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sábado, 23 de enero de 2021

El desafio de los PJ's Dia 11: Portico Salvaje

 Portico es una ambientación de Zonk PJ que esta basado a su vez de manera bastante clara en la serie de televisión Stargate SG-1. En su dia hice una campaña en CDB (Que es para el juego que se edito originalmente). Pero siempre pense "Quizas, mejor en Savage" y esta semana me ha llegado el Portico Salvaje.

Vamos a por ello.

Nombre: Profesor Timmothy Burton

Especie: Humano

Fuerza d4 Agilidad d6 Intelecto d10 Espiritu d6 Vitalidad d6

Parada 4 Paso 6 Dureza 6 (1 Armadura).

Habilidades:  Atletismo d4, Conocimientos generales d8, Notar d8, Persuadir d6, Sigilo d4. Humanidades d10, Investigar d8, Ocultismo d6, Disparo d4, Pelea d4 (Idiomas Latin d8, Griego d6, Ingles d8,  2 idiomas mas a d6)

Ventajas: Educación Academica.

Desventajas: Iman para las Balas  (Mayor), Esceptico,  Leal.

Equipo: Traje del SC 1, Beretta M92, Cuchillo Bowie, Arnes de Transporte, Brujula, (no lleva tanto equipo como es normal debido a su limitada fuerza).

Como veis he hecho un trasunto del dr Jackson de SG-1, el juego es lo suficientemente agil como para permitirme variedad en la creación del PJ. Aun podriamos mejorarlo un poco en estas reglas usando reglas opcionales de especialización, pero esto es otra historia.

miércoles, 20 de enero de 2021

El desafio de los PJ's Dia 9: Savage Worlds the Expanse

Y ya empezamos con los personajes salvajeables, este personaje va a tener bastante trampa por que no podemos crear un personaje principal de The Expanse (Aunque originalmente fuera un PJ de Traveller). Vamos a hacernos a "Amos Burton" en uno de los sistemas que mas domino que es Savage Worlds (en Fate seria demasiado facil). Vamos a intentar crearlo como si fuera el del inicio de la primera temporada, cuando es un Tecnico en la Canterbury.

Amos Burton

 Fuerza d8 Agilidad d8 Intelecto d4 Espiritu d4 Vitalidad d8

Dureza 6 Paso 6 Parada

Habilidades: Atletismo d8,  Conocimientos generales d4, Notar d4, Persuadir d4, Sigilo d6, Disparo d6, Pelea d8, Latrocinio d4, Reparar d6, Tacticas d4.

Ventajas: Fornido, Callejear.

Desventajas: Leal, Despiadado (Menor), Secreto (Menor).

La creación es bastante simple y lo mejor de todo es que no tenemos que detallar demasiado , su secreto menor es evidentemente (SPOILER).


miércoles, 28 de febrero de 2018

Playtestings y revisiones

Resultado de imagen de dark sun sorcererComo se suele decir, ningún plan sobrevive a la puesta en practica. Y se me dió la oportunidad de poder probar las conversión de Dark Sun a Savage Worlds.

Lo bueno que ha tenido es que me ha hecho replantearme algunas modificaciones, ya que "menos es mas" y algunas de las conversiones eran innecesariamente complicadas. Algunas se han desmadrado y aun estoy intentando convertirlo en algo mas "salvaje".

Razas.

Los Thrikreen estan siendo una conversión compleja, en AD&D supongo que por la novedad (en la epoca) tienen un montón de habilidades. Y eso casa muy mal con la creación de razas, algunas habilidades "menores" como el hecho de que no duermen tienen un coste prohibitivo en SW (En la guia de Ciencia ficción, cuesta 4 puntos). Por ahora he optado por la via de añadir y no restar y ha quedado así actualmente:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Reducción de Sueño, No necesita dormir.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).
Cuenta con la desventaja Leal, esto refleja su comportamiento de crear una manada con sus allegados.
Penalización de +4 para resistir los efectos de ser sumergido (Estar en el agua o nadar)
Astucia requiere el doble de puntos en la creación de personaje y se requieren luego dos avances para incrementarla.

Como podéis ver es una raza muy poderosa, lo irónico es que con todo esto, no se refleja todo lo que tienen en AD&D (Me he dejado habilidades como el salto o esquivar proyectiles!!). Y he tenido que forzar cosas como que les cueste el doble la astucia. Aun estoy indeciso pero estoy por hacer la raza mas simple, dejarles la armadura y el que tengan cuatro brazos (con acciones adicionales) y dejarlo así de simple.

Magia y Psionica

He optado por simplificar las cosas con la magia y la psionica. Principalmente por que en inicio la idea de que los PP los  tenga el territorio y no el personaje es atractiva, pero poco practica jugando (Ademas lo hacia un tipo de magia de las menos atractivas de la conversión).

Así que he optado por cambiar las cosas, he quitado la tabla de puntos de poder por territorio y ahora los preservadores lanzan magia normalmente. Sin embargo los poderes mas altos los lanzan con negativos, compensándolo con asaltos de concentración. Esta dificultad extra esta compensada por el hecho de que los fallos no les cuestan nada (no reciben daño ni fatiga).

Pos profanadores por otra parte no tienen negativos de ningun tipo, pero sufren heridas cuando tienen fallos criticos en las tiradas de magia.

La psionica la he devuelto al estado primigenio de la conversión, vuelve a usar Puntos de poder, se estaba volviendo demasiado compleja de usar para las criaturas (Algunas llegaban a aturdirse a si mismas usando poderes innatos). Y los psionicos dejaban poderes activados at nauseam.

Tengo planificado hacer un repaso en los poderes para aumentar el atractivo de la hechicería y eliminar poderes mas hechiceros de otras listas.

