Mostrando entradas con la etiqueta White Wolf. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta White Wolf. Mostrar todas las entradas

lunes, 23 de abril de 2018

Precompra de Vampiro 5ed

White Wolf ha anunciado que ha entrado en una asociación con Modiphius Entertainment para la precompra de Vampiro 5ed.

Los pedidos se podrán hacer a partir del dia 28 en la pagina de modiphius . Polemicas aparte, esta edición promete un sistema bastante distinto que el antiguo sistema Storyteller. Se espera al libro basico para agosto en el caso de la precompra y en septiembre la llegada a las tiendas.

Enlaces de interes.

Noticia en la pagina de ENWorld

viernes, 17 de febrero de 2017

Nuevos libros juego de vampiro y mago

Como ya sabeis los veteranos, mi entrada en los juegos de rol fue vía los libros juego. Esos libros que te permitían hacer de protagonista de una aventura fantástica y te daban elecciones que te hacían ir a paginas o párrafos concretos del texto.

También sabréis que uno de los juegos de rol a los que mas le di como máster en su época fue Vampiro: La mascarada. 

Pues bien, White Wolf ha lanzado por Steam, Itunes y Google Play un videojuego nuevo de Vampiro y Mago... y son librojuegos.

A mi ya con esto me tienen enganchado. El paquete se compone de dos juegos We eat Blood and all our friends are dead (Comemos sangre y todos nuestros amigos estan muertos) y Refuge. Que son respectivamente los "preludios" de Vampiro y Mago. Por ahora esta todo en perfecto ingles y uno de los ilustradores es Zak Smith (¿Quizas sea Zak S de "A Red and Pleasant Land"?). El juego es una especie de cadenas de mensajes de texto con alguna que otra elección donde bien podemos acabar muertos dependiendo de nuestras decisiones.

Entre esto y el retorno del imperio cobra como librojuego. Me estoy percatando que el genero tiene un pequeño revival aunque sea tibio.






viernes, 20 de enero de 2017

Juego de Hombre Lobo

Y no me refiero a los hombres lobo de castronegro. Sino que parece que la compra por Paradox Games (Antiguamente conocidos como Target Games) de las propiedades intelectuales de la antigua White Wolf. Va a dar sus frutos.

Por ahora, poco se sabe del proximo juego. Solo que será desarrollado por Focus/Cyanide (Que recientemente publicó un trailer de su próximo juego de La Llamada de Cthulhu), que no se distingue especialmente por sus juegos de rol. Parece que el juego tiene muchas papeletas de ser de acción.

Es una lastima por que Paradox/Obsidian han hecho un trabajo magnifico con Tyranny. Esperemos que piensen en ello para un juego de vampiro.

Mas noticias en:
Pagina de Rock Paper Shotgun

lunes, 30 de diciembre de 2013

sábado, 17 de diciembre de 2011

Vampire, 20th aniversary edition

Bueno, ya hace algunas semanas que me llegó, despues de muchos desvelos y peleas. La versión 20 aniversario de Vampiro: La Mascarada.

¿Y que contiene? Muchas cosillas en un formato bien chulo.

La presentación recuerda bastante a la versión Deluxe de la 3ª edición de Vampiro. Con la salvedad de que no viene en caja de carton duro con el arte, sino que viene directamente encuadernada en "cuero". La sensación que da a simple vista es bastante solida, con la salvedad de una especie de "boton" con un V20 en el lomo que tiene pinta de que será lo primero que se caiga si se manosea mucho.

El interior esta a color. Pero claro, como reutilizan mucho del arte de ediciones anteriores y estas estaban en un magnifico blanco y negro, en general no veremos mucha cosa a color salvo las cabeceras de capitulos, las entradas de los clanes y lineas de sangre y alguna ilustración nueva.

Como reedición de Vampiro es excelente. No solo tiene los 13 clanes como la edición anterior, sino que contiene muchas de las reglas incluyendo:

- Todas las disciplinas principales, hasta nivel 9. Como principales entendemos las de los clanes. Algunas de las disciplinas han recibido un lavado de cara, como la Celeridad o Potencia.
- Muchos de los rituales y sendas de sangre "Basicas" (No los suplementos de Taumaturgia de 3ª edición).
- Todas las lineas de sangre. O por lo menos yo, que soy aficionado de Antiguo, no encuentro ninguna omisión, es mas, salen algunas lineas de sangre que supongo que estaban en suplementos que yo no tengo. Creo que si que faltan algunas lineas de sangre africanas, pero eso lo tendria que confirmar alguien que tuviese esos suplementos. Muchas de las lineas de sangre "menores" reciben entradas de pasada, pero salir, salen.
- Mucha de la politica establecida por las 3 ediciones anteriores recibe aqui un tratamiento bastante decente, mostrando los cargos de las distintas sectas en orden de importancia, sin subdividir el juego en Camarilla/Sabat/Independientes sino hablando de los principes y luego pasando directamente a los Arzobispos.

Lo que si que no encontrareis aqui es una actualización de los antiguos suplementos a los de 15 a 20 años que han pasado. Mucha de la politica se deja a los Narradores para que decidan que es lo que ha pasado en general con la Metatrama (¿Que quieres que los Gangrel sigan en la Camarilla? Ningun problema. ¿Los Tremere Antitribu nunca murieron? Nunca paso. ¿Los Tzimisce acaban con su antediluviano y dejan la Vicisitud? Tienes herramientas para ello.), el grado de personalización es maximo. Como en ninguna edición anterior, es lo que tiene mandar al cuerno la continuidad anterior y dejar la Gehenna como un evento enigmatico, vago y amenazante. Que es lo que nunca debio dejar de ser.

El libro es una pieza de coleccionista para cualquier aficionado a Vampiro. Y aunque el precio en papel es altisimo, esta disponible en PDF en tiendas como DriveThruRPG.

Lo Mejor: Vuelta al vampiro de toda la vida.
Lo Peor: Bueno, el libro es gordo de verdad. No es muy manejable para llevarlo por ahi.

lunes, 11 de julio de 2011

El viejo mundo de tinieblas

No esta tan muerto como nos dijeron en 2003 con la Gehenna/Apocalipsis/Ascensión y todo eso. No solo lo digo por que el proyecto de World of Darkness MMO...



Del que por cierto, ya les vale no haber sacado el teaser públicamente. Sino por que White Wolf publicará en octubre una edición 20 aniversario de vampiro la mascarada, a todo color, con mas de 500 paginas y recopilando las partes mas jugosas de la linea insignia que nunca debieron dejar morir.

Desgraciadamente, he llegado un poco tarde para pedir una copia en papel (Son 100 dolares de nada), ya que como viene siendo habitual últimamente, solo publicaran mediante prepedido (O sea, si no lo pediste, te fastidias) y acabó el plazo el día 8.

Solo puedo tener la esperanza que alguien de por este país se anime, aunque sea publicándolo a cachos.

Enlaces interesantes:
Pagina de White Wolf

lunes, 18 de abril de 2011

Vampire Translation Guide


Mirando DriveTrhuRPG (Entre otras cosas por los PDF's de Juego de Tronos). Me encontré con que uno de los productos mas descargados era una guia llamada "Guia de Traducción de Vampiro". Con una portada que era una amalgama de Vampiro: La Mascarada y Vampiro: El Requiem.

Siempre he dicho que fui un autentico Fan de Vampiro: La Mascarada. Siendo narrador de ese juego durante años seguidos. Si dejé el juego no fue por falta de jugadores ni de partidas para jugar, sino que el sistema se me antojaba bastante farragoso en algunos aspectos, destacando el de combate. No por dificil de entender, sino por lento de ejecución y literalmente asfixiaba las sesiones. Ademas, desde que Justin Anchilli se convirtió en coordinador de la linea parece que se propuso la idea de ir matando el transfondo del juego poco a poco. Con ideas cada vez menos acertadas y suplementos cada vez mas insulsos (Soy creo que una de las pocas personas a la que la Tercera edición de vampiro no le gusta).

