Tienen una Dificultad y provocan o bien un daño físico o hacen que el estado fisico del paciente empeore provocando nauseas, por ejemplo.

Vamos a hacer una enfermedad corriente, como la gripe:

La gripe es facil de contraer (Dif 14 para evitarla), y provoca un estado de malestar general (-2). Se debe superar una tirada de vigor a Dif 12 para superarla cada dos días. Una fallo va dejando al personaje debilitado e incluso puede incapacitarlo.

Los estados mentales tienen mas miga. Son realmente situacionales, pero puede pasar que el personaje sea derrotado mentalmente o socialmente por una situación. Sera mejor elaborar esto mas adelante. Realmente recuperarse de ello puede ser tan simple como salir de escena, pero lo que queda claro es que la incapacitación en ese caso simplemente significa que se ha sido derrotado. En caso de una disputa dialéctica, los argumentos no darán mas cabida a discusión. O si es por ejemplo algo mas prosaico como una partida de poker. Se le habrá derrotado al personaje por la mano.

De un estado de salud de heridas (el mas habitual) un personaje puede sobreponerse con una tirada de primeros auxilios si solo esta herido a Dif media (14). Los no tratados han de esperar un dia y hacer una tirada a dificultad 14 un fallo indica ninguna mejoria. Un personaje malherido necesita cuidados medicos y necesita alguien que supere una tirada de medicina a Dif 14 para recuperarlo (Despues de una semana) o de Dif 16 para conseguirlo por curación natural. Un personaje Incapacitado necesita ademas de una semana de cuidados alguien que supere una tirada a Dif 16 de medicina para realizar la recuperación.

Evidentemente hablamos de curación y recuperación a nivel basico. Un hospital o materiales medicos adecuados pueden dar ventaja a la tirada del medico. Ademas algunas curaciones como conjuros magicos o tecnologias avanzadas pueden hacer que los tiempos de recuperación sean mas rapidos o incluso instantaneos.

En el caso de caidas (algo habitual) la dificultad de resistir la caida puede depender de la distancia.

10 Un metro
12 Dos metros
14 Cuatro metros
16 Seis metros
20 Ocho metros.

Por cada dos metros la dificultad de resistencia se incrementará en dos. Un fallo significaria un nivel de heridas, fallar por 3 o mas malherido, fallar por 6 incapacitaria y 9 o mas en caso de una partida de nivel realista, mataria directamente al personaje.


Por cierto, habréis visto que es la primera vez que hablo de muertes de personaje. Hasta ahora el sistema (Que aun no tiene nombre) ha sido un sistema blando con "incapacitación" pero no muertes. Eso evidentemente puede cambiarse "Incapacitación" es un estado en el cual el personaje esta a merced de las circunstancias. En caso de una confrontación física no cuesta nada matar a ese personaje o que algo suceda que lleve al pj a las puertas de la muerte.

Si se quiere, se puede hacer que el sistema de combate funcione con una escala mortal como sigue (Asi ayudamos a dejar claros los baremos de éxito). Estableceremos el Numero objetivo (NO) y en funcion de el resultado de la tirada con respecto a este los efectos serán de una determinada manera.

Escala de exito


NO -7                                       Pifia
-4 a -6                                       Fallo
NO -1 a -3                                Fallo por los pelos o victoria pirrica
NO o dos puntos mas               Éxito (1 nivel de daño)
3-5                                            Éxito mayor (2 Niveles de daño)
6-8                                            Critico (3 Niveles de daño.
9+                                             (4 Niveles de daño)

Fijaos que en mi sistema no hay cuatro niveles de daño (Este nivel de daño "virtual" Seria la muerte en un sistema realista. En general si se quiere ser blando el nivel 9+ se puede ignorar.

Veréis que con los niveles de fallo hay algo curioso el "Victoria pirrica" a veces que un personaje falle la tirada no significa que no consiga lo que se ha propuesto. Puede tardar mas, puede ser que lo consiga pero surja una complicación. Ese seria el nivel de "fallo" que puede ayudar a mover la historia hacia adelante y ayudaría a no estancar partidas, una licencia de sistemas indies, pero que puede ir muy bien.

Otra cosa son los grados de exito, puede ser que se consiga mas información de la requerida o que la acción se haya realizado excepcionalmente bien.

Los críticos
y las pifias con estos grados son mas flexibles (En lugar de doble 1 o doble 0 que son automaticas).

Y por hoy creo que he desbarrado bastante evolucionando conceptos. La proxima semana empezaremos con los temas prácticos. Crear una ambientación y ver si se puede reflejar en este sistema.


jueves, 10 de noviembre de 2016

Skills & Magic, Desafio de los 30 dias.

Con lo que tenemos hasta ahora podemos reflejar muchos generos y personajes, pero si por algo se caracterizan los juegos de rol. Es de hacer que los personajes sean mas raros que un perro verde.

Esto normalmente se consigue en muchos juegos con el sistema de magia, con las razas, con meritos y con defectos.

Los meritos y los defectos en un principio los hemos cubierto con los aspectos, pero en algunas ocasiones precisamos algo que este "siempre activo" o que sea mecanicamente concreto. Para eso, vamos a crear un nuevo concepto, llamado capacidades.

Las capacidades son los méritos y defectos de toda la vida. Algunos serán positivos y otros negativos, vamos a intentar darles un nombre mas o menos genérico y, plagiando a saco siguiendo con nuestra tonica de mirar hacia fate o cdb, vamos a crear una pequeña lista de capacidades que puedan estar bien en el juego.

Algunas de ellas otorgan sin duda capacidades por encima de las humanas asi que les pondremos un asterisco *.

Esquivo (Puedes esquivar sin negativos en cuerpo a cuerpo) Requiere agilidad 3+

Super esquiva (Puede esquivar proyectiles)* , Requiere agilidad a 5+ y  Esquivo

Disparo multiple (Puede atacar a varios objetivos con desventaja) (Punteria 4+)

Punteria zen (La punteria no se siente resentida por movimiento y golpes), (Punteria 4+)

Desenvainado rapido (Desenvainar y atacar no incurre en desventaja), Agilidad 2+

Movimiento mejorado (Puede moverse a lejos en un asalto).*

Super movimiento Puede moverse a distante en un asalto.* (Requiere Movimiento mejorado)

Seguidor (Tienes un seguidor de 10 puntos de habilidad) (Carisma 2+)

Atractivo (Ventaja cuando tu atractivo te puede dar ventaja) (Carisma 1+)

Lider (Ventaja cuando tu cargo te pueda dar ventaja). (Carisma 3+)

Precio justo (Consigues el mejor precio, siempre). (Carisma 3+)

Engañoso (Ventaja intentando imponer un razonamiento erroneo) (Carisma 3+)

Conducir y disparar (Puedes conducir y disparar, aunque con desventaja). (Conducir 4+)

Conduccion arriesgada (Conducir en condiciones peligrosas no incurre en penalizadores). (Conducir 4+)

Doctorado (Ventaja en una rama del Saber o Ciencia ) (Saber o ciencia a 4+)

Maestro de las cerraduras (Ventaja intentando enfrentarse a cerraduras, Crimen 3+)

Visión en la oscuridad. Se puede ver en condiciones de oscuridad natural como si se estuviese a la luz del dia.