Materiales

He hecho un repaso menor en el tema de equipo y materiales, ahora se parecen mas a las reglas de armas improvisadas del manual básico.

También hay un montón de revisiones mas en criaturas (Y criaturas nuevas en el bestiario).

Enlaces de interes
 Conversión de Dark Sun al sistema Savage Worlds (En proceso).






martes, 12 de diciembre de 2017

Savage Sun, Acechadores de Tyr.

Continuamos rellenando el bestiario Athasiano con criaturas que los jugadores podrian encontrar acechando por el desierto.

Gaj

Los Gaj son horrores psionicos con el cuerpo semejante al de un escarabajo, tiene seis patas con garras y una cabeza como un globo con 6 ojos segmentados. La cabeza tiene un par de poderosas pinzas, unos tentaculos prensiles y todo esta coronado por unas antenas.

Agilidad d6 Astucia d6 Espiritu d8 Fuerza d10 Vigor d8
Paso 4 Parada 5 Dureza 10 (2)

Habilidades: Lucha d8, Notar d6, Psiónica d8, Sigilo d6.

Cualidades especiales:
Armadura: +2 por quitina, esta armadura no cubre su vulnerable cabeza. La cual suele replegar.
Resistencia a armas no metálicas: Las armas no metálicas le hacen la mitad de daño, su cabeza no tiene esta protección.
Psiónica: El Gaj tiene los siguientes poderes con 15pp. Leer Pensamientos, Chorro (Dolor, ignora Armadura pero no afecta a seres no vivos), Proyectil (Dolor), Marioneta, Confusión, Empujón, Detección/Ocultamiento Arcano, Conmoción.
Pinzas y Garras: Daño Fuerza+1d4. Un impacto con las pinzas provoca una tirada de Fuerza enfrentada para no quedar agarrado por las pinzas.
Antenas: Una victima agarrada por el Gaj puede recibir un toque de sus antenas, si este tiene exito cada aumento en la tirada de ataque es un nivel de daño directo (Que refleja el drenaje mental al que somete a la victima).
Tamaño: +2 el Gaj es bastante grande.

Gith

Los Gith son una grotescas criaturas que semblante humanoide, semejan una mezcla entre elfo y reptil.

Agilidad d8 Astucia d4 Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 5

Habilidades: Lucha d6, Notar d6, Sigilo d4, Los Lideres suelen tener d8 de Psionica.

Cualidades especiales:
Lanza: Daño Fuerza +d6
Psionica: Los lideres Gith suelen ser comodines, tener 10pp. Y poseer los siguientes poderes: Marioneta, Telekinesis y  Chorro (Telekinetico).


Sierpe de seda

La sierpe de seda mide 15 metros de largo y se la puede ver volando buscando presas, suele atacar por ello por la noche, usando su poder de invisibilidad. Cuando muerde una victima, la paraliza, la envuelve en un capullo y la devora durante semanas.


Agilidad d8 Astucia d4(A) Espiritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Paso 6 Parada 5 Dureza 9(1).

Habilidades: Pelea d6, Sigilo d8, Notar d4.

Cualidades especiales:
Psionica:  La sierpe posee el poder de Invisibilidad (Oscuridad) como talento salvaje.
Veneno (-2): Incapacitante.
Mordedura: Fuerza +d4, mas el efecto del veneno.
Tamaño: +3
Armadura de Seda: +1 de Armadura
Vuelo: Paso 6, Trepada 1.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Savage Sun: Grandes problemas

Hoy, por no perder el ritmo con la conversión de Savage Sun, os ofrezco algunos de los mayores enemigos, y mas distintivos, del mundo e Athas.


*Dragón de Tyr

El Dragón, por que solo hay uno completo en la región de Tyr, es una bestia terrible que asola el desierto y a veces causa devastación en las ciudades.

Agilidad d10 Astucia d12+2 Espíritu d12 Fuerza d12+12 Vigor d12+2
Paso 8 Parada 11 Dureza 24 (4)


Habilidades: Notar d10, Hechiceria d12+2, Intimidar d12, Lucha d12+1, Psionica d12+2

Ventajas: Barrido, Barrido Mejorado, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Dificil de matar, Instinto asesino, Nervios de acero, Reflejos de combate, Sin piedad, Golpe poderoso, Mando, Fervor, Fuerza de voluntad, Trasfondo Arcano (Hechiceria), Transfondo Arcano (Psionica), Apoteosis profanadora, Hueso duro de roer, Hueso muy duro de roer, Profesional en Lucha, Experto en Hechiceria, Experto en Psionica, Maestro en Hechiceria, Maestro en Psionica, Todas las ventajas de dragón.

Cualidades especiales:
Hechiceria: El Dragon de Tyr posee los siguientes poderes Adiviniación, Captura, Cavar, Confusión, Conmoción, Disipación, Draining Touch*, Invocar Aliado, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Proyectil, Sueño, Teleportación, Zombi. Duplica el alcance y extensión del area que puede profanar. (O sea puede conseguir el doble de PP)
Profanación absoluta: Cuando lanza un conjuro de magia, el dragon hace al resto de criaturas un daño equivalente a sus tiradas de hechiceria en una plantilla grande centrada en el.

Poderes Psionicos: El Dragon de Tyr posee los siguientes poderes psionicos con 50 pp: Curación, Drenaje de puntos de poder, Intangibilidad, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Proyectil, Telekinesis, Ventaja de combate, Visión Oscura, Vista Lejana.

Gargantuesco: Armadura pesada, Las criaturas medianas tienen un +4 para impactarle. Sus ataques cuentan como armas pesadas.
Aliento caliente: Plantilla de cono, cada criatura dentro del área tiene que hacer una tirada de agilidad a -2 o sufrir 2d12 de daño de fuego provocado por un aliento de arena supercaliente.
Mordisco y Garras: Fuerza +d6
Frenesi: Un turno en que no use su aliento de llamas, ni sus poderes, puede usar su ataque de mordisco y garras dos veces.
Resistente: Un segundo resultado de aturdido no provoca heridas adicionales en el dragón.