Cuando surgió Requiem, lo vi con un poco de esperanza y también de aprensión. Por un lado solucionaba bastantes problemas de mecanica y añadía algunos aspectos realmente bien resueltos. Como ambientación de horror personal estaba mas lograda que Mascarada, pero fallaba en todo lo demás, ofreciendo un trasfondo que por tan generico resultaba muchisimo mas insulso y menos evocador que el entorno Gotico-Punk de Mascarada.

Vampire Translation Guide es una guia oficial de White Wolf para usar los clanes, disciplinas y sectas de La Mascarada con las reglas de Requiem y viceversa. No solo contiene reglas sino tambien multiples ideas de como mezclar conceptos de ambos juegos. Como por ejemplo integrar lo mejor de ambos mundos (Usar los Tremere como una alianza de Requiem en lugar de un clan. Usar clanes de Mascarada como Lineas de Sangre, usar la potencia de sangre en Mascarada).

Personalmente como alternativa para poder seguir jugando a Mascarada con un sistema mas comodo esta realmente bien. Aunque claro, a veces el jugar con el sistema original seria mejor para el factor nostalgia.

Persolamente creo que la mejor encarnación en cuanto mecanica de Mascarada es el GURPS Vampiro (Salvo por el caso de la taumaturgia). Pero eso podria ser demasiada mecanica para los jugadores.

Lo Mejor: Es una guia oficial y sirve como herramienta para lo que casi cualquier narrador de Mascarada ha sentido con Requiem. Sirve para introducir todo lo que se hecha en falta en requiem.
Lo Peor: Realmente a pesar de que tenga el sello White Wolf. Lo que algunos queremos es que vuelva El mundo de tinieblas de toda la vida.

martes, 19 de enero de 2010

White wolf se mueve


Ya se que ultimamente no hablo mucho de White Wolf (Es natural, me va por temporadas. Ahora toca Cthulhu, pero quien sabe, quizas termine de hacer los analisis de mundo de tinieblas algun dia). Pero normalmente es por que no hay mucho que decir, sin embargo en esta ocasión han ido presentando nuevos planes de futuro, y algunos he de decir que me suenan de algo...

* Desarrollo de nuevas herramientas digitales para ayudar a los Narradores.
* Una nueva licencia para el uso por parte de fans de su propiedad intelectual (No es la OGL, pero prometen aperturismo).
* Se quieren centrar mas en nuevos canales de distribución (Sobre todo, digitales).

Junto con algunas noticias relacionadas con jornadas en Nueva Orleans y novedades en los LARP. No hay mucho mas que contar.

Si salen con algo concreto (¿Que tal les ira el MORPG de Vampiro?). Ya os lo comentaré.

sábado, 16 de agosto de 2008

Ennies 2008

Bueno, chicos y chicas. Son las Gen Con allá por USA y como todos los años (Desde la existencia de EnWorld se han entregado los premios mas prestigiosos del rol despues de los Origin. Y los ganadores de este año son:

Mejor Producto de Aficionados

Oro: DungeonMastering.com
Plata: FlamesRising.com

Mejor Ilustración, Portada
Oro: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Plata: Scion: God, White Wolf Publishing

Mejores Ilustraciones, Interior
Oro: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Plata: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing

Mejor Cartografia
Oro: Pirate's Guide to Freeport, Green Ronin Publishing
Plata: DCC #51: Castle Whiterock, Goodman Games

Mejores Valores de Producción
Oro: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Plata: The Savage World of Solomon Kane, Pinnacle Entertainment Group

Mejor redacción
Oro: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Plata: El Rastro de Cthulhu, Pelgrane Press (Editado por Edge)

Mejores Reglas:
Oro: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Plata: El Rastro de Cthulhu, Pelgrane Press (Editado por Edge)


Mejor Aventura
Oro: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Plata: Expedition to the Ruins of Greyhawk, Wizards of the Coast

Mejor Entorno de Campaña
Oro: Pathfinder Chronicles Gazetteer, Paizo Publishing
Plata: Pirate's Guide to Freeport, Green Ronin Publishing

Mejor Producto de Adversarios/Montrsuos
Oro: Pathfinder Chronicles: Classic Monsters Revisited, Paizo Publishing
Plata: Elder Evils, Wizards of the Coast

Mejor Suplemento
Oro: True20 Companion, Green Ronin Publishing
Plata: Hollow Earth Expedition: Secrets of the Surface World, Exile Games Studio

Mejor producto de Miniaturas
Oro: D&D Icons: Legend of Drizzt Scenario Pack, Wizards of the Coast
Plata: Dragon Tiles: Forest Adventures, Fat Dragon Games

Mejor paquete de Productos:
Oro: Confessions of a Part-Time Sorceress: A Girls Guide to Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast
Plata: Hobby Games: The 100 Best, Green Ronin Publishing

Mejor ayuda o Accesorio
Oro: Pathfinder Chronicles: Harrow Deck, Paizo Publishing
Plata: Hero Lab, Lone Wolf Development

Best Producto gratuito o Ampliación via Web:
Oro: Pathfinder RPG Alpha, Paizo Publishing
Plata: Changeling Quickstart, White Wolf Publishing

Mejor Libro Electronico
Oro: Book of Experimental Might 2, Malhavoc Press
Plata: Changeling: Fearmaker's Promise, White Wolf Publishing

Mejor producto d20/OGL
Oro: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Plata: Monte Cook's World of Darkness, White Wolf Publishing

Mejor Juego:
Oro: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Plata: Aces and Eights, Kenzer & Company

Producto del año:
Oro: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Plata: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast

Mejor editorial segun los aficionados:

Oro: Paizo Publishing
Plata: White Wolf Publishing

O sea, este año Paizo a arrasado debido a Pathfinder y se nota un repunte de White Wolf gracias a su muy bueno Changeling the Lost, un juego de hadas que incluso yo jugaria.

viernes, 4 de julio de 2008

Scion Hero y World of Darkness


Que White Wolf ya no vende como antes es un hecho. Que hace tiempo que no tienen el marketing de antaño, también. Aunque ultimamente estan haciendo mejores esfuerzos que Wizards, ya hace algun tiempo lanzaron la oferta (para los americanos, que se le va a hacer) de regalar manuales de Exaltado a cambio de manuales de D&D.

Hoy, en Comnemmoración del 4 de Julio (Dia de la independencia americana para los despistados) en DrivethruRPG. Estan regalando por tiempo limitado los PDF's del World of Darkness y de Scion: Hero.

Si con esto no consiguen jugadores, nada lo hará.

viernes, 20 de junio de 2008

Changeling: El Ensueño


El quinto juego del antiguo Mundo de Tinieblas es con diferencia el que se desmarca mas de la ambientación creada con Vampiro: La Mascarada.

En Changeling el Ensueño, los jugadores encarnan el papel de hadas. Criaturas de fantasia y puro caos que sobrevivieron a la separación de su antiguo reino (Arcadia) mezclando su ensencia con la de humanos, para así protegerse de la incredulidad humana (La banalidad). Asi dejando de ser hadas puras para adquirir una esencia dual, convirtiendose en Changelings.

Durante siglos, los Changelings sobrevivieron a duras penas ante la creciente marea de la banalidad. Hasta 1969, cuando los humanos llegaron a la luna (El reino de arcadia) y aumentó subitamente la marea de imaginación y se abrieron antiguos portales largamente cerrados a Arcadia. De esos portales aparecieron algunas casas de hadas nobles, exiliadas de arcadia por motivos que les es imposible recordar.