Visión lejana (Ver a distancia de lejos no otorga desventaja)*

Hacker (Informatica 3+ Ventaja cuando se intentan intrusiones)

Furia Berserker, Ventaja en ataque, desventaja en defensa. Pelea 3+

Grito Intimidador, Puede infundir el estado de miedo como una tirada opuesta de voluntad. Provocar 3+

Rico (Puedes usar Recursos para sobornar a cualquiera como si fuera una tirada de carisma o provocar) (Recursos 4+)

Sigilo acrobatico (Agilidad 4+ Sigilo 4+) puedes meterte en cualquier parte como si fueras un ninja, ventaja en los intentos de intrusión por lugares estrechos.

Ahora no me ves (Sigilo 5+) Puedes ocultarte en mitad de un combate.

Rastreador (Ventaja en seguir rastros usando supervivencia, puedes saber detalles de los que sigues dependiendo del grado de éxito) Supervivencia 3+

¿Eso es todo lo que tienes? (Ventaja en tiradas contra intimidaciones o tortura) (Voluntad 4+)

No tengo tiempo para sangrar (Ventaja en las tiradas para sobreponerse al estado aturdido) (Vigor 4+)

No necesito dormir*

Algunas de estas capadidades dan maniobras que en el combate normal no están (como esquivar proyectiles o entrar en furia berserker). O permiten hacer cosas especiales. En muchos casos las capacidades se solapan con los aspectos, de hecho una capacidad es simplemente un aspecto que debido a su importancia siempre esta activo. Debido a ello tenerlas costaria a un jugador 1 punto dramático en cuanto a coste.

Un Pj empezaría el juego con 5 puntos dramáticos... si no tuviese ninguna capacidad, pero al menos debería escoger 2 capacidades para empezar el juego. 

Algunas capacidades son puramente raciales, sobrenaturales o tecnologicas. Por ejemplo "Movimiento mejorado" podria ser o tener poderosas zancadas o tener un sistema de propulsión tecnologico que permitiese al personaje ir de un lado a otro mas rápidamente que otro personaje. Estas capacidades deberian permitirse dependiendo del trasfondo.

No costaria mucho con estas herramientas hacer una plantilla de raza. Por ejemplo, si quisieramos hacer un elfo se podria hacer de la manera siguiente.

Se requiere un Aspecto que haga referencia a su naturaleza de elfo, mas la capacidad de Visión en la oscuridad (O lejana dependiendo del trasfondo). Eso ya nos da para poder hacer un elfo basico, si queremos hacerlo todavía mas temático podemos poner capacidades extra.

Sin embargo con las capacidades nos empezamos a meter en el mundo del munchinkeo, si le das el mismo coste a todo, la gente se tirará en plancha a lo mas facil. Para aumentar el coste de las opciones realmente poderosas, vamos a ponerle prerequisitos a algunas de ellas, Algunas requeriran una habilidad a determinado nivel, otras formarian una "cadena" de maestria de una capacidad. Por ejemplo. Para hacer una versión de magia con capacidades podemos crear unas que fueran del tipo.

Maestria Elemental (Requiere Saber 4+, un aspecto relacionado con la magia).

       El mago puede utilizar su maestria de los elementos para realizar pruebas, con fuego quemar cosas, con agua llenar recipientes, con aire golpes de viento, con tierra crear corrimientos de tierra. La prueba debe realizarse con saber, si se falla la prueba, el mago gana el estado de cansado. Si el mago estaba ya cansado, gana el estado de inconsciente.

Invocar Elemental (Requiere Maestría elemental)

     El mago puede invocar a una representación viva de un elemento. El elemental estará a las ordenes del mago siempre que este consciente aunque cambiar las ordenes originales que se le dieran requerirá una prueba normal de Saber.

Estallido Elemental (Requiere Maestria Elemental)
     Esta capacidad permite al mago crear
estallidos del elemento que se desee, este ataque puede tener como objetivo a cualquiera que este en alcance cercano. Sin embargo cansa al mago si no supera una tirada de vigor a dificultad media.

Un Elemental de fuego podria ser perfectamente

Aspectos: Voluble y ardiente
Agilidad 5
Pelea 2
Punteria 4
Vigor 3
Capacidades: Volar (Movimiento lejano), Sin puntos vitales (Inmune a críticos)
Ataque c/c: Toque +2
 A distancia: Llamarada +2


Como veis, el sistema me permite hacer alguna cosas chulas sin demasiado esfuerzo. Y esto ya empieza a estar descompensado por todas partes.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Combate!!! (El desafio de los 30 dias)

Hoy vamos a tratar algo que habia dejado de lado por que me parecia que no tenia nada lo suficientemente maduro como para empezar a afrontarlo. Un sistema de resolución de conflictos que.. bueno, dejemos la palabreria, hablemos de las hostias.

A pesar de toda la palabreria de los sistemas de habilidad y los aspectos... si no hay sistema de combate o no es solido, voy a tener que rehacer muchas cosas. Ya que la gente es con lo que mas critico es.

Vamos a hacer algo simple asi para empezar.

Iniciativas

Tirar agilidad+Percepción+1d10 (Si aqui me estoy cargando el sistema, bendito vampiro). Podria hacerlo con 2d10 pero aqui la campana de gauss seria demasiado predecible. Los desempates se hacen por el bonificador y sino por la habilidad implicada en la acción.

Cada jugador tiene una acción que puede hacer ademas de moverse a distancia cercana.

Las acciones pueden ser

Atacar

Cuerpo a cuerpo

Sera una tirada de Pelea contra pelea (Si hay armas o escudos implicados en la defensa) o agilidad (Si se esquiva). Si se trata de agilidad esta se hará con desventaja.