Tamaño: +10
Armadura +4: Piel escamosa
Vuelo: El dragon de Tyr tiene paso 24 y trepada 0

Gigante Athasiano

Los gigantes athasianos suelen vivir en las islas del mar de polvo, aunque violentos, en ocasiones se puede razonar con ellos.


Agilidad d6 Astucia d4 Espíritu d6 Fuerza d12+5 Vigor d12
Paso 6 Parada 7 Dureza  14

Habilidades: Lucha d8, Intimidar d10, Notar d6.

Armas: Lanza enorme (Daño Fue+d10, Parada +1, Alcance 2, 1 mano)
Piedras enormes (Daño 3d6 Alcance 4/8/16)
Capacidades especiales:
Tamaño: +6

Grande: Los ataques de criaturas medias tienen un +2 para impactar al gigante.
Mordiscos o cuernos: Los gigantes cabeza de bestia pueden hacer ataques con fauces, colmillos o cuernos.


Horror del Polvo (Blanco)

Los horrores del polvo blancos son los mas grandes y comunes de los horrores que habitanen el mar de polvo. Son unas criaturas que acechan bajo la superficie y que aprovechan el paso de otras criaturas para atraparlas con sus poderosos tentaculos.



Agilidad d6 Astudia d4(A) Espiritu d6 Fuerza d12+6 Vigor d8
Paso 2 Parada 6 Dureza 14

Habilidades: Pelea d8, Notar d6, Sigilo d10

Cualidades especiales:
Tamaño: +8
Enorme: Las tiradas de ataque de las criaturas medianas tienen un +4 de ataque.
Cavador: Un horror del polvo puede moverse por el mar de polvo como si se tratase de liquido.
Ciego: El Horror nota el movimiento en el suelo, eso lo hace inmune a poderes como ceguera.
Tentaculos: Daño Fuerza, Alcance 6, la victima deberá competir en una competición de Fuerza contra el tencaculo el asalto siguiente o ser arrastrado bajo el polvo donde utiliza el polvo para asfixiarla. Una vez asfixiada, se alimenta de la criatura.
Mordisco: Fuerza + d8
Impulso de aire: Si ve su vida peligrar puede usar un chorro de aire que la impulsa 10+1d10 pasos.

jueves, 30 de noviembre de 2017

Savage Sun: Muertos Vivientes

Los muertos vivientes en el entorno de Athas son bastante únicos (Salvo los esqueletos y zombies, que son creados mediante conjuros). No solo suelen tener personalidades únicas sino que ademas tienen capacidades especiales.

Esto quiere decir que muertos vivientes como los que se muestran aquí abajo (Que al fin y al cabo son variantes de lo mismo) pueden ser modificados mas allá, mezclando habilidades o confiriendo capacidades únicas.

* Kaisharga

Los kaishargas son el equivalente athasiano del liche, aunque en este caso no tiene filacterias ni nada parecido.

Agilidad d6 Astucia d12+1 Espiritu d10 Fuerza d8 Vigor d10
Paso 6 Parada 6 Dureza 9

Habilidades: Pelea d8, La habilidad arcana que usen a d12, Notar d10, Intimidar d10.

Capacidades especiales:
Poderes psiónicos: Teleportación, conmoción, Lectura de mentes.
Poderes: Si usan un trasfondo arcano con reserva de puntos de poder, tienen 50 pp.
Muerto viviente: +2 a dureza, +2 a tiradas para recuperarse del aturdimiento, los ataques apuntados no causan daño extra.
Resistencia arcana: El Kaisharga tiene un +4 de armadura contra poderes y los poderes no ofensivos tienen -4 de penalización para afectarle.

* T’liz

Los T’liz son profanadores muertos vivientes que han trascendido la vida y en la nomuerte continúan su pugna por tener cada vez más poder. Suelen habitar en lugares subterráneos y pueden mezclarse en poblaciones ya que externamente están bien preservados.

Todos los T’liz suelen ser criaturas únicas y siempre son comodines.

Agilidad d8 Astucia d12+1 Espiritu d8 Fuerza d10 Vigor d10
Paso 6 Parada 6 Dureza 9
Habilidades: Pelea d8, Hechicería d12, Intimidar d8, Notar d8, Persuasión d8, Sigilo d6+2.
Poderes: Suelen tener un elenco amplio de poderes de hechiceria, todos ellos al menos tienen un poder rango veterano o mayor.

Capacidades especiales:
Muerto viviente: +2 a dureza, +2 a tiradas para recuperarse del aturdimiento, los ataques apuntados con causan daño extra.
Sensibilidad al sol: No puede usar poderes si esta expuesto a la luz solar directa.
Toque de la muerte: Un T’liz atacan drenando energia vital a los vivos (Y ademas es como se mantienen y alimentan) el T’liz hace una tirada de ataque y cada aumento en la tirada de toque hace 1 nivel de heridas automatico a la victima.
Sin sombra y sigiloso: Los T’liz no tienen sombra y no hacen ruido al moverse, aunque esto les da un +2 a sigilo, también hace que sean faciles de distinguir.

martes, 28 de noviembre de 2017

Savage Sun: Animales de Athas

Hoy vamos a tratar algunos ejemplares de la fauna de Athas, en concreto algunos de los animales domésticos.

Erdlu

Los Erdlu son unos pájaros grandes, no voladores y sin plumas que son apreciados en todo Athas por sus nutritivos huevos y su carne. Su carácter dócil, su capacidad para alimentarse de casi lo que sea los hacen ideales como animal de ganadería en Athas. Una persona puede alimentarse durante meses con huevos de Erdlu.

