jueves, 5 de julio de 2007

Mas de lo que tus ojos ven


Ayer vi Transformers.

He de confesar que soy un gran fan de estos robots gigantes. Transformers fue el primer comic americano que me compré. Disfrutaba un monton viendo las aventuras de los Autobots combatiendo contra decepticóns de las mas variadas formas.

Asi comprendereis que no soy nada objetivo. El hecho es que la pelicula a mi me ha encantado, pero reconozco que no es una obra maestra, ni tiene un buen argumento, ni personajes, ni actuaciones.

Ni falta que le hace, la sensación que me dejaba era algo asi como lo siguiente:

El argumento es estupido, los chistes de tercera fila, los personajes me dan lo mismo. ¡¡¡Pero dios, los robots molan mazo!!!!

Y es lo que vais a ver, robots gigantes metiendose de hostias en areas densamente pobladas. Eso si, sin sangre, que es para crios.

O para treintañeros como yo, volviendo a ser crios por un par de horas.

Gracias, Michael Bay. (Nunca creí que diría esto)

lunes, 2 de julio de 2007

Advanced Dungeons & Dragons (Juegos de Rol 9)


En el Año 1977, Dungeons & Dragons ya se había convertido en un fenómeno, ya habían surgido muchísimas reglas adicionales a la del ya (Por aquella época) añejo D&D basico. Desde reglas que se habían publicado en la revista Dragon, hasta suplementos como del Blackmoor de Dave Arneson. El panorama estaba cambiando rápidamente, con el Runequest de Chaosium a la vuelta de la esquina, la gente exigía mas variedad (Las reglas originales de D&D no tenian la clase de ladrón, por ejemplo), reglas mas complejas y cosas mas basicas como reglas de supervivencia fuera de los Dungeons.

Asi que Gary Gigax, el presidente de TSR (Antes de que se tuviera que aceptar inversores de fuera, pero aun faltarian unos años) nos bendijo con uno de los juegos mas influyentes de la historia del rol.

Ya en esta versión del juego TSR optó por dividir las reglas en 3 libros.

El Manual del Jugador

Este libro contenía todas las reglas basicas de creación de personaje, equipo y magia. En esta edición el manual tiene bastantes menos paginas, no solo por que haya menos de todo, sino que ademas omite la explicación de reglas como las de combate. Que se reservan para la quia del Dungeon Master.

Sin abandonar la creación de personajes usando 3d6. Es sistema ya incorporaba el concepto de las clases como algo independiente de la raza. Primero seleccionabas una raza (A elegir entre humanos y razas semihumanas) y luego seleccionabas la clase.

Las características tenian un máximo y un mínimo, dependiendo de la raza y la clase. O sea, que si no llegabas al minimo o sobrepasabas el máximo, sintiéndolo mucho, no podías hacerte un miembro de esa raza/clase. Curiosamente, los topes eran distintos si eras un hombre o una mujer. Esto luego fue eliminado de la segunda versión, que intentaba ser mas políticamente correcta.

Las razas tenían obvios desequilibrios, los jugadores que quisieran llevar un humano no obtenían ninguno de los beneficios que tenían los personajes de otras razas. Solo disponían de dos ventajas, el avance ilimitado en cualquier clase y la posibilidad de ser un personaje dual.

Las clases a escoger eran: guerrero, mago, clérigo, ladrón, asesino, paladín, explorador, druida e ilusionista. El Bardo era una clase especial, solo disponible para humanos, en la cual los jugadores debían avanzar como guardabosques, luego como druida y finalmente convertirse en un poderoso Bardo.

Los personajes seguían sin tener ningún tipo de habilidades, sino que podían lanzar en una tabla que describía su experiencia previa. En función de la cual se asumía que el personaje tenia ciertos conocimientos.

Los conjuros de esta edición son bastantes mas que en el manual básico y cubren prácticamente todos los conjuros clásicos del juego.

En un apéndice se explica como llegar a ser Bardo. Y algo que sorprenderá a algunos, el sistema de Psionica. La psionica son unos poderes mentales de los cuales podían valerse algunos personajes. Sin embargo, los poderes resultaban bastante aleatorios ya que se tiraban para ver si el personaje tenia potencial para ser psiónico.