A distancia

Tirada de Punteria contra dificultad facil si se trata de algo estatico. Las siguiente condiciones imponen desventaja en la tirada.
          Objetivo lejano
          Objetivo en movimiento
          Pobres condiciones luminicas
          Objetivo oculto

Defenderse

Si el personaje plantea solo defenderse este turno, las tiradas de esquiva o pelea para defenderse se harán con ventaja.

Apuntar

Si se toma el turno para apuntar a un objetivo. El personaje en su siguiente tirada de ataque tendra ventaja a la hora de atacar. Sin embargo, defenderse de un ataque, cambiar de posición o recibir daño pueden cancelar la ventaja si no se supera una tirada de Voluntad media.

Esperar/preparar

Si se prefiere esperar a lo que un contrincante va a hacer, se renuncia a la propia iniciativa para actuar despues de que otro personaje haya actuado. O, si hemos declarado una situación especifica (Cuando un enemigo asome, por ejemplo) podemos interrumpir la acción del oponente.

Estos son unos ejemplos de acciones posibles, pero pueden haber mas (Usar una habilidad, utilizar un objeto o arma, lanzar un conjuro...). Pero con estos cubrimos la mayor parte de las cosas que se suelen hacer.

Daño

Aqui es donde llegamos a la madre del cordero de la resolución del combate, el motivo por el cual atacamos y defendemos. El Daño (Con mayusculas). Para simplificar el daño (Y no hacerlo tactico ni tener que volverme loco tirandome un mes equilibrandolo todo). Vamos a asumir una escala simple.

0 Sin armas
+1 Armas cuerpo a cuerpo simples, cuchillos, bastones, Flechas.
+2 Armas cortas, armas de filo y lanzas, Virotes de ballesta.
+3 Armas a dos manos, Fusiles,
+4 Armas pesadas, Explosivos, Armas de asedio.

 A su vez ya que estamos vamos a usar un baremo para las armaduras, con bastante menos escala. Que prevendrian tantos niveles de daño como su valor.

0 Sin armadura
1 Armaduras flexibles antiguas.
2 Armaduras flexibles modernas, Armaduras rigidas antiguas.
3 Armaduras rigidas modernas
Escudos (+1 a pelea para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo, +1 Agilidad contra armas no balisticas)

Esta escala, por supuesto, es de una simplicidad brutal. Pero nos puede servir para empezar a ver que tal funciona todo.

En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de salud. En caso de superarse por 5 o mas provocaremos dos niveles de salud. Por cada 5 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera uno peor.

Por ejemplo

Jaume ataca con su espada a Castor,  un guardia.  Jaume con una habilidad de Pelea de 4 y una espada (+1) y consigue un resultado de 9+4 de habilidad +1 de la espada=14 , Castor se defiende con su escudo sacando un 14+3 (pelea) +1 (Escudo) (Un 18). Con lo cual defiende.

Castor ataca con su lanza sacando un 10+3(pelea)+1(lanza)= 14 , Jaume se defiende con su espada (que no da bono a defensa) sacando un 6 (Ouch)+4 (10). Son  Como Jaume va con una armadura flexible arcaica (Un justillo de cuero) y Estaba esta previniendo un nivel de daños, Jaume no ha sufrido heridas.

No esta mal, pero veo que el nivel de daños no esta bien ajustado. Jaume con esa tirada tan nefasta deberia haber sufrido bastante mas, la armadura le ha prevenido demasiados daños. Será mejor que cambiemos un poco la escala. Bajemos los niveles de exito a 3 puntos a ver que pasa.

Jaume ataca con su espada a Castor, Sacando un 17+4+1=22 Castor saca un 17 (En total). Con las reglas antiguas con que castor llevara armadura la cosa hubiera seguido igual. Con los niveles de daño revisados Castor se lleva una herida. Por ahora esto parece que marcha, parece que la cosa se vuelve mucho mas brutal.

Asi que cambiaremos la regla a:

En el caso de un ataque se compara el resultado del ataque con el de la defensa, en caso de conseguir un exito, se provoca un nivel de daño de salud. En caso de superarse por 3 o mas provocaremos dos niveles de salud. Por cada 3 puntos que se supere la defensa el nivel de salud sera uno peor.

Esto se parece bastante mas a lo que pretendia, en todo caso como todo. Es algo provisional.

Como creo que la cosa se esta liando mucho voy a dejarme deberes:

El cambio basico en el sistema (Lo de 3+ para cambiar el grado de exito) es algo que me gusta, intentaremos ver como nos modifica el resto del sistema mas adelante.

De hecho, me parece que cambiaré un par de cosas del sistema de criticos, que creo que ha quedado algo sosias.

Tambien tendremos que ver como nos podemos curar de los distintos estados.

Y meter mas cositas que podamos comprar con puntos dramaticos.

Me estan creciendo los enanos :-D

martes, 8 de noviembre de 2016

Desafio de los 30 dias, Secundarias

Casi todos los juegos de rol suelen tener, en mayor o menor medida, características secundarias no
cubiertas por el sistema de habilidades. Incluso juegos freeform como FATE tienen las casillas de estrés y viendo el dilema que afronto ahora veo por que.

Es difícil hacer un sistema de salud general y la resolución de conflictos sean de combate tiene que tener una capa del sistema que resuelva si un personaje esta bien de salud, si no. Cuando un personaje muere, cuando se puede recuperar, cuanto tarda, etc...

Ademas, dependiendo de la ambientación. Si hay magia se han de cuantificar como funciona el sistema de magia, los poderes... etc. Esto puede tener que ver con el sistema de habilidades o no, tener subsistemas variados o no.

Siguiendo con este sistema "experimental". Vamos a fijar algunas filias que tengo con como llevar un sistema de estas características.

Tiene que tener niveles de salud. Esto es una preferencia personal, ya que considero que los sistemas binarios de antigua escuela (D&D) tienen su pecado mortal en su sistema de daño. O estas al 100% de capacidades o estas moribundo, no hay medias tintas mientras tengas 1pg. Esto seria algo que en lo personal, preferiria evitar.

Un sistema de movimientos... ¿Hago el juego táctico o mas libre? En aras de la simplicidad lo haré libre, ya que me dará mas agilidad en la resolución de conflictos.

El sistema de magia lo dejaremos sin definir, por el momento.

Para el sistema de movimientos, utilizaremos las escalas de juegos como FATE o PBA. Los alcances / distancias iran en una escala como sigue.

Adyacente: Justo al lado, que acercas la mano y puedes tocarlo.
Proximo: Justo, justo fuera de tu alcance, si tuviera un palo largo, llegaría.
Cerca: Puedo llegar seguro, vamos unos cuantos pasos, una carrera corta y le pillo.
Lejos: Vamos que no sera inmediato llegar allí, pero puedo verlo.
Distante: ¿Llevo lo necesario para el viaje?