Agilidad d8 Astucia d4(A) Espiritu d4 Fuerza d6 Vigor d6

Paso 10 Parada 4 Dureza 5

Habilidades: Pelea d4, Notar d6.

Capacidades especiales:
Tamaño: +1
Pies rapidos: Usan d8 en lugar de d6 cuando corren.
Garras y pico: Daño Fuerza +d6

Inix

Estos lagartos son apreciados como rapidos animales de monta.

Agilidad d6 Astucia d4(A) Espíritu d6 Fuerza d12+1 Vigor d10
Paso 10 Parada 5 Dureza 8 (1)

Habilidades: Pelea d6, Notar d6.

Capacidades Especiales:
Garras y Mordisco: Daño Fuerza +d6
Pies rapidos: Usan d8 en lugar de d6 cuando corren.
Tamaño: +4
Grande: Una criatura mediana ataca a un Imix con un bonificador de +2
Armadura: 1 Punto de piel escamosa

Kank

Los Kanks son grandes insectos que suelen ser utilizados como monturas. Tambien se organizan en colmenas cuyas obreras llevan unos glóbulos de néctar altamente nutritivos y que los hacen valiosos como animales de ganadería. Su carne eso si es particularmente inservible como alimento.

Agilidad d6 Astucia d4(A) Espíritu d6 Fuerza d8 Vigor d6
Paso 8 Parada 5 Dureza 8 (2)

Habilidades: Pelea d6, Intimidar d4, Notar d6.

Capacidades especiales:
Pinzas: Daño Fuerza +d6 tambien son venenosos.
Veneno (-1): El ataque de las pinzas inyecta un veneno paralizante.
Tamaño: +1
Armadura: 2 puntos de quitina. Esta armadura se puede usar para crear armaduras, pero un golpe duro (Uno que haya tenido un dado que explote y atraviese la dureza total) la romperá.


Mekillot

Estos enormes reptiles son muy usados por las caravanas debido a su enorme capacidad de carga. Sin embargo, los Mekillots nunca son completamente domesticados y sus cuidadores han de tener mucho cuidado con estas temperamentales criaturas.

Agilidad d4 Astucia d4(a) Espiritu d6 Fuerza d12+6 Vigor d12
Paso 4 Parada 6 Dureza 16 (1)

Habilidades: Pelea d8, Notar d4.

Capacidades especiales: 
Tamaño: +7
Mordisco: Daño Fuerza+1d6
Lengua prensil: Tirada de Pelea contra la Agilidad del objetivo (Que ha de estar adyacente), si el objetivo falla queda atrapado dentro del Mekillot, incapaz de usar habilidades basadas en Agilidad o fuerza ni pudiendo usar poderes salvo Psionica. El prisionero si consique poder respirar morira pasadas 2d6 horas digerido por el Mekillot.
Replegarse: Si el Mekillot detecta una amenaza debajo suyo, se replegará sobre si mismo, lo que contará como una tirada de ataque de area mediana (El mekillot en si) provocando un daño igual a su Fuerza. 
Enorme: Los ataques dirigidos contra el Mekillot por criaturas de tamaño medio tienen un bonificador de +4.
Armadura: 1 Punto de piel escamosa.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Savage Sun: Muls

Hoy continuamos con la serie (que teníamos un poco abandonada) de entradas de Dark Sun para savage Worlds.

Continuaremos con los Muls, esa suerte de raza mezcla de enanos Athasianos y humanos. Como las razas madre son bastante estándar (He optado por dejar las características de los enanos y humanos tal cual). Lo que si que haremos relativamente diferente son los mul.  Los mul en Advanced dungeons and dragons, son bastante fuertes y resistentes. Pero son sobre todo trabajadores incansables, esto no es del todo reflejable a nivel reglas. Pero hay una habilidad del libro básico que puede hacerlos trabajadores valiosos en Athas, Fornido, asi que se la regalaremos de base.

Los muls nos quedarían asi:

Mul

Envidable forma fisica: Los Mul empiezan el juego con 1d6 de fuerza
Trabajador incansable: Ganan Fornido como ventaja bonificada.
Poco amigable: -2 de Carisma.

Como siempre, vamos a hacer un personaje al respecto.

(C) Karan el guardian del placer.


Karan fue un veterano de las arenas de Tyr, uno de los que descubrió que no habia realmente ninguna salida de la vida de esclavo. Al menos no para un Mul. Esto fue hasta la muerte de Kallak, cuando consiguió un contrato con una de las mejores casas de placer de la Ciudad. Sabe como mantener a la clientela selecta dentro y a la escoria fuera.

Atributos: Agilidad d8 Astucia d6 Espiritu d6 Fuerza d8 Vigor d8
Carisma -2 Paso 6 Parada 8 Dureza 8(1)
Habilidades: Callejear d6, Pelea d10, Disparar d4, Notar d6, Sigilo d4, Intimidación d8, Provocar d8, Trepar d6.
Ventajas: Fornido, Gladiador, Ataque repentino, Bloqueo, Sin Piedad.
Desventajas: Codicioso.
Equipo: Espada de hueso (Fuerza +d8), Armadura de cuero.

viernes, 10 de noviembre de 2017

Savage Sun: Bardos de las Arenas

Vamos a tocar en esta ocasión una de las clases mas menoscabadas de Dungeons and Dragons, en esta ocasión. El Bardo.

Los bardos de Athas tienen poderes de hechicería (Por razones obvias, el vulgo les lincharia). Sino que son una suerte de picaros itinerantes que suelen ofrecerse como ladrones y espías.

Asi que vamos a crear un trasfondo profesional al respecto.

Bardo Athasiano
Requisitos: Novato, Agilidad d8, Persuasión d6, Provocar d8, Callejear d6, Supervivencia d4.