Guia del Dungeon Master

Este manual cubría algunos aspectos que era mejor que solo conociera el master. Desde como lidiar con algunas situaciones de juego. Maneras opcionales de llevar ciertos conceptos ya presentados en el Manual del Jugador. También incluía explicaciones de los conjuros del manual del jugador desde el punto de vista del máster, para poder interpretar como funcionaban.

Lo mas sorprendente es ver que el sistema de combate solo está explicado en este libro, aquí se incluían las tablas de combate de todas las clases y de los monstruos.

Ademas, el libro incluía tablas de generación aleatoria de Dungeons. Una tabla con todos los monstruos del manual de monstruos. Sistemas de generación aleatoria de objetos mágicos y artefactos.

El conteo de paginas era bastante extenso y dejaba a la altura del betún a la mucho mas disminuida Guia de la segunda edición.

Manual de Monstruos

Este manual cubría bastantes de los monstruos mas clásicos del juego (Excepto cosas como los Drow). Este manual ya incluía entradas de demonios y algunas ilustraciones con desnudez femenina que fueron eliminadas en la siguiente edición al intentar hacerla mas acorde con un publico juvenil.

Los suplementos

Advanced Dungeons & Dragons fue el juego mas popular de su época, y fue apoyado con una gran cantidad de suplementos y mundos de juego como ningún otro juego, excepto sus encarnaciones posteriores. Entre los mas destacados estaban:

Unearthed Arcana: Es una especie de ampliación del Manual de Jugador, con mas clases (Como el bárbaro), mas conjuros, mas deidades y mas reglas opcionales. Se convirtió en un manual casi imprescindible.

Manual de Monstruos 2, Fiend Folio: Dos libros de monstruos que añadian mas chicha al juego. El Fiend Folio era un manual hecho con aportaciones britanicas.

Legends & Lore - Deities & Demigods: En realidad eran el mismo manual, un manual dedicado a los panteones y los dioses. El Deities & Demigods fue la primera encarnación, y como nota curiosa, incluia las deidades de los mitos de Cthulhu y las del multiverso del Moorcock. Mas tarde tuvieron que retirar el material cuando Chaosium sacó los juegos de ambas ambientaciones.

Greyhawk: El mundo de juego mas antiguo de Ad&d, era el mundo donde Gary Gygax jugaba con sus colegas. Y el mundo mas desarrollado en su época.

Forgotten Realms: Creado por Ed Greenwood para D&D. Fue luego versionado a Ad&d, se publicaron novelas y muchísimos suplementos de juego. Le arrebató el trono a Greyhawk como el mundo de referencia justo después de que Gary Gygax abandonara TSR.

Dragonlance: Fue un experimento de Margaret Weiss y Tracy Hickman por hacer conjuntamente una serie de novelas y luego hacer módulos y un mundo de juego. Hoy en día es un mundo que es muchísimo mas popular por sus novelas que por su jugabilidad.

Conan: Si señores, esta fue la primera licencia. No es que Conan haya acabado en las manos de D&D, es que ha vuelto a ellas. Como curiosidad hay que decir que se lanzó mas como un producto licenciatario de la película que como uno literario.

Los "Modulos": Ampliaciones del juego, que en realidad eran aventuras prefabricadas. Algunas de las mas conocidas son El Templo del Mal Elemental , Ravenloft y La tumba de los Horrores.

Videojuegos: Ad&d fue uno de los primeros juegos de rol que genero videojuegos. Y no uno, sino muchos, los mas conocidos son la serie de Champions of Krynn o Pool of radiance. Los juegos los solía lanzar SSI.

La lista de suplementos sigue y sigue. Mención honorifica merecen Oriental Adventures, suplemento para jugar aventuras en el lejano oriente de samurais y ninjas. o la Wilderness Survival Guide , que introdujo por primera vez un sistema de habilidades, las pericias.

En definitiva, uno de los juegos de rol con mas historia y un clásico. Uno de los mayores puntos fuertes del juego es que debido a su naturaleza de empezar con un personaje que se hace cada vez mas poderoso (Las fichas de nivel alto suelen ser casi semidioses) gusta bastante a los jugadores y su naturaleza genérica invita a los masters a hacer lo que deseen.