Por regla general, un personaje tiene una distancia de movimiento por "asalto" o "turno" de cercano. En un par de asaltos puede llegar lejos. Y con una serie de movimientos (o con un vehículo) puede llegar a lugares distantes.

Los niveles de Salud, siguiendo con la escala que nos hemos fijado hasta ahora (En base 10 o 5) lo vamos a fijar como sigue.

Sano
Magullado
Herido
Herido grave
Incapacitado
Muerto.

Cada uno de estos niveles de salud tendra un negativo a acciones asociado, cada vez mas grave. Quedando asi:

Sano
Magullado -1
Herido -2
Herido grave -3
Incapacitado -4
Muerto. (Me niego a poner negativos a este estado :-P)

Esta es una idea, por que la verdad es que podría tirar por el camino Burning Wheel de establecer estados. Por ejemplo

Sano
Herido (-1)
Malherido (-2)
Incapacitado (Inconsciente y Malherido)

Aturdido (-1 hasta recuperarse, Tirada de Vigor media para recuperarse al principio de cada asalto)
Inconsciente (No puede hacer acciones)
Sediento (-1 a acciones fisicas)
Enfermo (-2 a acciones)
Hambriento (-1 a acciones)
Enfadado (-1 a Voluntad y acciones no fisicas, +1 a acciones fisicas)
Cansado  (-1 a acciones)
Descansado (+1 a acciones hasta adquirir otro estado)
Enbriagado (Anula un -1 de penalizador por heridas, -1 a percepción y perspicacia)
Cojo (Velocidad modifiada a proximo)

Muerto (Y bien muerto)

Algunos tienen que ver con el estado de salud, otros no. Este tipo de sistema da bastante flexibilidad a la hora de otorgar negativos dependientes de la historia. (Puedes estar herido, sediento y enfadado). Como la cosa puede llegar a ser muy compleja, usar esta solución puede dar autenticos quebraderos de cabeza. Sin embargo, es atractiva ya que ayuda a darle profundidad. Supongo que por ahora tendremos que dejar nuestra elección de sistema hasta que lleguemos al sistema de combate.

Pero por ahora, vamos a dejarlo. Ya es suficientemente brainstorming por hoy.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Desafio de los 30 dias, revisando habilidades.

Bueno, como deciamos (Ejem) ayer, tenemos las siguientes habilidades preliminares:

Agilidad
Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor

Pero aunque tenemos indicios de lo que pueden hacer, hay algunas cosas que quedan poco definidas en algunos casos. Asi que le pondremos mas detalle al asunto.

Agilidad:
    Tiene que ver con tolo lo que tenga que ver con la agilidad física y la rapidez del personaje, como por ejemplo la iniciativa, esquivar o la destreza manual.


Disparo
   Tiene que ver con la habilidad de punteria del personaje (De hecho se podria renombrar) tanto para armas como para enebrar una provervial aguja.

Carisma
   Todo lo que tiene que ver con tratar con los demas de una manera positiva, inclusive en algunos casos engañarlo. Pero no intimidar o provocar una respuesta emocional indeseada por el objetivo (Esto seria provocar).

Conducir
   Cubre conducir vehiculos, animales o pilotar naves espaciales.

Ciencia
   Cubre ambitos de ciencias reconocidas.

Crimen
   Cubre todo lo que sea latrocinio, abrir cerraduras, desmontar trampas en algunos casos. Mirando la habilidad, veo que desmontar trampas es una laguna. Ya que interactuando con elementos mecanicos o tecnologicos no tenemos una habilidad mas allá de informatica para cubrirla (Y conducir claro). Asi que agregaremos mecanica luego como habilidad.

Informatica
  Tratar con elementos informaticos, dependiendo de la ambientación pueden permitirse cosas distintas (Una ambientación cyberpunk no es igual que una actual o de los 80)

Pelea
  En pelea entra la capacidad de hacer daño cuerpo a cuerpo independientemente de que se usen armas o no.

Percepción
 Es la capadidad de percibir y darse cuenta de las cosas. No implica necesariamente comprender lo que se ha percibido. (Viendo esta habilidad, me doy cuenta de que puede crearse una nueva habilidad llamada perspicacia que tenga que ver con la percepción de motivaciones)

Provocar
  Es la capacidad de ejercer una influencia en los sentimientos de los demas u obligarles a hacer algo que ellos no deseen de manera racional.


Recursos
  Como soy una persona a la que el tema de como funcionan los sistemas economicos de los juegos de rol cuando se cuenta dinero le resulta un poco molesto (y falso). Esta habilidad cubriria los recursos economicos del personaje.

Saber
  Cubre los conocimientos no englobados en ciencias, como por ejemplo, literatura, ocultismo o cualquier cosa que no sea una ciencia dura.

Sigilo
  La capacidad de evitar ser descubierto o impedir que algo lo sea.

Supervivencia
  Incluye las tecnicas para sobrevivir en entornos hostiles, orientarse o conocer los peligros intrinsecos de un area al aire libre.

Voluntad
  La capacidad para resistir tentaciones, mantener la concentración y por lo general mantenerse fiel a ti mismo.

Vigor
  El estado fisico general del personaje una suerte de mezcla entre la forma fisica y la salud.

Al principio queria asociar la salud mental y fisica a estas dos ultimas habilidades pero personalmente encontré que era darle demasiada importancia a dos habilidades sobre el resto. Si se quedan como capacidades de defensa, ya son lo suficientemente importantes. Aun he de pensar en como juntarlo todo, pero creo que gestaré alguna caracteristica aparte.

A todo esto mientras hacia la lista, han surgido un par de ideas de habilidades.

Renombrar Disparo por Punteria.

Perspicacia, una habilidad que sea de averiguar intenciones y de tener impresiones sobre la gente o la situación.

Tecnica, una habilidad comodín para hacer reparaciones, modificaciones o saber si algo funciona o es trampeable.

Asi, nuestra lista basica se queda en:

Agilidad
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea
Percepción
Perspicacia
Provocar
Punteria
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Tecnica
Voluntad
Vigor

Una lista un poco larga, pero que creo que cubre casi cualquier situación.

Mañana afrontaremos las características secundarias, y un poco la resolución de conflictos.



viernes, 4 de noviembre de 2016

Desafio de los 30 dias, habilidades.