Los Bardos Athasianos ademas de ser artistas ambulantes son tambien usados por facciones de las ciudades como ladrones, asesinos y chantajistas.
El bardo consigue un +2 a las acciones de persuasión, provocar y callejear en entornos urbanos.
El bardo ademas puede, como acción, usar una tirada de provocar para intentar quitar el aturdimiento a un aliado, como si se tratase de la tirada de espiritu de este aliado.

Envenenador Athasiano. 
Requisitos: Experimentado, Bardo Athasiano.
Una vez por sesión  el personaje puede hacerse con un veneno de la tabla de venenos, usando materiales que pueda conseguir del entorno. A Discreción del director de juego esto puede requerir una tirada de callejear o de Supervivencia. Pudiendo conseguir versiones más potentes de los venenos dependiendo de los aumentos.

He tenido mis dudas respecto a este trasfondo, al principo me gustaba mucho la idea de hacer algo parecido al "hombre de recursos". Pero un d10 de Astucia me parecia demasiado para el concepto, por no hablar de que era replicar una ventaja que ya me gusta bastante. He cogido "Ladrón" como base para este trasfondo y a pesar de que es funcional, le he añadido una acción que sirva para inspirar a otros en algo tan peliagudo como el aturdimiento.

Queria también reflejar la habilidad de los Bardos Athasianos de crear venenos. Sin embargo aqui es donde me he encontrado que los venenos son extremadamente útiles
, asi que he creado un trasfondo avanzado.

(c) Thoralon, Bardo del bosque en guerra

Entre las ciudades de Gulg y Nibenay se extiende uno de los escasos bosques de Athas, el bosque de creciente de luna. Es origen de una amarga disputa entre estas ciudades estado, siendo disputada de vez en cuando en escaramuzas y por parte de leñadores de Nibenay.

Una visión normal entre los campamentos de Nibenay es Thoralon, capaz de contar las mas divertidas historias sobre lejanos reinos y portentos del pasado. Canciones divertidas e incluso algún truco de magia (De la que no hacen que te linchen). Lo que algunos sospechan pero pocos saben, es que es un espía, pero lo que no sabe nadie es que es un esclavo fugado. Thoralon antiguamente era de la casa Shom de Nibenay. Durante un trayecto en una caravana, una tribu de esclavos le liberó, una con curiosas aspiraciones artísticas, la tribu de vista de sal. Los nuevos miembros reciben formación como actores y ademas de actuar por los poblados Athasianos. Casi todos los esclavos suelen competir por un puesto en las troupes, pero Thoralon prefirió abandonar el pueblo e ir por su cuenta... tenia cuentas pendientes con Alabor Shom, su antiguo amo y torturador. Acabar con el fue una de las experiencias mas gratificantes de su vida, pero ahora quiere apuntar mas alto, a la seguridad economica de la familia...

Agilidad d8 Astucia d8 Espíritu d6 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma: +2 Paso 6 Parada 5 Dureza 6(1)

Habilidades: Callejear d8, Disparo d6, Notar d8, Pelea d6, Persuasión d6, Provocar d8, Supervivencia d6.
Ventajas: Carismatico, Bardo Athasiano, Envenenador Athasiano.
Desventajas: Vengativo, leal.
Talento Salvaje: Armadura
Equipo: Daga de Obsidiana (Fue+d4), Arco (Daño 2d6), Armadura de cuero.

martes, 7 de noviembre de 2017

Savage Sun: Los Reyes Dragón

En esta ocasión voy a dar paso a una de las adaptaciones mas peliagudas de la ambientación de Dark Sun al sistema de Savage Worlds. Los reyes Dragón. O como los conoce el común de los mortales en Athas, los reyes hechiceros.

Es algo peliagudo por que en general la información que hay sobre ellos es bastante contradictoria. Incluso el suplemento de TSR "Los reyes Dragón" tiene información contradictoria en sus propias paginas. Nos daba un sistema de avance del nivel 21 al 30 para la mayoria de las clases de personaje de Dark Sun. Haciendo incapie en los hechiceros profanadores, que debían decidir si querían
convertirse en una poderosa criatura. Un Dragón.

La información aqui es bastante contradictoria por que obligaba a los jugadores que quisieran convertirse en lo mas bestia que podía ofrecer AD&D a: Convertirse en una clase dual (Y convertirse en psionicos de primer nivel y volver a subir 20 niveles sin poder usar sus poderes magicos), hacer cosas que harían palidecer a un criminal de guerra (Incluyendo sacrificios en masa) y repetir unos prerequisitos draconicanos.

Esto cada nivel durante 10 niveles. Para colmo, en la franja de los niveles 25 a 30. Se nos dice que el dragón pasaba a una fase animalística... teniendo en cuenta que los conjuros para ir avanzando de estadio en estadio había no solo que lanzarlos, sino que establecer alianzas y pactos. Resulta bastante dificil de creer que una criatura que solo arrasa todo lo que ve pudiera llegar a ser un dragón completo (como lo es Borys, el dragón de la region de Tyr).

Obviamente la opción mas facil, es dejar el tema de los reyes dragón para los pnj's (Y es lo que recomiendo). Pero solo como ejercicio mental y para poder reflejar como seria el camino hacia la "gloria" para un PJ sin escrupulos. Vamos a intentar extrapolar como seria el avance...

Evidentemente lo vamos a reflejar con ventajas.

Apoteosis (Profanadora)
Prerequisitos: Legendario, Trasfondo Arcano (Hechiceria), Trasfondo Arcano (Psiónica), Maestro en Hechiceria y Maestro en Psiónica.