La mayor pega del sistema, sin embargo, es que se fueron implantando reglas nuevas en casi cada suplemento. Llegando los suplementos a exigirte usar libros de reglas contradictorios según la ambientación. Eso cuando no se llegaban a contradecir las reglas abiertamente. También tenia algunas reglas bastante poco pulidas, como que solo los semihumanos podían avanzar en varias clases, pero solo los humanos podían cambiar de clase (Si no entendéis esto, no importa, asi os dais cuenta de la sensación en general que le quedaba a uno).

Lo mejor: Simplicidad, diversión y alta aventura.
Lo peor: Muchísima regla absurda, reglas que se contradecían a si mismas.

Enlaces de interés:

Entrada de la Wikipedia sobre las varias ediciones de Dungeons & Dragons.
Entrada de la Wikipedia sobre TSR, la casa madre

jueves, 28 de junio de 2007

Google Desktop llega a Linux

Google sigue sacando aplicaciones para linux, ahora con el Google Desktop, que a pesar de que no incluye los Widgets (Esas herramientas en barra lateral) para linux. tiene un sistema de búsqueda por palabras de tus aplicaciones, de tus mails, documentos e historial de paginas visitadas.

Enlaces de interes
Pagina de Google Desktop

La 10 mejores cinematicas

Gamespy ha publicado la replica a su lista de las 25 mejores cinemáticas. Una votación de sus usuarios de, las que a su juicio son las mejores cinemáticas que se pueden ver.

El ranking es como sigue

10 - Resident Evil 4, la lucha de cuchillos con Krauser. En el que no solo miras una gran cinemática, sino que la juegas como si fuera el Dragon's Lair.
9 - La intro de StarCraft Brood War.
8 - El Trailer de StarCraft II.
7- La Intro del Fallout. Que demuestra que los clasicos nunca mueren.
6- La ruta en tren, del Half Life. Que no es propiamente una cinematica, pero esta tan detallada y esta tan bien currada que casi lo parece.
5- El final de Metal Gear Solid III. Pero esta es una cinematica en la que si no has terminado el juego, no te dice mucho.
4- La intro de Comand & Conquer 2: Red Alert . Que mas que una cinematica, es un corto con efectos especiales digitales.
3- La traición de Arthas, de Warcraft III, por que lo que es bueno, es bueno. Haga la lista quien la haga.
2 - La muerte de Aeris, del Final Fantasy VII, por que claro. Los jugadores somos asin, y cuando nos matan a un personaje, nos duele.
1 - La intro de Warhammer 40.000 Dawn of War. Y la verdad es que tanto si eres un aficionado a Warhammer como si no, el video tiene su que.



Enlaces de interés
Gamer's Choice, best 10 cinematics.

miércoles, 27 de junio de 2007

Como reponer tu serie sin que se note


Cada vez se prueba mas que el universo Stargate (O mejor dicho la Franquicia Stargate) esta de capa caida. No solo les cancelaron la serie de Stargate SG-1 al cabo de una mediocre 10ª temporada (No tan mala como la 9ª, que casi parecia Smallville) de villanos que no nos decían nada, o que decian lo de siempre lo cual era peor.

La serie habia empezado a envejecer bastante mal, con argumentos que hace una decada eran bastante validos. Como aunar conspiraciones secretas y universo de fantaciencia muy parecido al de Star Trek. La formula al principio fue muy fresca, y nos dio algunas temporadas, realmente memorables, con autentico sentido de la maravilla.

Sin embargo, ninguno de los personajes evolucionó nada. (Teal'c sigue siendo un cabron muy duro, Carter es una listilla, O'Neill es el cinico gracioso, y Jackson que no sabe donde ponerse) y al final, cuando ya no quedó mas misterio en la serie. Se volvió tan repetitiva como los episodios de holocubierta de Star Trek.

Y cuando compites con Battlestar Galactica, 4400 o Heroes... pues como que no hay color.

Pero no es de SG-1 de lo que quiero hablar. Es una serie muerta casi enterrada (Faltan las peliculas de Stargate Continuum que "acabarán" la serie). Sino de Stargate Atlantis.