Como por ahora el sistema nos esta quedando bastante genérico, y en parte es la intención, vamos a ver si todavía le podemos dar una vuelta de tuerca mas haciéndolo todavía mas abierto.

Como ya hemos medio determinado que vamos hacia un juego con habilidades a lo fate podemos acercarnos todavía mas al sistema y usar su baremo abierto de habilidades. Pongamos que hacemos unas habilidades como sigue.

Agilidad

Disparo
Carisma
Conducir
Ciencia
Crimen
Informática
Pelea

Percepción
Provocar
Recursos
Saber
Sigilo
Supervivencia
Voluntad
Vigor

Esta es una lista que es bastante abierta y tiene algunos nombres bastante genéricos. Algunas de las habilidad sirven para varias cosas (Carisma puede usarse para persuadir o intimidar) y pueden subdividirse en varias habilidades secundarias. Tambien hay algunas como ciencia o Saber que pueden tanto abrirse en abanico (Creando subespecialidades) como recogerlas en una habilidad genérica de saber. De hecho se puede ser absolutamente minimalista y hacer una lista de habilidades básica:

Vigor
Mente
Agilidad
Carisma

Tenemos 4 "habilidades" (que en muchos juegos de concepción antigua, serian caracteristicas) pero que podemos usar para practicamente todo. Si tuviésemos una lista así, la creación de personaje podría ser perfectamente: repartir 10 puntos entre las cuatro habilidades. Asi tenemos una a 4 una a 3 una a 2 y una a 1. Pero podemos conbinar para tener una a 5 y dos a 1 o dejar el personaje mas estandar. Incluso se podria poner una habilidad a 0, pero el impacto negativo que tendria a las acciones seria demasiado alto. Asi que desaconsejaria permitirlo si se fuera a dar el caso (Salvo que se quiera llevar a un personaje con alguna minusvalía).

Con tan pocas habilidades el equilibrio es muy facil de hacer, pero... ¿Con un sistema de 16 habilidades? Podemos poner a repartir 40 puntos ya que son 4 veces mas habilidades, pero... ¿funcionaria? Difícilmente ya que nos permitiría poner la mitad de habilidades a 5,  y nadie es el mejor del mundo en la mitad de lo que hace (creo). En este caso se impondrá o poner limites en la asignación de puntos. 30 puntos sigue siendo una cantidad generosa, si imponemos un maximo de dos habilidades a +5 en la creación de personaje la cosa se redondea un poco mas (Aunque sigue permitiendo personajes potentes). De hecho en aras de fomentar el equilibrio en la creación de pj's. Se puede imponer que  el nivel 1 y 2 de una habilidad tengan un coste de 1 punto y que el rango de 3 a 5. Cueste doble. Vamos a por un caso practico:

Agilidad 2
Disparo 3
Carisma 0
Conducir 2
Ciencia 0
Crimen 3
Informática 0
Pelea 3
Percepción 2
Provocar 2
Recursos 2
Saber 1
Sigilo 2
Supervivencia 0
Voluntad 1
Vigor 3

Como podeis comprobar hemos hecho un personaje que por habilidades podría ser de un trasfondo criminal. (Disparo decente, crimen, pelea y vigor). Vamos a personalizarlo un poco con aspectos, vamos a poner una base de 3 a 5.

Aspectos:
          Combatió en la guerra de Irak

          Ha visto mucha crueldad
          No hay nada peor que te quiten el respeto

Agilidad 2
Disparo 3
Carisma 0
Conducir 2
Ciencia 0
Crimen 3
Informática 0
Pelea 3
Percepción 2
Provocar 2
Recursos 2
Saber 1
Sigilo 2
Supervivencia 0
Voluntad 1
Vigor 3

Esto ya perfila un poco mas, como recopilación de lo que hemos hecho hasta ahora no esta del todo mal (Y si, se esta pareciendo horrores a fate), pero aun le falta un poco de garra. No tenemos capadidades de combate, aparte de las habilidades en si, no sabemos aun como van los puntos de vida. Si vmos a hace un combate  mas o menos tactico. Ademas de que faltan perfilar algunas habilidades en que hacen concretamente. Pero esto lo dejaremos para mañana.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Permutaciones (Desafio de los 30 dias)

Siguiendo con la creación del sistema, por ahora tenemos un sistema de desafíos bastante básico. Vamos a complicarlo todo un poco.

Tiradas enfrentadas

Poner tiradas enfrentadas no debe suponer ninguna dificultad (Al fin y al cabo estamos haciendo un sistema sobre dificultades) con lo cual quien consiga una tirada superior se llevará el gato al agua. Pero... ¿y en caso de empate? Yo en estos casos me decantaría por usar la habilidad que se usa como desempate... en caso de empate de nuevo, se daría una situación de tablas en la cual se completaría el desafío en la siguiente tirada.

En los casos en los cuales un empate no es posible (O no gusta la idea), se pueden usar algun baremo neutro como determinar quien lo tenia mas facil (O tenia ventaja en la tirada), comparar otras habilidades que pudieran influenciar en la situación, o directamente ser subjetivo y ponerse de parte de los PJ's.

Los modificadores ya son algo bastante peliagudo, ya que muchas veces en los sistemas con dificultades se suelen superponer las circunstancias en las que se hace la tirada, las condicione y la dificultad de la tarea. Si un modificador es directamente un bonificador o un penalizador a la tirada... ¿Por que no cambiar la dificultad directamente? Aun asi, como tanto a masters como a jugadores les suele gustar un cierto margen de aleatoriedad en las tiradas. Vamos a usar un par de reglas, tanto indies como Old School.

Ventajas y desventajas

Para simplificar el tema de los bonificadores y penalizadores a las tiradas ya que hacer una tabla
puede resultar algo descompensado y subjetivo (Aunque con esta escala, usar +1 a +3 y -1 a -3 seria un buen punto de partida). Vamos a usar una regla que puede dar bastante color que es la de ventaja y desventaja.

En caso de una circunstancia positiva que pueda mejorar nuestros margenes de éxito (Como apuntar, un ataque desprevenido...) en lugar de tirar 2d10 tiraremos 3d10 y luego sumaremos los dos dados mas altos. En caso de que las circunstancias sean desfavorables por algún motivo (Ver con niebla densa, intentar escuchar una conversación en mitad de un concierto...) tiraremos 3d10 y escogeremos los dos dados menores despues de la tirada.

En caso de que se den circunstancias positivas y negativas al mismo tiempo, se tirará normalmente.

Criticos y pifias

Un doble 1 es una pifia, un Doble 10 es un critico.