Como podeis comprobar, esta ambientación deja de ser tan oscura como la del anterior juego. E incluso los propios juegos transmiten una impresión mucho mas positiva, por un simple detalle. Son libros completamente a color, algo que era casi desconocido en la industria del rol de su epoca (1995). No solo eso sino que habian usado algunos ilustradores con un cierto renombre, como D'iterlitzzi (Autor de ilustraciones de Planescape y que ya habia colaborado en el Comic de introducción de Hombre Lobo).

El Ensueño

Los Changelings tienen una existencia dual. Coexisten con el mundo mundano (nuestra realidad) y pueden tener parientes o trabajos mundanos, pero a su vez son capaces de ver una especie de mundo paralelo que coexiste con el nuestro, el Ensueño.

El ensueño, es un plano donde las criaturas de imaginación pueden vivir e interactuar entre ellas y con los changelings. Es donde viven las hadas del bosque, los pixies, los monstruos del armario o los gamusinos. Los changelings si son vistos a traves de los ojos de un semejante, aparecen como lo que realmente son con apariencias mas propias de los nativos de arcadia.

Las 9 apariencias de changelings del libro basico son muy occidentales, son:

Boogans: Son como los duendes domesticos, simpaticos y laboriosos.
Eshu: Son las hadas menos occidentales, son hadas proclibes a viajar y a las proezas fisicas.
Nocker: Son duendes de las maquinas y bastante irrascibles.
Redcap: Los gorros rojos, son duendes violentos y a los que les gusta ver brotar la sangre.
Satiros: Les encantan los excesos y tienen aguante para sobrevivir a ellos.
Shide: Hadas nobles, son los mas parecidos a los elfos.
Sluagh: Son hadas oscuras a las que les gustan conceptos tetricos. Parecen fans de The Cure.
Trolls: Son fuertes y son muy buenos guardianes.

Ademas de la semejanza, hay otros factores de importancia para la interpretación de un personaje changeling. La edad (Puedes llevar un niño o un anciano) y la corte (Visible o invisible) y la afiliación a una casa noble.

El sistema

El sistema de juego es el estandard de White Wolf. Hay que destacar que la segunda edición del juego es bastante mas jugable que la primera. En la primera edición del juego, y ante la locura de los JCC, White Wolf sacó unos sobres de cartas que habia que utilizar para poder realizar los efectos magicos. Ni que decir tiene que esa iniciativa fue un fracaso total (Tenias que usar las cartas para poder usar los poderes apropiadamente), y afortunadamente cambiaron el sistema a uno bastante mas racional.

En el sistema de magia habia que realizar pequeños trucos como contar un chiste al reves, bailar dando saltitos o pintar un grafitti con lo que querias conseguir, asi el changeling conseguia desatar su glamour acumulado en un efecto "magico".

Los enemigos de las hadas eran cuantiosos, desde quimeras (Criaturas del ensueño) desatadas, hadas de la Corte Oscura, Gente de Invierno (Gente sin imaginación, anatema de los Changelings) o humanos. Eso claro, sin contar con las propias criaturas del mundo de tinieblas.

Los suplementos

Como de este juego poseia muchos menos suplementos, perdonad que los trate muy por encima.

La guia del Jugador: Como en todos los manuales del jugador de White Wolf, este libro incluia el sistema de meritos y defectos. Consejos de interpretación y, en la primera edición, un sistema de magia revisado para prescindir de las dichosas cartas.

Los Kithbooks: Son los libros de apariencia, uno para cada apariencia.

Inmortal Eyes: Esto es algo poco habitual en la filosofia de White Wolf con respecto a los suplementos. Es una trilogia de modulos, con personajes pregenerados.

Los Libros de casas nobles: Hubo cuatro, Nobles la Hueste radiantes, Noblesse Obligue y Pour L'amour et Liberté y el Book of Lost Houses. Si esto lo unimos al libro dedicado a la corte oscura (Con todavia mas casas) no nos quedamos faltos de opciones.

Isle of the Mighty: Es el suplemento de Gran Bretaña, si tuviese que recomendar un suplemento de ambientación de Changeling. Este seria la elección mas obvia es un suplementos solido e incluso permite algunos cameos de otras criaturas del Mundo de Tinieblas.

Land of Eight Million Dreams: Es el suplemento de Hadas orientales, he de decir que fue una ligera decepción. A pesar de poseer muy buenas ideas, estaba horriblemente estructurado y la falta de una simple hoja de pesonaje (Por que cambiaban cosas como los poderes) hizo que por lom menos en mi caso se quedará relegado a un merecido olvido.

Concluyendo

Changeling es un juego que tiene muchos fanaticos. Y soy capaz de comprender por que, para fans de Neil Gaiman, y a los que les gusta una ambientación enfocada al poder de la imaginación y lo oculto bajo el barniz de nuestro frio mundo. Es un juego ideal.

Sin embargo, ya desde el principio Changeling posee un problema de tono bastante importante. A pesar de no ser tan injugable como Wraith, a veces el concepto de como funciona una sociedad de hadas, como se relaciona el Ensueño con la Realidad o como interactua un Changeling con su mundo no son todo lo claras que deberia. Y a algunos jugadores les cuesta captar el concepto. En este punto la segunda edición del juego es muchisimo mas clara que la primera, y es por ello que he de recomendarlo en caso que de considereis haceros con algun ejemplar.

Lo mejor: Su concepto de la fantasia como opuesto a lo mundano. Lo onirico del entorno.
Lo peor: El sistema de cartas de la primera edición. La imprecisión del propio mundo de juego.

viernes, 11 de enero de 2008

Wraith: el Olvido (Juegos de Rol 27)

El cuarto libro del mundo de Tinieblas. Curiosamente es el libro que tiene una concepción mas antigua. En su primera edición ya se mencionaba que el primer borrador se llamaba Inferno y sufrió una aparatoso accidente que acabo con su destrucción (Personalmente, creo que es una trola que intentaron crear en White Wolf para vender el juego como un juego encantado).

Wraith el olvido, es un juego en el cual se interpreta a gente muerta. No muertos vivientes como en Vampiro, sino gente realmente muerta. Es un juego de Fantasmas.

Cuando muere un habitante del mundo de tineblas pueden pasar varias cosas:
- El humano se deja llevar por la desesperación de su muerte. Su alma es absorbida por una fuerza temible llamada el Olvido. Estos desafortunados dejan de existir.
- Si el humano cuando muerte esta afectado por sentimientos muy negativos. Puede ser absorvido por el Olvido parcialmente, convirtiéndose en un espectro. Un alma condenada que solo causa miseria a aquellos que le se topan con el.
- Si el humano cree que debe ir a un cielo o infierno. Va a las Costas Lejanas, unos reinos donde se hallan todos los inframundos que la humanidad ha concebido. Donde su alma sera juzgada, castigada o recompensada.
- Si el humano ha dejado tareas inconclusas y su psique es capaz de sobreponerse a los sentimientos negativos. Se despierta en el lugar de las tierras sombrías correspondiente al lugar donde murió en una capa de ectoplasma conocida como Sudario. Si tiene mala suerte, otro Wraith pasará por allí y recolectará su alma antes de que sea consciente. Si, señores, en este juego se comercia con almas humanas.
- El humano muere en paz. Trascendiendo su alma. Nadie sabe que pasa con ellos.

Los Fanstamas son criaturas de emoción pura. Las emociones les nutren y les mantienen combatiendo el Olvido, que poco a poco les reclama. Un fantasma que se nutra de la Ira, por ejemplo, frecuentará lugares violentos o intentará provocar la Ira de los humanos.