Esta ventaja sirve para que un hechicero profanador, realice la transición a una criatura avanzada, en este caso un Dragón Athasiano. La transición a nivel interpretativo tiene que empezar con la construcción de una construcción (como una piramide o Zigurat) y el sacrificio de al menos 1000 criaturas conscientes. Ademas se debe crear un orbe de obsidiana que se utilizará como componente de la transformación y con un valor de al menos 100.000 monedas de ceramica. Una vez cumplidos estos requisitos  y rituales, el profanador ganará lo siguiente.
* Dejara de envejecer (Si no lo hacia ya, los reyes hechiceros de Athas adquirieron esta capacidad a traves de Rajaat)
* Tendra acceso a un elenco nuevo de ventajas, destinadas a transformar paulatinamente el personaje en un dragón.
* Los conjuros de hechicero (No los Psionicos) ahora funcionan directamente drenando vida de las criaturas vivas cercanas, no solo la vegetación. Cada conjuro que se lance hará un daño equivalente a la tirada de lanzamiento del conjuro en una plantilla grande alrededor del dragón.

    Tamaño de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora. Fuerza d8 (para tamaño +2), Fuerza d10 (+4), d12 (+6), d12+1(+8)
    El personaje gana +2 de tamaño. Esta ventaja puede adquirirse varias veces, hasta un maximo de +8.

    Armadura de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragon, Vigor d6.
    El personaje adquiere una armadura de piel escamosa de +2
   
    Armadura de Dragón mejorada
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de dragon (+4), Vigor d8.
    La armadura de piel escamosa del dragon mejora a 4

    Armas de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragón, Fuerza d8, Pelea d6.
    El  personaje gana un ataque de mordisco y garras por valor de Fuerza+d6

    Vuelo de Dragón.
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Tamaño de Dragón x2, Vigor d10.
    El personaje mejora adquiere capacidad de vuelo a paso 24 y trepada 0.
           
    Aliento de Dragón
    Prerequisitos: Apoteosis profanadora, Vigor d10.
    El personaje puede hacer un ataque de plantilla de cono, los personajes en el cono han de hacer una tirada de agilidad a -2 o sufrir 2d10 de daño por fuego.

Seguidores Templarios
Prerequisitos: Legendario, Apoteosis (Profanadora), Seguidores.
Esta ventaja permite al dragón Athasiano hacer que los secuaces que tiene puedan adquirir el trasfondo arcano de Templario. El personaje adquiere la capicidad de poder retirarle los poderes a sus templarios a voluntad.



Como podeis ver, son ventajas tochisimas y que no tienen ninguna pretensión de equilibrio. Pero a las alturas a las que hablamos, ya practicamente ibamos a tratar con un un semidios para empezar. Asi que es mejor ponerle algo a lo que aspirar.

Y ya que estamos definimos el trasfondo de psionica

Trasfondo Arcano (Psiónica)
Habilidad: Psionica (Astucia)
Poderes: 3
Puntos de poder: 10

Este trasfondo funciona como el del libro basico de Savage Worlds. Salvo que usa la siguiente lista de poderes.

Poderes: Amistad Animal, Armadura, Barrera, Caos, Ceguera, Confusión, Conmoción, Curación, Desvio, Detección/Ocultamiento Arcano, Disfraz, Drenaje de Puntos de Poder, Empujón, Freno, Intangibilidad, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Lenguas, Luz/Oscuridad, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telekinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Ventaja de Combate, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar.

Vamos a por uno de los reyes Hechiceros.

(C) Nibenay, El Rey Sombrio



Agilidad d8 Astucia d12 Espiritu d10 Fuerza d10 Vigor d8
Carisma 0 Paso 6 Parada 6 Dureza 12 (2)

Habilidades: Hechicería d12+2, Intimidación d10, Investigación d12+1, Notar d10, Pelea d8, Psionica d12+2.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Hechicería),  Trasfondo Arcano (Psionica), Maestría en Psionica, Maestría en Hechicería, Apoteosis profanadora, Seguidores Templarios, Armadura de Dragon, Tamaño de Dragón (+4), Armas de Dragón.
Poderes de Hechicería: Todos
Poderes de Psionica: Curación, Detección/Ocultamiento, Disfraz, Invisibilidad, Lectura de Mentes, Lenguas, Marioneta, Teleportación, Vista Lejana.
Puntos de Poder (Psionica): 25

Nibenay apenas es visto por la población de la ciudad que lleva su nombre. Y normalmente esta abstraido en la investigación  en las profundidades de su palacio. En las escasa ocasiones en que sale de su palacio se viste mediante ilusiones ocultando su aspecto draconico.







lunes, 6 de noviembre de 2017

Savage Sun: La templaria del bazar

Hoy trataremos la entrada de templarios que os prometí la semana pasada.

Los Templarios de Athas son "sacerdotes" de los reyes hechiceros de Athas. Actúan como funcionarios de las ciudades y se encargan de aplicar los decretos de estos antiguos tiranos. Su palabra en muchos casos es ley y desafiarlos en muchos casos es acabar siendo sometido a la esclavitud. Es cosa cierta que la poca civilización que hay en Athas se debe en parte a ellos, pero no es menos cierto que son enemigos de la libertad.

Como siempre, vamos a ponerles un trasfondo arcano.

Trasfondo Arcano (Templario)

Habilidad Arcana: Devoción (Espíritu).
Poderes: 2
Puntos de poder: 10

Los templarios se deben a su rey hechicero. Sin embargo a diferencia de las autenticas deidades, los reyes-hechiceros son simplemente profanadores que pueden canalizar energías elementales a través de sus templarios. Así que no son realmente omniscentes y un templario no pierde sus poderes simplemente por no seguir una moral determinada. Sin embargo un rey hechicero puede retirarle los poderes en cualquier momento a un Templario (Le haya traicionado o no). Y los templarios que sirvan a un rey hechicero que muera también perderán los poderes.

Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Castigo, Confusión, Conmoción, Curación, Curación Mayor, Disipación, Empujón, Explosión, Gigantismo/Enanismo, Invocación de Aliados, Luz/Oscuridad, Mejora/Reducción de rasgo, Miedo, Proyectil, Zombi.

Como los templarios son personajes bastante malvados. Vamos a hacer otro pnj.

Braxal, la Templaria de las sombras.

Braxal es una de las templarias de Nibenay, el rey sombrío. Este monarca no suele aparecer en publico y de hecho hay quien rumorea que ya no existe o que esta muerto. Braxal sin embargo sabe que esta vivo por que sus poderes nunca le han fallado, tambien averiguó gracias a sus poderes psionicos, que hay mucha gente incluso dentro de las filas de las templarias que no es tan fiel como pretende.

Incluso ella.

Desde niña cuando averiguó que podia saber los secretos reconditos de cualquiera. Descubrió muchas verdades, desde que todo el mundo queria algo a que muchos eran tan estupidos para olvidar la prudencia si creian que la oportunidad iba a a pasar. Esto le ha servido para ir escalando puestos entre las templarias de Nibenay. Pero sin embargo, no ha querido escalar demasiado ya que sabe que si se vuelve demasiado valiosa ira al palacio secreto de Nibenay, donde es posible que no salga. Mientras tanto, ha amasado una gran fortuna e influencia negociando con casas mercantiles y nobles. Y es alguien a quien agasajar en caso de necesitar cosas en el mercado de Nibenay, un mercado que nunca duerme.

Braxal también tiene una operación paralela, con secuaces que se aprovechan de oportunidades que averigua mediante sus labores como Templaria a cargo del bazar.

Agilidad d6 Astucia d8 Espíritu d10 Fuerza d6 Vigor d8
Carisma +2 Paso 6 Parada 5 Dureza 6
Habilidades: Callejear d10, Conocimiento (Mercaderes) d8, Devoción d8, Intimidar d8, Notar d8, Pelea d6, Persuadir d10, Provocar d8, Sanar d4, Sigilo d6.
Ventajas: Atractiva, Trasfondo Arcano (Templario), fuerza de voluntad.
Desventajas: Arrogante, Avaricioso (Menor).
Poderes (Templario): Adivinación, Conmoción, Disipación, Empujón, Luz/Oscuridad, Miedo, Proyectil.
Puntos de Poder: 20
Talento Salvaje: Lectura de Mentes.
Equipo: Joyas, cetro de marfil (Funciona como porra de Fuerza+d6).


viernes, 3 de noviembre de 2017

Savage Sun: Un muerto entre las flores

Se que os prometí en la entrada del ultimo día hablar de los Templarios (Que prácticamente tienen su trasfondo hecho) pero como he tenido una *ejem* "inspiración" de antagonista. Vamos a hacer una ampliación de todo lo que hemos hecho hasta ahora.

Rudar el Kaisharga protector del valle.

Rudar era un druida de la era verde de Athas, un antiguo sacerdote de la naturaleza que vigilaba un valle en el sur de lo que ahora se llaman las montañas resonantes. Durante su vida, los campeones de Rajatt estaban culminando su exterminio de las razas "indignas" de Athas. Y su valle, antiguamente un santuario de paz, arribaron unos refugiados perseguidos que le inspiraron lastima. Así que Rudar abrió el valle a los refugiados, pero esa decisión seria su ruina. Uno de los lideres guerreros, traicionó la confianza de Rudar e intentó hacerse con el valle como su "reino" particular. Su primer paso fue asesinar al druida mientras dormía y enterrar el cadáver.

Desgraciadamente para el aspirante a rey, Rudar se alzó como un muerto viviente, clamando venganza y buscando limpiar el valle de invasores. Que en este caso fue todo humanoide que había en el valle. Desde entonces el valle aunque es una maravilla natural es evitado por todos aquellos que conocen su ubicación, ni siquiera los medianos se acercan. El valle aun así contienen aun los restos del asentamiento y de un santuario, que contiene magia antigua y saberes que son un gran incentivo para un grupo de aventureros.

* Rudar

Atributos: Agilidad d6 Astucia d10 Espiritu d12+2 Fuerza d10 Vigor d10
Paso 6 Parada 6 Dureza 11 (2)
Habilidades: Conocimientos (Saberes Antiguos) d10, Armonia d12+1, Intimidar d12, Notar d10, Pelear d8.
Equipo: Vara del Lago (Tiene 10 puntos de poder, y permite invocar Desvio y Invocar Aliado (Elemental del agua) a d10 de habilidad).
Trasfondo Arcano (Druidismo)
Puntos de Poder: 40
Poderes: Armadura, Cambio de Forma, Captura, Curación, Destierro, Disipación, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invocación de Aliados, Manipulación Elemental, Mejora/Reducción de Rasgo, Sueño, Trepamuros, Visión Oscura, Vista Lejana.
Muerto viviente: +2 Dureza; +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; los ataques
apuntados no causan daño extra. No sufre penalizaciones por heridas.
Maldición del enraiciamiento: Los ataques de Rudar conllevan una maldición, los que sean tocados han de realizar una tirada de vigor contra el daño sufrido o se veran victimas de una enfermedad cronica incapacitante, pequeñas semillas crecerán de las heridas pudiendo conllevar la muerte. El cadaver se convertirá en un arbol.

El aspecto actual del kaisharga es el de un cadaver reseco que debido la magia no se descompone mas allá de la apariencia que tiene actualmente. Por norma general quien atraviese el valle debe cuidarse y mucho de no perturbar las plantas ni los animales que en el se hallan. Rudar suele vigilar a los intrusos mediante su poder de cambio de forma, y en caso de que perturben el valle ataca sin piedad y normalmente mediante alguna emboscada.