Stargate Atlantis es un spinoff de Stargate SG-1. En su habida búsqueda de tecnologia para combatir a sus enemigos, un equipo multinacional (Mas que nada por aparentar, todos los protagonistas hablan un ingles perfecto) descubre el paradero de la ciudad de Atlantis. Pero claro, como no podia ser tan fácil, esa ciudad esta en otra galaxia, a la que se puede acceder en un viaje solo de ida. Con la idea de crear un asentamiento allí y descubrir tecnología útil y presumiblemente una manera de volver se envían a cientos de personas a establecer una base en la galaxia pegasus.

Allí como es lógico (En esta serie, al menos), lo primero que harán será despertar a una raza antigua y voraz que les amenazará no solo a ellos, sino a toda la galaxia Pegasus y de rebote a la tierra.

La serie, en su primera temporada. Es un crisol de ideas ya vistas con algunas mas interesantes, interés que va en incremento, al verse cada vez mas aislados en territorio hostil, sin posibilidades de volver a casa.

Interés que se va al traste en la segunda temporada al conseguir medios para volver. Donde empiezan a pasearse personajes de SG-1 como pedro por su casa, y donde el sentimiento de amenaza casi desaparece (Siempre se pueden marchar). Solo destacaba sobre su hermana mayor por tener algunos secretos sin desvelar y algunos personajes interesantes (Aunque a la larga se puedan hacer cansinos).

Todo lo bueno que podía quedarle a Atlantis se verá tocado de muerte la próxima temporada. Ya que Amanda Tapping (Samantha Carter) se incorporará como lider de la expedición a Atlantis. Consiguiendo de un plumazo, no solo encolomarnos a un personaje que se me estaba empezando a convertir en bastante irritante. Sino cargarse bastante del transfondo unico que tenia Stargate Atlantis, convirtiendolo de-facto en un nuevo comando stargate.

En conclusión, adios a Stargate Atlantis, bienvenido de nuevo a casa SG-1. Aunque se hubiesen cancelado las series al reves.

Solo me queda el consuelo de que haciendo esto no duraran mas de dos temporadas. A no ser claro que el argumento de algun giro inesperado, aunque conociendo los guiones que se gastan, antes me vuelvo fan de los hombres de paco.

Enlaces de interes:
Pagina de noticias semanales de SciFi Weekly

martes, 26 de junio de 2007

Semana de los juegos de rol gratis


La editorial americana de juegos de rol Green Ronin acaba de declarar esta semana como semana de juegos de rol gratis. A lo largo de la semana ira colgando varios de sus productos en formato PDF libres para descargar. Solo serán gratis durante 24 horas los dias marcados.

Martes: La Guia de iniciación del juego Mutants & Masterminds, el mejor juego de rol de superheroes (En mi opinión). En el que nos inician en las reglas en un libro juego en solitario.

Jueves: Bleeding Edge Adventure #5: Temple of the Death Goddess una aventura de ambientación d20.

Viernes
: El True 20 Adventure Roleplaying !! Un juego multiambiental, con bastantes cosas en comun con d20 y muchas diferencias. Lo recomiendo sin reservas.

Esta bastante claro que es una maniobra comercial para ver si alguien pica y quiere comprarse los PDF's, pero... ¿Quienes somos nosotros para menospreciar algo que nos dan gratis?

¡¡Feliz desgarga!!

Enlaces de Interes
Pagina de Green Ronin

lunes, 25 de junio de 2007

White Wolf Quaterly


Ha salido la nueva entrega del catalogo trimestral de la editorial White Wolf. Que para los que sean recién llegados a esto, es la editorial que publica World of Darkness (O sea MdT).

A pesar de lo que Factoría de Ideas nos hace creer, la editorial esta muy viva. En esta entrega de su catalogo, nos hacen saber acerca de la salida al mercado del Mundo de tinieblas de Monte Cook (también conocido como McWod). De su quinto juego del nuevo mundo de tinieblas, Changeling: The Lost (Un juego donde se interpreta a hadas) . E incluso podemos ver en la lista de proximos lanzamientos el intrigante Vampire: Rome (¿Roma? ¿Vampiros? Esto no me lo pierdo).

Enlaces de Interes:
White-Wolf Quaterly