El inframundo o otra vida del Mundo de Tinieblas, se desarrolla en las tierras sombrias, un plano paralelo al mundo de tinieblas, donde los fantasmas pueden ver a los vivos, pero no interactuar con ellos. Lo unico fisico en ese mundo son los propias almas y ciertos objetos de importancia sentimental. Además los fantasmas mantienen unos objetos (o personas) del mundo físico que les sirven de anclas, que si fueran destruidas harian que el fantasma no pudiera interactuar con el mundo físico.

La sociedad de los muertos, a diferencia de la de el resto de criaturas sobrenaturales del MdT no esta dividido en varios grupos (Clanes/Tribus/etc...) sino que esta compuesto por un grupo bastante preponderante llamado el Imperio Estigio. El Imperio, mantiene una jerarquia que recompensa y castiga segun unas normas creadas por el propio Caronte, el barquero. Es una sociedad que realmente esta basada en la explotación y la esclavitud del débil.

Este es uno de los pocos juegos de rol donde se puede "ganar" el juego. El objetivo de los jugadores seria conseguir la trascendencia y perderían sucumbiendo al "olvido". Desgraciadamente su mundo hace todo lo que puede para distraerlos de ese objetivo. (Y muchos jugadores no estan por la labor. Francamente... cuantos jugadores de vampiro han alcanzado la Golconda?)

El Juego

Wraith seria el tipico juego del mundo de tinieblas si no fuera por tres aspectos determinantes.
Las Pasiones, las Anclas y la Sombra.

Las pasiones y las anclas estan relaccionadas. Cada fantasma tiene unas pasiones unicas que le definen, como pueda ser el deseo de protección a un hijo o intentar vengarse de un socio que le traicionó. Asi mismo un fantasma tiene unas anclas fisicas que le mantienen en las tierras sombrias, como pueden ser un oso de peluche, una casa o ese amante al que no pudiste decir adios. Estas mecanicas con el quid del juego ya que otros fantasmas pueden hacer gran daño controlando o destuyendo las anclas de otro.

Asimismo hay una parte oscura de cada fantasma. Un monstruo del subconsciente, de los deseos secretos y autodestructivos. Que con la muerte se libera adquiriendo una voz y poderes propios, es la Sombra.

La Sombra es en realidad una segunda hoja de "Anti PJ" que es controlado, bien otro jugador o bien el Narrador. La labor de la sombra es intentar tentar al jugador a hacer actos que la satisfagan, las sombras también tienen pasiones (En algunas ocasiones contrarias a las del personaje) y se vale de poderes que van desde el engaño a lo puramente faustico.

Los jugadores ademas cuentan con la posibilidad de adquirir poderes, que van desde los que afectan solo al mundo de los muertos (Como reformar almas de los muertos, o poderes de viaje) a cosas que afectan a los vivos (Como posesión y poltergeist).

La Narración

Este es uno de los grandes problemas de Wraith: El Olvido. Es argumentalmente muy bueno, los PJ son fabulosos, ya que todos tienen una personalidad única. E incluso el sistema de sombra e imaginativo pero....

...parafraseando a mas de uno, es el juego de rol que no es divertido. No os confundáis esta muy bien y todo esto. Pero llevar a un desgraciado, y ademas un desgraciado muerto y que se lamenta de lo mal que lo pasa... es llevarlo quizás demasiado lejos.

Para acabar de rematar la faena, el hecho de que los jugadores tengan que definir sus objetivos tan claramente en la ficha crea mas de un problema para los Narradores. Ya que por norma general los fantasmas no deberían tener ningún motivo para colaborar entre si y aunque es normal forzar las relaciones de los PJ's. En Wraith a veces es demasiado.

Los suplementos

Los GuildBooks: Cuando dije que no habia facciones en Wraith no era del todo sincero. No existen oficialmente, pero existieron. Son los Gremios, cada uno focalizado en un poder, los arcanos.

Dark Reflections: Spectres. El libro mas espantoso de todos los que dio a luz Black Dog, no por lo malo (No lo era), sino por lo crudo de su tema. Es el libro para llevar Espectros, gente con muy mal rollo, de verdad.

Necropolis:
Atlanta: Uno de los pocos libros de ambientación de Wraith. Es en parte un Atlanta Nocturno, pero focalizado principalmente en la sociedad de los muertos. Es un libro donde podemos ver uno de sus mayores problemas, la interactividad con otras criaturas del mundo de tinieblas.

The Risen: Si Wraith tiene un problema, es poder hacer partidas mixtas. Aprovechando el concepto de El cuervo donde un fantasma poseia su cadaver para vengarse de sus asesinos. Nos encontramos con unos muertos vivientes nuevos en el mundo de tinieblas, que van con cuerpos realmente putridos y que darian problemas a mas de un antiguo.
El Fin del Imperio: En 1999 la linea tuvo una precipitada muerte. Con una guerra declarada entre los Estigios y el Imperio de Jade (Su contrapartida oriental) y la reaparición especial de Caronte.

En un juego posterior, Orpheus. Se trata tambien el mundo de los fantasmas pero no se puede considerar una continuación de la linea.

Lo mejor: Un juego donde crear la ficha era crear el personaje. No hay otro juego que obligue tanto a una dinámica interpretativa.
Lo Peor: Hilvanar historias es ciertamente complicado. Tiene un tono permanentemente tetrico.

viernes, 7 de diciembre de 2007

Mago: la Ascensión (Juegos de Rol 25)


El Tercer juego ambientado en el mundo de tinieblas, deja a un lado el horror (Con hombres Lobo y Vampiros MdT empezaba a parecer una pelicula de la Hammer) y se vuelve mas místico. Con un juego en el cual se juega con las reglas que rigen la realidad.

En Mago: La Ascensión (Mla); al igual que en el resto de juegos del mundo de tinieblas; la magia es una realidad y los Magos se esconden de los ojos de los mundanos (humanos sin poderes) mientras los controlan en la sombra. Hay diversas facciones que intentan controlar el mundo, La Tecnocracia (Una especie de Magos-científicos) y las Tradiciones (Los magos de toda la vida).

Bueno, esto a priori no es nada nuevo, ya lo vimos en Vampiro. Así pues... ¿Que nos ofrece Mago?.

Pues sin intentar ser rimbombante, La magia. O mejor dicho, las reglas de magia. Ya que dispone de uno de los mejores sistemas de magia, con perdón del Ars Magica.

De que va esto

En Mago, la magia es la capacidad de alterar la realidad a voluntad. Esta capacidad es tecnicamente ilimitada ya que la flexibilidad del sistema es tal que permite incluso crear tu propio mundo y jugar a ser dios. Sin embargo hay una limitación importante que todo Mago ha de tener en cuenta.

La realidad no es lo que es, sino lo que la gente cree que es.

En Mago, el mundo atravesó por un periodo llamado la Era Mitica (En clara referencia a la Europa Mitica de Ars Magica), donde los mundanos tenian muchisismas supersticiones y la magia era tomada por algo temible, cierto y real. En este entorno, la magia era bastante facil de realizar ya que no volaba ninguna creencia imperante de la epoca (Lo que en mago se llama paradigma ). Un grupo de magos idealistas (o ansiosos de poder dependiendo de la versión de la historia) llamados la orden de la razón intentó cambiar el paradigma para orientarlo hacia la ciencia y hacer la realidad mas segura para los humanos.

Asi que en la actualidad, disponemos de ordenadores, luz electrica, maquinas voladoras y todo tipo de milagros antaño magicos, pero convertidos gracias al cambio de paradigma en cosas normales y mundanas. Sin embargo esto hace que cualquier uso de una magia sin explicación racional (Ganar a las cartas es aceptable, lanzar rayos por los ojos no) provoca que se dispare un mecanismo de defensa de la realidad llamado Paradoja.