Por norma general una pifia es el peor fallo posible, y un critico es el mejor exito posible. En caso de que las circunstancias sean poco logicas (Una tirada muy trivial o una casi imposible) se contará el resultado normalmente y se restará un -5 al resultado en caso de pifia o un +5 en caso de critico.
 
Aspectos y puntos dramaticos.

Sep, señores vamos a ponerle aspectos al juego. La verdad es que son un par de reglas que dan muchisimo sabor a un juego, aunque desde un punto de vista simulacionista/gamista son una pesadilla (¿Como cuantificas lo buenos que son los aspectos y si alguno es mejor que otro?). Nos ahorraran mucho tiempo en la creación de un sistema de ventajas/desventajas (Que para empezar nunca estan compensados de veras). Y vamos a poner puntos dramaticos que será la moneda de cambio para poder utilizarlos.

En la mayor parte de los juegos que los usan, siempre hay algun aspecto que es negativo o que sirve para conseguir los puntos dramaticos. En nuestro juego tambien los usaremos.

Si creemos que se va a abusar de los aspectos negativos siempre podemos crear salvedades como no poder usar los aspectos como problemas mas de una vez por historia. Sin embargo, como suelen ser motivadores de juego. Por ahora dejaremos las reglas tal y como estan.

Empezaremos con una cantidad de puntos dramáticos estandar de 3 (Revisable luego cuando determinemos como creamos los personaje). Los puntos los podremos usar de la siguiente manera.

Siempre que tengamos algun aspecto que nos pueda dar ventaja en una situación, podemos usar  un punto dramatico para darnos ventaja en la tirada.

Si no tenemos un aspecto apropiado, podemos gastar 2 puntos dramaticos para el mismo efecto.

Con 3 puntos, independientemente de las circunstancias podemos repetir una tirada por entero.

Con 4 puntos, podemos aplicando algun aspecto. Crear una casualidad conveniente que tenga sentido en la trama, siempre con permiso del DJ.

Para recuperar puntos dramaticos.

El DJ puede invocar una de nuestros aspectos para darnos desventaja. En ese caso al jugador se le otorgará 1 punto dramatico.

Tanto el DJ como el jugador pueden inventar una complicación en la historia que venga provocada por uno de los aspectos del personaje. En caso de que se pongan de acuerdo, se produzca la complicación y esta luego haya tenido un efecto significativo en la historia. El jugador ganará 2 puntos dramáticos.

Opcionalmente, en caso de pifia en un momento inoportuno. Se le puede dar el control narrativo al jugador para que describa el mismo el resultado de su fallo. Esto le otorgará un punto dramatico.

Bueno, por hoy las permutaciones ya han dado para bastante. Mañana empezaremos con los personajes.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Desafio de los 30 dias, Sistemas.

Bueno, hoy como no podía ser mas siendo noviembre, Trasgotauro ha lanzado otra vez el desafio de los 30 dias. Y esta vez ha lanzado un desafío realmente desafiante (¡Pardiez!) haciendo que desarrollemos un juego de rol.

He de confesar que, realmente, jamas me lo he planteado en serio. No por desconocimiento sino por que todo lo que se me ocurria era muy parecido a algo que ya conocia :-P y normalmente pienso mejor en adaptar cosas que conozco que hacer las propias.

¿Pero bueno, podriamos pensar algunos sistemas, no?

El primero que se le suele ocurrir al personal es el porcentual.... ¡Por que francamente ya se hace solo! Asignas habilidades/caracteristicas con 1d100, te inventas un sistema de combate y a correr. Ademas como ya versiones directamente el BRP, apaga y vamonos.

No voy a ser tan vago como para hacer un porcentual, aunque la verdad es algo que he pensado.

Tambien podemos hacer un porcentual inverso por eso de hacer las tiradas hacia arriba, tiradas abiertas... pero francamente es ponerle una capa de complejidad encima que no me atrae demasiado.

Luego tenemos la elección de dados o si vamos a usar tiradas o reservas de dados. En lo general aunque mola cuando tienes muchos, suelo huir de las reservas de dados por que arrojan resultados a veces demasiado caoticos.  Los dados, a pesar de que d6 es un tipo de dado que por accesible es atrayente he de confesar que me gustan mas para esto los d10.

Asi que por lo menos hemos tomado una decisión, vamos a usar d10 al menos para el sistema basico. Pero... ¿Que sistema de resolución? Prefiero usar 2d10, al menos por que nos da una campana de Gauss basica aunque da pie a algo de aleatoriedad. ¿Hacia el alta o la baja? Sobre una Dificultad o sobre la habilidad con modificadores. En aras de hacer algo simple siempre se puede hacer algo sobre la habilidad (Puntuación o por debajo) pero siempre he creido que a la gente lo que le gustan son las tiradas altas, asi que tiraremos por hacerlas hacia arriba.

Asi que, resumiendo, ya tenemos un sistema de resolución basica como sigue:

2d10 + Habilidad vs Numero de dificultad.

Por habilidad entenderemos al menos una caracteristica intrinseca del personaje, aun no he decidido si voy a usar atributos o no. Hace un par de años los hubiera usado sin dudar pero ultimamente estoy mas inclinado por otras elecciones de diseño.

Ahora deberiamos elegir las escalas de habilidades, por intuitividad y escalado de estas con respecto a los dados Es quizas mejor una escala de 1-5 mas que de 1-100 o 1-10 debido a que añadir demasiados modificadores puede o hacer el sistema demasiado aleatorio o determinista cuando elijamos las clases de dificultad. En aras de hacerlo mas simple, vamos a elegir una escala de 1-5.

Con una escala de 0 (pesimo) a +5 (Cuspide mortal), vamos a elegir nuestras dificultades.

Bajo una dificultad de 11, se conseguiran las tiradas un 55% de las veces teniendo un 0, la verdad es que es bastante, y demasiado para una tirada con una habilidad supuestamente pesima. Asi que si subimos la dificultad trivial a 12 ya nos baja el porcentaje a 46%. Bajo pero no lo bastante. Aqui ya nos encontramos con un dilema si lo subimos a 13 la probabilidad  38% lo cual ya esta bastante mejor. Sin embargo como preferencia personal prefiero no empezar las dificultades a plantearlas con un numero tan alto como 13.  10 Seria un numero redondo (Y mas facil de recordar) pero ya tiene una probabilidad de 64% de exito. Podemos elegir lo mejor de ambos mundos y asignar un -4 a las habilidades en las que se tenga 0 si elegimos un 10 de dificultad o un -3 si elegimos un 11.

Vamos a tirar por un -4 aunque es bastante negativo, al menos nos dejará la dificultad trivial con un 10. Una persona sin entrenamiento fallaria la mayoria de las veces, pero al menos no es algo imposible.

La gente sin habilidad a 10 conseguiria la tirada un 38% de las veces, con un 1, la cosa cambia a 55%. ¿Pero que significa un 1?

Vamos a usar la "escala vampiro" en esta ocasión.

0 Sin entrenamiento, inutil.
1 Malo
2 Mediocre
3 Competente
4 Experto
5 Maestro

Por ahora vamos a considerar una escala de 2 en las dificultades.

10 Trivial
12 Facil
14 Media
16 Dificil
18 Desafiante
20 imposible

Vamos a asumir que tenemos una persona que tiene un 3 en una habilidad (Que vamos a asumir que es lo que tiene que tener alguien competente). Pongamonos a calcular las probabilidades (Perdon si hay algun fallo, esto no es lo mio y lo estoy haciendo un poco a ojimetro)

10 Trivial         Prob exito: 85%
12 Facil            Prob exito: 72%
14 Media          Prob exito: 55%
16 Dificil          Prob Exito: 36%
18 Desafiante   Prob Exito: 21%
20 imposible     Prob Exito: 8%

Lo cual parece coherente al menos a simple vista, aunque el "imposible" es un poco generoso.

Por ahora parece que tenemos el esqueleto de un sistema de resolución, luego podremos entrar a trapo en las permutaciones. Y veremos si esto se rompe.



domingo, 29 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 28: Temas futuros

Pregunta 28: Si el año que viene el desafio vuelve a ser tematico... ¿Sobre que tema rolero te gustaria que tratase?
https://theiddm.files.wordpress.com/2012/06/game-design.jpg
Pues la verdad, no lo he pensado mucho. Y francamente me da un poco igual.

¿Quizas ciencia ficción? ¿Terror? ¿El diseño de un juego? El microdiseño de un juego no estaria mal.

Esta entrada forma parte del desafio de los 30 dias, de trasgotauro.

viernes, 27 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 27: Campaña

Pregunta 27: Desarrolla una campaña que vaya a darse en Vallealto

Creo que he apuntado a eso todo el desafio, pero para resumir.

Cuando cayó el espolon del Wyvern hace 20 años, uno de los artefactos que se recuperaron de los Salones de los gigantes del Valle fue un espejo magico que estaba en la torre de Sharleck. Este espejo en un principio parecia un espejo de revelación ya que lo que se reflejava en el quedaba desprovisto de ilusiones y glamour y revelaba esencias verdaderas.

Erlina, una de los pocos supervivientes del grupo de aventureros. Se estableció en las proximidades de Vallealto y de vez en cuando estudiaba este y otros tesoros ignotos de los salones. Como el espejo era demasiado grande para ser transportado con seguridad de vez en cuando Erlina iba a los salones, controlaba que nadie se estableciera en ellos y visitaba el espejo. En una ocasión hizo campamento en la misma camara donde esta el espejo y descubrió su secreto. Permitia entrar en el mundo de los sueños, no solo sueños lucidos sino los sueños de los demas soñadores que visitaban el plano.

Ni corta ni perezosa, empezó a cartearse con contactos tanto de los reinos del norte como de Joya del mar. Y se informó de las leyendas locales y llegó a la conclusión de que se trataba del espejo de los sueños. Uno de aquellos a los que informó de su descubrimiento fue Eonaltus el Oneiromante. En uno de sus experimentos hace unos meses, cometió el error fatal de visitar el reino de Pharan en el sueño. La psique de Erline aguantó el asalto de la deidad, al menos dos segundos. Ahora Erlina se ha convertido en una criatura medio loca, atrapada en un sueño pesadillesco y lo peor de todo es que ahora el espejo después de meses esta formando un vórtice de sueños. Tan violento que las pesadillas y las ansias de los soñadores están adquiriendo forma física.

Se han avistado criaturas de muchas índoles diversas y algunos de los habitantes de vallealto están adquiriendo rasgos sobrenaturales o directamente anormales. Hay hombres lobo en las colinas, sacerdotes grises de Pharan que se han visto atraído a los salones.

Eonaltus ha acudido a Vallealto para encontrar a Erlina y no la ha encontrado. Esta dispuesto a visitar su casa y ver que podrá encontrar alli.

Un esquema de como podrían ser las partidas podría bien ser:

- Los jugadores investigan la casa de Erlina. Encontrando el lugar vacio salvo por familiares, experimentos y unos hombres lobo que han ido a investigar la casa.

- Volviendo al pueblo, uno de los queseros ha sido asesinado. Si habéis seguido el desafio sabréis quien es el culpable. Ademas en el pueblo empiezan a suceder hechos extraños y los habitantes empiezan a tener comportamientos aun mas extraños. Algunos creen que estan dormidos y tienen comportamientos desenfrenados. Algunos niños desaparecen en sus propias habitaciones y aparecen criaturas en su  armario. En las colinas las hadas empiezan a llevarse a los niños pequeños, entre otras cosas para protegerlos. Los hombres lobo hacen lo propio, todo parece indicar que Pharan va a regresar.

- El Salon de los vigilantes del valle les espera. Donde hay goblins locos adoradores de los reinos imposibles del sueño. Puertas que reflejan la historia de quienes han muerto tras sus muros. Criptas donde los gigantes aguardan el futuro.... La realidad se ha distorsionado tanto que en hay sombras resucitadas del pasado, desde el príncipe de los gigantes del fuego hasta el propio Sharleck el diabolista. Llegar a los salones del pensamiento no será facil. Pero el mundo puede que no sobreviva a sus propios sueños.

Esta entrada forma parte del desafio de los 30 dias, de trasgotauro.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 25

Pregunta 25: Detalla rumores que podrían lleva a los aventureros al dungeon de los gigantes del valle.

1 - ¿Se ve que hay una tribu de goblins que ha vuelto a los escalones del dolor, es posible que haya venido algun otro wyvern al paso? (Falso y verdadero están los goblins, pero no hay Wyvern).

2 - Se dice que los gigantes del valle no murieron sino que fueron bendecidos por solarus con una existencia encantada. Si se les invocase en sus criptas vaciás, podrían volver al mundo, si esta preparado (¿Falso?)

3- En las profundidades de la torre de Sharlek hay una puerta que da a cualquier lugar y momento que se pueda desear, técnicamente alguien podría ir al pasado o catapultarse al futuro. (Verdadero).