La Paradoja es muy divertida, pudiendo desde simplemente crear un efecto molesto (o muy molesto, como intentar convertir tu cuerpo en elastico y quedarte sin huesos) , que vinieran unas criaturas llamadas espiritus de la paradoja a detenerte o despararecer de la realidad. El grado de paradoja al que se esta expuesto depende de la magnitud del conjuro y de si hay testigos o no de ese uso de magia vulgar. Hay maneras de minimizar el efecto potencial, es mas usado es usar la ley de las provabilidades para que los conjuros den resultados improbables, no imposibles. (Como que estalle una tuberia de gas, o que aparezca un socabón delante de las vias de un tren).

No solo hay tradiciones y tecnocracia. Sino que también hay otras facciones mas minoritarias, pero bastante peligrosas. Una de ellas son los Marauders que son magos que se han vuelto locos (Normalmente por culpa de la paradoja) y buscan un retorno de la era mitica o cosas sin demasiado sentido. Otro grupo son los Nephandi, que suelen ser los tipicos practicantes de Magia Negra, que suelen ser esbirros del algun demonio o cosas aun mas malignas.

Los personajes

Los personajes se crean mediante el metodo tipico del antiguo mundo de tinieblas. Con la salvedad de que los poderes se llaman esferas. Los transfondos cambian para adecuarse a el transfondo, como Capilla o Avatar.

Las clases de personaje en este juego se llaman Tradiciones (Obviamente el libro basico solo nos permite jugar con un miembro de estas) que constan de:

La Hermandad Akashica: Una suerte de Monjes Shaolin con predilección por la magia de la mente. Dominan el arte marcial mas poderoso el Do.
El Coro celestial: Son magos sagrados, con la creencia de que existe una entidad creadora del universo. Su magia es la que manipula la esencia magica en estado puro.
Los Cuentasueños: Los expertos de la magia del espíritu, son los portadores de las antiguas tradiciones shamanicas.
El Culto del Ecstasis: Creen que el extasis de los placeres posee poderes magicos y suelen alterar su consciencia con drogas o placeres mas rebuscados. Su esfera de magia es la del Tiempo.
Los Eutanathos: Son una tradición de origen asiatico, centrada en los cultos ancestrales a la muerte y a que todo tiene un fin. Su magia es la de la Entropia, que no solo maneja la decadencia sino tambien el azar.
Los Verbena: Que a pesar del nombre, no se dedican a tirar petardos. Sino que son la tradición druidica, en versión a veces sangrienta. Su especialidad es la Magia de la Vida
La Orden de Hermes: Si señores, son la Orden de Hermes de Ars Magica. Son los maestros de la magia elemental y de la energia. Su metodo de magia esta mas centrado en el uso de formulas magicas tradicionales.
Los Hijos del Eter: Son una tradición escindida de la Tecnocracia, habiendola abandonado al ver que esta limitaba la visión de todo lo que era posible crear. Es en resumidas cuentas una tradición de cientificos locos. Su especialidad magia es la de la esfera de la Materia. Para ellos los conceptos cientificos actuales solo son posibilidades poco creativas.
Los Adeptos Virtuales: Señores del ciberespacio, la mas nueva de las tradiciones. Como los Hijos del Ether son también ex-miembros de la tecnocracia. Que no comulgaban con las esteriles ideas del resto de su facción. Su magia es la de la correspondencia y son los maestros del espacio, pudiendo ver y acceder a todas partes. Para ellos la realidad es un programa que puede ser reescrito.

El Sistema

El sistema es el basico en el mundo de tinieblas. Las unicas adiciones fundamentales son la puntuación de Arete (una especie de iluminación metafisica) que es lo que se tira en todas las tiradas de magia. Y ese es el gran fuerte de mago, un sistema de magia que rivaliza con Ars Magica.

La dificultad de las tiradas de magia depende de si el conjuro tiene una posible explicación racional o si es magia vulgar (Magia inexplicable). Si es magia vulgar, si hay testigos durmientes (Humanos sin magia) hace la magia mas dificil todavia. Evidentemente la magnitud del conjuro, tambien influye en la dificultad final. Los exitos en tiradas de magia se pueden facilitar utilizando quintaesencia, energia magica que el mago ha ido aborviendo de distintas fuentes (Y que son practicamente la moneda de cambio mas corriente entre personajes Despertados).

Si la magia es vulgar, siempre provoca paradoja. Si encima la tirada falla, provoca MAS paradoja.
añadiendo diversión al conjunto.

Los Suplementos

Mago tiene un gran problema. El manual basico esta tan completo, que realmente no necesitas nada mas. Los suplementos normalmente son muy parcos en reglas y a veces no demasiado inspirados en cuanto a trasfondo.

La guia del Jugador: Es como todos los manuales de jugador de mundo de tinieblas, el libro al que acudir para buscar los meritos y defectos. El sistema de Do, y una tradición extra, los Al-i-Bathin (Los antiguos maestros de la correspondencia) de tradición arabe.

El Libro de los Mundos: Es uno de los grandes libros del antiguo mundo de tinieblas. Es un libro sobre los otros planos o mundos. Cubre desde los planos espirituales, los astrales, el mundo de los muertos y muchas mas cosas. Es un libro a tener en cualquier edición de mago.

El Libro de las Capillas: Es uno de los primeros manuales de mago, y uno del los mejores para meterte en trasfondos. Ya que te explica los distintos tipos de capilla que puede haber dependiendo de si son de tradiciones, de tecnocracia, si son antiguas capillas o si los miembros son rebeldes (o incluso Nephandi).

The Book of Crafts: El libro a tener por los que les parece que la gama de magos que permite el libro basico es escasa. Desde cazadores de demonios orientales a magos egipcios, pasando por tradiciones renegadas. Este es un libro que ayuda a definir el juego en mas de un sentido.

El Libro de la Locura: Es el libro de los Marauders y los Nephandi. Era descable sobre todo en la primera edición de Mago, ya que esta no disponia de unas reglas de espiritus coherentes. En este libro se introducian los espiritus con las reglas de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Reglas que serian usadas hasta el final del antiguo Mundo de Tinieblas. Con la segunda edición, dejo en parte de tener utilidad, pero seguia siendo uno de los mejores manuales de mago.

Horizonte, Fortaleza de la Esperanza: El libro sobre la mayor Capilla de las Tradiciones. Una monstruosidad de libro. Tecnicamente Horizonte era un mundo creado por las tradiciones para mantener sus reuniones. Resulta destacable por haber sido destruido en las novelas de Robert Weinberg (Al cual no le tengo mucha simpatia por su afición a reventar lo que a mi me mola). Y por ser el primer libro con reglas para llevar Archimagos.

Ascension's Right Hand: El libro de los seguidores de los magos. Va desde los simples charlatanes hasta los autenticos cultistas. Mas tarde White Wolf vió que en el uso de un sistema de magia mas cerrado podia haber futuro y publicaron World of Darkness: Sorcerer.

La Guia del Jugador de la Tecnocracia: Todo lo que quisiste saber sobre las convenciones (El equivalente de las Tradiciones) y nunca te atreviste a preguntar. Tenia todo lo que podias necesitar para convertirte en un paladín del orden y oponerte al terrorismo ideologico de las Tradiciones.

Lo mejor: El sistema de magia mas flexible y "realista" que ha sido diseñado.
Lo peor: El básico es demasiado completo. En muchas ocasiones el misticismo del juego invitaba a la desconexión por parte de los jugadores.

viernes, 9 de noviembre de 2007

Hombre Lobo: El Apocalipsis (Juegos de Rol 23)

Segundo juego de la linea narrativa del Mundo de Tinieblas, como el primer juego Vampiro: La Mascarada trataba de enfundarnos en la piel de un monstruo clasico. Pero a diferencia de lo que cabria esperar, no se trata de un juego de horror personal, sino que el tema esta mas centrado en la violencia y el conflicto.