4- Existe una puerta de hierro rojo en la entrada del dungeon. Se dice que solo realizando un sacrifico se puede entrar, esa puerta siempre esta hambrienta de sangre (Falso, es una puerta normal.).

5- Hay unos escalones infinitos en la torre de Sharlek, puedes morir de viejo antes de llegar a la cuspide o escapar.

6- Hay un espejo que uso la dama Lisan para entrar en los sueños de Jeren (Verdadero).

7- La maga Erlina se dice que va de vez en cuando a la fortaleza, pero nadie la ha visto desde hace tiempo (Verdadero).

8- Por los contornos crecen unas setas con rostro humano, son las victimas del fantasma de Graust, el principe renegado de los gigantes de fuego (Falso).

Esta entrada forma parte del desafio de los 30 dias, de trasgotauro.

martes, 24 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 24: Criaturas

Pregunta 24: Indica una especie o criatura que sea oriunda de los Salones de los Gigantes del Valle.

Un tipo de "criatura" oriunda de los salones es el endurecido. La presencia de los ultimos gigantes del valle es todavia una sensación palpable. Y de vez en cuando una criatura que nazca dentro de esos muros, hereda parte de la esencia de ese pueblo.

Inmediatemente (Si el master tiene alineamientos) adquiere un alineamiento legal. Es mas grande, mas fuerte que sus congeneres y dotado de una sabiduria especial (Por no hablar de un lustre petreo en la piel). En muchas ocasiones el afectado utiliza estos dones para el mal, o bien ha precipitado la caida de los habitantes del dungeon.

Es una "maldición" del lugar que no esta muy documentada.

Tambien en los escalones del espacio, en la torre de Sharlek, estan los ajenos. Criaturas mas alla de la materia y el tiempo que esperan que algún incauto se deje caer de los escalones. Estas criaturas, telepaticas a veces susurran que los escalones no son mas que una ilusión, que hay una salida del lugar a traves del espacio o se identifican como difuntos de los incautos exploradores. Nadie se sabe que haya escapado siguiendo sus voces.

Esta entrada forma parte del desafio de los 30 dias, de trasgotauro.

lunes, 23 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 23: Otras cosas

Pregunta 23: Detalla dos ideas de aventura que esten situadas en dos lugares cercanos a Vallealto.

El paso del Hielofante esta ultimamente encantado, no solo han aparecido criaturas feericas (Bueno, ya estaban de antes, pero no se mostraban tanto ultimamente) sino que algunos de los niños empiezan a decir haber hablado con ellos, no pasará mucho hasta que alguno desaparezca...

Los escalones del dolor, siempre han sido conocidos por ser la tierra mas baldia de los contornos, pero ultimamente parece que los goblins han vuelto a ese lugar. Esta tribu es especialmente violenta y muy atrevida comparada con otras criaturas menores, parece como si alguien estuviera detras de sus movimientos.

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jueves, 19 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 19: Especial

Pregunta 19: Define una caracteristica especial de una raza de fantasia.

Los Gnomos furiosos son una subraza de Gnomo ligeramente especial. Asi como un Gnomo normalmente al crecer tiene que buscar una motivación vital. El alma de los gnomos resuena con la vitalidad del mundo. Muchos de ellos se vuelcan en lo material, otros en lo espiritual. Cada uno de ellos teniendo una afinidad en el campo al que han dedicado sus vidas, ya sea las ilusiones, las invenciones o el simple trabajo.

Algunos sin embargo, no son conformistas. No encuentran ningún aspecto del mundo que les satisfaga y muchas veces su rabia al no tener un lugar en el mundo crea esta especie de descastados. Algunos de ellos acaban siendo criminales o directamente asesinos. Otros consiguen canalizar, ya en la edad adulta esa rabia en otras empresas pudiendo acceder a campos como magia instintiva, rabias de bárbaro o un aguante enormemente tozudo.

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miércoles, 18 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 18: compañero

Pregunta 18: Y concociendo a tu nemesis, quien es tu compañero.

Lukion, un sacerdote enano del señor de Belamos. Es bastante bonachón como casi todos los sacerdotes del señor del beneplacito. Le va la buena comida y el buen vino y es todo lo opuesto a priori de la imagen de un duro trabajador enano. Sin embargo, no hay que confundir su exterior con pensar que se trate de una persona blanda. Ya que es capaz de movilizar una gran determinación en caso de que algo cree infelicidad a su alrededor. Aunque siempre tenderá a la solución que menos problemas cree a todos los implicados.

Eonaltus y Lukion tienen una relación de amistad y respeto mutuos. Lukion admira de Eon que sea tan observador a cosas que se le escaparian al común de los mortales. Mientras que Eon sobre todo aspira  la visión tan digamos... feliz de Lukion. Juntos forman una amistad que ya se verá si sobrevive al paso del tiempo.

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martes, 17 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 17: Nemesis

Pregunta 17: Siendo el personaje que definiste en la pregunta anterior ¿Quien seria tu nemesis? ¿Por que?

Lanasti, Inquisidora gris de Pharan. Durante años ha estado acosando a la familia de Eonaltus, por una ofensa quizas imaginada contra la diosa.

En determinada ocasión el padre de Eonaltus impidió el suicidio de la Reina de las Tierras medias. Estaba bajo una especie de depresión post parto y llegó a amenazar la vida de su infante principe. El padre de Eonaltus consiguió concebir una pocima que hacia olvidar el contenido de los sueños y las pesadillas.

Al cabo de unos meses murió de terror durante su sueño.

Desde entonces la sacerdotisa Lanasti ha ido destruyendo las esperanzas de Eonaltus y su familia siempre que han podido. Este cuenta con varios trucos heredados de su padre para impedir que su influencia le afecte (Entre otras cosas seguir la fe del señor del beneplácito), ademas de vivir con el minimo de arrepentimientos posible.

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lunes, 16 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 16: Personaje

Pregunta 16: Si fueras un personaje en Vallealto. ¿Quien serias?

Eonaltus, un hechicero del norte. En un principio vino a vallealto para conocer a la famosa maga Erlina, debido a que habían intercambiado correspondencia sobre los Sueños. Esta muy interesado en pasara a la historia como el primer Oneiromante realmente efectivo.

Sin embargo sus intentos de verla se han visto frustrados por que a Erlina hace meses que no la ve nadie. Ademas, lo mas curioso de todo es la extraña plaga de sueños que ha debenido a Vallealto. Enoaltus tiene bastantes razones para creer que lo que acontece en Vallealto y la desaparición de Erlina tienen una relación.

Seguramente las respuestas estan en el salon de los gigantes del valle.  

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