En Hombre Lobo (HL para resumir a partir de ahora), los Hobres Lobo no son hombres malditos ni contagiados por la enfermedad de la licantropia. Sino que son una raza aparte de seres parte materia y parte espiritu. Una especie de guardianes del mundo (Gaia) aunque a veces sus conflictos internos suelan hacerles perder el norte.

En la cosmologia de Hombre Lobo. El mundo fue creado por tres deidades fundamentales, el Wyld (Kaos en españa) la esencia de la creación y el caos, la Tejedora una deidad del orden y que intenta darle estructura al universo y el Wyrm la esencia de la destrucción y el equilibrio. Como podreis ver, es una imagen del panteón hindu con Brama, Vishnu y Shiva respectivamente.

La Tejedora intentó atrapar en sus redes de orden al Wyrm, y este se volvió loco centrandose a partir de entonces en llevar la destrucción universal a Gaia. El Apocalipsis. Para llevarlo a cabo tiene una legión de criaturas abominables que intentan destruir a Gaia, incendiando el amazonas, contaminando los rios, acabando con la ilusión de vivir de la gente o provocando guerras.

Las criaturas que sirven al Wyrm van desde espiritus malignos (No demonios en si, pero estos estarian incluidos), monstruosidades deformes, vampiros (si, no se pueden mezclar juegos facilmente), Hombres Lobo Corruptos y tecnicamente cualquier criatura descaradamente maligna y aborrecible es influenciado por el Wyrm.

Ante tamaño enemigo, los hombres lobo son pocos pero poderosos. Tienen algunos espiritus aliados, disponen de ciertos poderes espirituales y sobre todo poseen una gran fuerza y resistencia fisicas.

Los personajes

Los personajes de Hombre Lobo son fichas bastante unicas dentro de los juegos de rol. Ya que en la propia hoja de personaje no te apuntas un solo juego de caracteristicas sino cinco. Representando las cinco formas de un hombre lobo, hominido (Humano), Glabro, Crinos (La Forma Hibrida), Hispo y Lupus (Lobo). Teniendo cada forma sus ventajas y desventajas, la forma mas poderosa es la Crinos, pero tiene grandes desventajas como el limitado control sobre el personaje, la falta de habilidad social y la locura que su visión provoca en los seres humanos.

Los hombres lobo ademas, son unas criaturas de castas. Y clasifican su pedigrí en tres aspectos, la raza, el Auspicio y la Tribu.

La Raza es la ascendencia del hombre lobo. Son tres Hominido (hombre), Lupus (Lobo, si en este juego podias llevar un perro inteligente) o Metis (Fruto de la prohibida union de dos hombres lobo y portadores de deformidades)

El Auspicio era el equivalente a las "clases" de personaje de otros juegos y determinaban el papel que jugaria el PJ dentro de su Manada. Son cinco Ahroun (Guerrero), Galliard (Bardo), Philodox (Juez), Teurgo (Shaman) y Ragabash (Explorador). Ademas de definir en que fase lunar estaban mas favorecidos ciertos personajes.

Las Tribus son los equivalentes de los clanes de Vampiro, definiendo la personalidad y el estilo de juego de cada personaje. Las tribus de Hombre Lobo son 13, como los clanes vampiros, son las siguientes:

  • Camada de Fenris: Belicosos, violentos y supremacistas de la fuerza.
  • Caminantes Silenciosos: De ascendencia egipcia, son la tribu con mas relaccion con los fantasmas y el mundo de los muertos.
  • Colmillos Plateados: Convencidos de su pureza, esta tribu es la mas versada en la politica y el gobierno de la sociedad garou.
  • Contemplaestrellas: Filosofos y Guerreros de artes marciales.
  • Fianna: Hombres Lobo de tradición Celta, dados a las historias y a las tradiciones.
  • Furias Negras: Las Furias negras, las feministas, una tribu matriarcal en la tradición de las miticas amazonas.
  • Garras Rojas: Tribu formada exclusivamente por Lupus, reniegan de todo lo humano y a menudo se les relacciona con matanzas de humanos.
  • Hijos de Gaia: Hombres Lobo amantes de la paz, pacifistas, sanadores y conciliadores.
  • Moradores del Cristal: Hombres lobo que viven en las ciudades, intentando asociarse y adaptarse a todo lo humano, y a ser posible controlarlo.
  • Roehuesos: Hombres Lobo que viven en las ciudades, en las capas mas bajas de la sociedad y que normalmente se confunden entre los marginados.
  • Señores de la Sombra: Los eternos aspirantes y confabuladores. Creen que deberian gobernar las 13 tribus y son los hombres lobo de tipo mas sombrio del juego.
  • Uktena: Hombres lobo de america del sur, su filosofia es mucho mas integradora que la de sus hermanos del norte.
  • Wendigo: Hombres lobo de norteamerica, llevados casi al borde de la extinción al igual que sus tribus humanas.

Los personajes de Hombre lobo no tienen ninguna puntuación que dictamine su moralidad, sin embargo disponen de mecánicas únicas en su propio juego como las puntuaciones de renombre, que se acumulan a base de conseguir realizar hazañas para poder subir de rango.

Si señores, subir de rango. El sistema de renombre es tecnicamente otra manera de decir que habia un sistema en el cual se conseguian unos puntos que servian para subir de nivel al mas puro estilo D&D. Cuanto mas rango tenia el hombre lobo, mas poderes especiales "Dones" podia obtener y mayor poder tenian estos.

El juego

El juego en su segunda edición, tiene una presentación en tapa dura bastante impecable. Su portada esta rasgada, permitiendo ver un comic ilustrado por DiTerlizzi a todo color. El resto del aspecto grafico del libro es toda una declaración de intenciones, destacando el aspecto comiquero-adolescente de la mayor parte del libro. Las ilustraciones van desde las modestas hasta las autenticamente geniales, destacando el combate que se disputa por todas las paginas del capitulo de combate, era de lo mejor que se podia ver en su epoca.

Cabe destacar que en la edición Española se elimino el color del comic y el aspecto grafico esta mucho menos cuidado. Es especialmente sangrante ver como las ilustraciones de las tribus por ejemplo, estan desordenadas, ya que en el original estaban por orden alfabetico, que no se respetó.

El juego usa el sistema narrativo, con todas las virtudes y defectos de este sistema. El sistema de combate ganaba un poco en complejidad, teniendo un sistema de maniobras. Esto sin embargo no hacia mucho en hacer ganar velocidad a un sistema de combate ya lastrado por demasiadas tiradas de dado.

Sin embargo, en este juego se introducia un concepto que luego seria utilizado en muchos de los juegos de la linea narrativa. Las reglas de Espiritus.

En la cosmologia de Mundo de Tinieblas hay varios mundos espirituales. Los Garou son criaturas capaces de moverse entre el mundo material y el espiritual. Y este a su vez esta dividido en diversas capas, desde la Penumbra (Un reflejo del mundo fisico) hasta los reinos de la umbra (Paraisos e infiernos) hasta la umbra profunda o la Umbra Oscura (Las tierras sombrias de los muertos). El sistema nos ofrecia asi unas reglas para combate espiritual, para la entrada y salida de la Umbra y la creación de espiritus, demonios y elementales (Habia Elementales Nucleares, ni D&D ha llegado nunca a tanto). Los espiritus gozaban de diversos poderes, y una categoria de espiritus especial, llamada Totems podia servir como guia y protector espiritual de un grupo de PJ's , llegando incluso a definir el caracter de una partida.

La Narracion

Las partidas de Hombre Lobo, gozaban de bastante popularidad por que aportaban aquello de lo cual a veces los narradores de Vampiro se avergonzaban de poner en sus partidas. Hostias como panes.

Por que afrontemoslo, cuando llevas algo que puede tener 3 metros cuando quiera, unas garras potentisimas y una fuerza que haria palidecer (mas) a un principe vampirico, quieres usarlo para rajar algo. Eso en si no es negativo, ya que llevas a una criatura que destaca por su caracter violento.

Sin embargo, el juego pierde fuelle cuando se caracteriza por ser un juego quizas "demasiado" ecologista y belicista al mismo tiempo. Con empresarios malignos que quieren destruir tu rio en nombre del Wyrm y con monstruos mutantes a su cargo (Y de estas habian unas cuantas partidas oficiales).

Los Suplementos

Los Rage Across: Como los suplementos By Night de Vampiro, estos detallaban zonas del mundo de tinieblas desde la optica de los hombres lobo. El enfoque siempre era bastante mas general que en Vampiro, y cubria una zona de juego mas amplia, como estados o paises enteros. Especialmente memorable es el Rage Across Russia, en la cual los ejercitos de Baba Yaga asolan Rusia con ejercitos de demonios, vampiros ¡e incluso dragones!.

Alianza Oscura: Vancouver: Un entorno de campaña que con el estilo de los Rage Across nos da una ciudad donde una tregua entre los vampiros y los hombres Lobo permite una de las pocas campañas mixtas con sentido que tenia mundo de tinieblas.

La Guia del Jugador: Como la guia del jugador de Vampiro, añadia los meritos y los defectos al juego. Alguna que otra regla y consejos de interpretación. Cabe destacar que la Guia del jugador permitia jugar con otros cambiaformas como los Nuwisha (Hombres coyote), Ananasi (Hombres Araña), Bastet (Hombres felino) y otros siendo los mas raros los Rokea (Hombres Tiburón).

El Libro del Wyrm: El libro de las cosas mas oscuras del Wyrm, desde el origen y organizazión de los Danzantes de la Espiral Negra hasta el consejo de administración de Pentex, una compañia gobernada por agentes del Wyrm.

Bajo una Luna Ensangrentada: Otra partida cross-over entre Hombre Lobo y Vampiro. Es en realidad una partida de Hombre Lobo en la cual los hombres Lobo declaran la guerra a los vampiros de Chicago. Las consecuencias daran lugar al manifico Chicago Nocturno segunda edición.

Umbra, la Sombra de Terciopelo: Bajo este nombre de película erótica light. Se esconde un libro que trata sobre la cosmologia y el mundo espiritual de este juego. Aqui tenemos la mejor guia de los mundos espirituales... hasta que salió el Libro de los Mundos de Mago: La Ascensión....

Proyecto Crepúsculo: A mediados de los 90, White Wolf tuvo la idea de hacer años tematicos, donde para dada linea se crearia un libro sobre los cazadores mortales. En el caso de Hombre Lobo, el libro trataba de las agencias gubernamentales americanas. Curiosamente es el mejor libro de cazadores desde el Cazadores Cazados de Vampiro. Siendo interesenate de leer y atractivo de jugar. Que Expediente X estuviera en boga en aquella epoca solo hizo que se ganase aun mas un rincon en mi conrazonzito.

Lo mejor: La Sensación de ser la cosa mas peligrosa del mundo sobre dos o 4 patas.
Lo peor: Fomenta las tramas simplistas. El juego tiene desequilibrios mas marcados que en el resto del mundo de tinieblas.

viernes, 19 de octubre de 2007

Vampiro: La Mascarada, Segunda Edición (Juegos de Rol 21)

"Nadie me domina. Ningún hombre. Ningún dios. Ningún Antiguo. Ningún Príncipe. ¿Que es una proclamación de edad para los que son inmortales? ¿Que es una proclamación de poder para los que desafían a la muerte? Convoca tu detestable cacería. Ya veremos a quien arrastro gritando al infierno conmigo."

Nota: Para un analisis mas amplio y mas detallado del trasfondo y el sistema de juego. Consultad el analisis de la primera edición de Vampiro.

Solo un año después de la salida de Vampiro: La Mascarada, múltiples reglas contradictorias y poco pulidas, ademas de un aspecto bastante mejorable, hicieron que saliera una segunda edición del juego. (Y luego hay gente que se queja de las ediciones de D&D).

El Libro básico de Vampiro, mejoraba sustancialmente el aspecto grafico del mismo. No tanto las reglas, aunque si que sufririan una buena revisión tanto en el apartado de las disciplinas como en el del combate. Que Continuaba siendo bastante facil, pero al que se le habian aumentado el numero de tiradas (Cosa que es uno de los puntos debiles de esta y la siguiente edición). Las Disciplinas tambien sufren un remodelado, habiendo otra versión de la celeridad y la Taumaturgia, dos de las disciplinas mas modificadas del juego.

Tanto el transfondo como la redacción de los capitulos son muy semejantes, eso si se aclaraban algunos puntos oscuros del transfondo. Y se eliminaban hasta casi desaparecer las referencias que habia en primera edición sobre Vampiros que volvían a ser humanos (Que en primera edición era uno de los "objetivos" del juego). Incluso las partidas introductorias son identicas.

Puesto que ya hablé del libro basico de la primera edición. Hablaré mas largo y tendido acerca de toda la linea de juego.

El Manual del Jugador: El Manual del jugador de vampiro tambien fue reeditado. Este Libro es un ejemplo de como se puede hacer un libro para jugadores completo y util. De hecho es uno de los suplementos mas utiles de cualquier juego que puedo recordar. Tiene todo tipo de reglas, tiene consejos de interpretación, amplia el transfondo del juego y hasta tiene resumenes y tablas de otros libros. Ademas en este libro se añaden otros 4 clanes, estos independientes de la guerra entre la Camarilla y el Sabbat.
  • Assamitas: Vampiros mercenarios-asesinos de origen arabe. Los cuales sufren una maldición que les impusieron los Tremere.
  • Giovanni: Familia de Necromantes venecianos, involucrados con el mundo de la mafia.
  • Ravnos: Vampiros gitanos con poderes de ilusión.
  • Seguidores de Set: Discipulos del dios de la Noche y el Mal. Les encanta ser los corruptores entre los condenados.

La Guia del Jugador del Sabbat: En el manual basico, el juego se centra en los Clanes de la Camarilla, la organización de vampiros que domina las noches del mundo de tinieblas. Pues bien, en la segunda edición nos White Wolf nos empieza a introducir otro tipo de vampiros. El Sabbat, unos vampiros opuestos a la camarilla en ideologia y en politica. Y que ademas se hallan en guerra con esta desde hace siglos, ya que considera que la Camarilla solo es un instrumento de los Antediluvianos. Este libro no contiene nada menos que la friolera de 13 Clanes! (Bueno muchos de ellos son "anticlanes" de los de la camarilla) entre los que hay 2 clanes no vistos anteriormente y que completan los 13 clanes de Cainitas.
  • Los Lasombra: Clan de raices mediterráneas que domina el arte de la politica y una especie de magia de las sombras.
  • Los Tzimisce: Clan de europa de este que domina una magia que modifica la carne tanto viva como muerta. Poseedores de una de las disciplinas mas desequilibradas del juego (Con la excepción de la taumaturgia, que tambíen podian poseer), no hay que ser un hacha para ver su atractivo para mucha gente.
A pesar de ser uno de los suplementos favoritos de mucha gente. Adolece de un defecto que lastraria el juego en su segunda y tercera edición. Las Sendas de la Iluminación, una suerte de "Moralidad a la carta" que en un principio se creo para poder jugar con vampiros inhumanos, pero que en realidad servia para que los jugadores no tuvieran que interpretar ningun conflicto interno. Ni que decir tiene que eso unido al tono eminentemente agresivo del libro, fomentaba las partidas de combate y de agresión mas alla del espiritu original del juego.

El Manual del Narrador del Sabbat: Una epecie de libro de secretos del narrador. En realidad no sirve mas que para añadir dos lineas de sangre sin demasiada gracia y los sistemas de la disciplina de Taumaturgia Oscura (Una disciplina que podria ser mas desequilibrada que la Taumaturgia Basica, si no fuera ya directamente un terreno solo apto para PNJ's). Cabe destacar que este libro tenia algun que otro extra como un mapa de Estados Unidos que mostraba la alineación de las ciudades entre la Camarilla y el Sabbat.




Los Libros de Clan: Los "ClanBooks" fueron el epitome de lo que debia ser un libro para los jugadores. Cada Jugador solia comprarse el libro de su clan favorito. En Cada uno de esos libros se detallaba algun "secretillo" (Que dejaba de serlo casi automaticamente, ya que luego todo se sabia) y en alguno de ellos incluso habia alguna regla salvable.

The Anarch Cookbook: A pesar del nombre no eseñaba como diseñar bombas. Sino que se suponia que era una manual de filosofia vampirico-anarquista. En realidad resultaba relativamente poco interesante, sin embargo habia alguna que otra regla que seria retomada por WW 15 años despues.

Elyseum, the Elder Wars: El libro sobre como jugar con Antiguos. Salvo por los sistemas de diseño de personajes. La verdad es que el libro era relativamente esteril, ya que contenia muchas organizaciones (Los cultos al Gehenna) que luego apenas serian utilizados en ninguna campaña.



Secretos Turbios de la Mano Negra: He de confesar que tengo debilidad por este libro. A pesar de que es deleznado por muchos aficionados e incluso la propia White Wolf hizo esfuerzos por invalidar el contenido de este libro con todas sus fuerzas. En este libro se nos presentaba otra Secta de vampiros que en este caso manipulaban a la Camarilla y el Sabbat en una guerra secreta ¡Por salvar a la humanidad! (¿?) usaba el mismo sistema que el Elyseum, solo que ademas tenia mas lineas de sangre (Incluyendo los muy populares Autenticos Brujah). Se que este libro es una cafrada, pero no podia impedir babear un rato...

Los "By Night" (o Nocturnos como prefirais): Cada uno de estos libros era una joya en bruto, estos manuales detallaban una ciudad desde el punto de vista vampirico. Se podia leer acerca de cada vampiro y cada intriga de esa ciudad. En su segunda edición, vampiro tubo las siguientes ciudades:
  • Chicago: Cuando se lanzó la segunda edición de Vampiro, ya existia el segundo juego del Mundo de Tinieblas, Hombre Lobo, así que hicieron un modulo mixto para jugar utilizando los dos sistemas llamado Bajo una luna ensangrentada. En la cual habia un ataque de lupinos en masa sobre la población vampirica. Tal fue la debacle que la ciudad cambiaria dramaticamente (Moria el 30% de los vampiros del antiguo libro, ahi es nada). La segunda edición es una autentica joya, mejor incluso que la primera. Un magnifico ejemplo de como debe ser una ciudad en la cual hay una lucha por el trono y uno de mis libros de cabecera.
  • Whasington D.C.: Una ciudad de rivalidades mortales y de alta política y en el que los secretos de los poderosos son muy sucios. Si os lo leeis algun dia hay un parrafo con el que flipareis de verdad, palabra.
  • Nueva Orleans: La ciudad de los goticos por antonomasia. Es una de las mas normalitas, sin nada a destacar salvo por el ambiente que se quiera impregnar.
  • Los Angeles: Una ciudad Anarquista, donde la organización es simplemente la falta de organización. Un ejemplo de trasfondo alternativo y unico... y que amenaza con ser un polvorín constantemente.
  • Colonia Siniestra: Realmente no es un libro de ciudad, sino que cubre toda la zona de Nueva Inglaterra, a pesar de que destaca por ser un mapa politico "amplio". Tiene el dudoso honor de tener un modulo realmente cutre.
  • Milwaukee: Ciudad a remolque de chicago y con nexos de union con esta. Es un entorno simple, y con un modulo divertido aunque sencillo.
  • Montreal: Unico libro de la segunda edición dedicado por entero a una ciudad del Sabbat. Sangre, crueldad y conspiraciones demoniacas a porrillo. No en vano es un libro Black Dog.
  • Berlin: Realizadon con la colaboración de los aficionados alemanes, este suplemento tiene el dudoso honor de ser uno de los mas desequilibrados de la linea. Con vampiros poderosisimos, personajes famosos (No sale Hitler, pero casi), e incluso sale Cain!!

Tambien habian libros de Vancouver, Mexico y de Atlanta que cubrian la población vampirica de esas ciudades, pero como eran en realidad libros de otros juegos seran cubiertos en las entregas dedicadas a Hombre Lobo, Mago y Wraith.

Las Cronicas Giovanni: A pesar de que la ultima entrega es de la 3ª edición. Esta serie de modulos se puede considerar el mayor leitmotiv para jugar a vampiro, siendo una de las campañas mejor planteadas de este juego. (En la primera edición ya podemos encontrar un copyright para Las cronicas Giovanni ahi queda eso). En las cronicas Giovanni se cubren modulos desde el siglo XV hasta nuestros dias.




Mundo de Tinieblas: La segunda edición de este libro era mucho mas completa que la primera. Esta si que cubria todo el mundo, aunque continuaba concentrandose en el aspecto vampirico. Mas tarde se publicarian mas juegos de la linea World of Darkness. Que por lo divergentes que son (Eran para usar en mas de un juego) cubriré en otra entrega. Habian partes del mundo, por supuesto que quedarian desfasadas despues de la introducción de la linea de Vampiros de Oriente.


Cazadores Cazados: Uno de los primeros suplementos de vampiro y uno de los mejores, cubria todo tipo de cazadores de vampiros, desde los independientes, pasando por la inquisición, el Arcanum y agencias gubernamentales. Este libro luego seria sustituido por los libros de cada una de estas facciones en el infame "Año del Cazador" (Sic). Pero el suplemento que mas vale la pena es este. Cabe destacar que en la versión española La Factoria nos introdujo ilustraciones de su revista "Dos de Diez". Eso sin renunciar a ninguna ilustración original, pero claro, era la epoca en que Factoria hacia las cosas bien...


Hijos de la Inquisición y Los Vastagos mas Buscados: Tecnicamente eran libros de ilustraciones, en los cuales se añadian los datos de transfondos de los vampiros ahi representados. Los Vastagos mas buscados era bastante mas util en el juego, ya que ademas incluia estadisticas e ideas de partida. Aun asi, las ilustraciones aun se encuentran entre lo mejorcito que nos ha dado White Wolf.

Jyhad o Vampire: The Eternal Struggle: JCC creado por Wizards of the Coast bajo licencia de White Wolf. Es uno de los JCC basado en un juego de rol mas fiel al original. Aun hoy se siguen publicando expansiones de este juego (que ahora edita la propia White Wolf) y es lo unico del antiguo Mundo de Tinieblas que ha sobrevivido.

El propio juego poseia una Sublinea llamada Vastagos de Oriente, que trataba de los vampiros orientales. Muy distintos e incompatibles con los vampiros occidentales (Eran mas como fantasmas retornados). A pesar de que se necesitaba el manual basico de Vampiro para jugar con estos personajes, sus suplementos y reglas eran tan distintos que deberia considerarse como un juego aparte. De hecho fusionaba conceptos de vampiro con otros de Mago la Ascensión, Hombre Lobo y Wraith.

Lo mejor: Un estilo y aspecto grafico que marco un referente a batir en los años 90.Muchisimo material y consta de algunos suplementos realmente memorables.
Lo peor: En ocasiones el ansia por sacar suplementos hizo que se lanzasen algunas cosas que no fueron del todo testeadas. Reglas desequilibradas entre si. Las sendas de la Iluminación.

Enlaces de Interes
Analisis de Vampiro la Mascarada Primera Edición.