Para el proximo dia, esta vez si, templarios.


martes, 31 de octubre de 2017

Savage Sun: Druidas de Athas

En la entrada de hoy completaremos nuestro Thri-Kreen dándole una profesión. En realidad no nos haría ninguna falta, ya que Savage Worlds no tiene ninguna necesidad de clases de personaje. Pero como esta serie de artículos van de copiar arquetipos de Dungeons and Dragons. Pues a ello nos pondremos.

Vamos a hacer de K'chakneck un druida, así que como hicimos con los preservadores, vamos a crear un trasfondo arcano:


Trasfondo Arcano (Druidismo)
Habilidad Arcana: Armonía (Espíritu).
Poderes: 2
Puntos de Poder: 10

Funciona como el trasfondo arcano milagros. Pero con el trasfondo moral de proteger la naturaleza y que el druida debe buscar un territorio al cual poder proteger. Cuando adquiera uno adecuado (Cosa que no es muy habitual para pj’s) debe protegerlo frente a viento y dragón. Bajo riesgo de sufrir un -2 a armonía o perder completamente sus poderes en una trasgresión mayor (Como que su territorio sea arrasado).

Poderes: Armadura, Alivio, Amistad Animal, Barrera, Cambio de forma, Captura, Castigo, Cavar, Curación, Destierro, Desvio, Disipación, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invocación de Aliados, Lenguas, Manipulación Elemental, Mejora/Reducción de Rasgo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Trepamuros, Velocidad, Ventaja de combate, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar.

También aprovecharemos que hacemos un Thri-Kreen para definir un arma cultural el Chatkcha. Una especie de cuña cristalina arrojadiza que vuelve a la mano de quien lo lanza (Siempre que falle y no saque un 1, claro).

Chatkcha
Daño: Fue+d4
Alcance: 4/8/16
Precio: 150
Atributos especiales: PA 1, cuando se lanza y se falla, tarda un asalto en volver y para recogerlo se necesita una tirada de agilidad.

Asi que K'chakneck quedaria asi:

K'chakneck

Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 5 Dureza 7(2)


Habilidades: Armonía d10, Pelea d6, Disparo d6, Notar d4, Persuadir d6, Sanar d4, Superviviencia d4, Sigilo d6.
Ventajas: Trasfondo Arcano (Druidismo).
Defectos: Pobre, Delirios (Menor - Hay una hermandad de Thri-Kreen que heredara Athas), Tozudo, Fobia a la Alturas (Mayor).
Poderes Druidicos: Invocación de Aliados, Curación.

Talento Salvaje: Desvío.


Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8), Chatkcha (Daño Fue+d4 4/8/16, Vara (Daño Fuerza +d6, Parada +1)
Equipo: Chatkcha, Vara, Pellejo de Agua. 135 piezas de cerámica.

Para el proximo dia, una vuelta de tuerca iremos a por antagonistas, en este caso. Templarios.

lunes, 30 de octubre de 2017

Savage Sun: Thri-Kreen

Otra de las razas, que no son exclusivas pero si distintivas de Dark sun son los Thri-Kreen, una suerte de Mantis Gigantes, inteligentes y con cuatro extremidades capaces de manipular. Ni que decir tiene que como concepto resulta visualmente impactante y el toque que da la interpretación, al ser una especie tan distinta a los típicos humanoides de Dungeons and Dragons, resulta un reto interesante.

Vamos a diseñar la raza con las reglas que hemos visto en las anteriores entregas:

Thri-Kreen

Armadura: +2
Atributo Mejorado Agilidad basica d6
Paso 8, carrera con +1d8
Los Thri-Kreen solo han de preocuparse por el agua que gastan a la semana.
Arma natural (4 Garras y dientes) Fuerza +1d6

Carisma -2 (-1)
Todos los Thri-Kreen tienen la desventaja Mudo excepto con otros Tri-Kreen.
Los Tri-Kreen no pueden llevar armaduras ni atuendos hechos para humanoides.
Cuenta como teniendo la desventaja pobreza. (Es mas por el desprendimiento de bienes materiales que por otra cosa).

Los Thri-Kreen tienen ademas otras capacidades en Dark sun (Como Ataques envenenados) que adquieren subiendo de nivel, lo cual es una buena excusa para crear mas ventajas nuevas.

Mordisco Paralizante
Nivel: Veterano.
Prerequisitos: Thri-Kreen

Tu mordisco es ahora venenoso, y cuenta como teniendo un veneno paralizante.

Podriamos hacer mas para otras habilidades que tiene el Thri-Kreen como esquivar flechas, pero ya seria bastante extremo.

Así que por ahora vamos a empezar con nuestro proximo personaje. K'chakneck el Druida.

K'chakneck

Agilidad d6 Astucia d4 Espiritu d10 Fuerza d6 Vigor d6
Carisma -2 Paso 8 Parada 2 Dureza 7(2)

Defectos: Pobre.

Ataques: Garras o Mordisco (Fue +d8)

Para el proximo dia, como siempre lo remataremos con el sistema de magia.


jueves, 26 de octubre de 2017

Savage Sun: Profanadores y preservadores

Como ya dije en la anterior entradas, una de las piezas angulares fundamentales es el sistema de magia único de Athas. Los hechiceros alimentan su magia directamente de la energía vital de los seres vivos. En la historia antigua de Athas, el abuso en el uso de magia devastó el planeta, dejando mares de polvo en lugar de océanos y dejando toda la ecologia destrozada. Este uso de magia se conoce como magia profanadora. Y es la que usan, entre otros, los inmortales (e inmorales) Reyes-hechiceros que como parásitos, se alimentan de la mermada vitalidad del mundo.

Aun así, el uso de magia no tiene que matar obligatoriamente la vida vegetal. El mago puede extraer solo la energía justa para realizar una invocación. A esto se lo conoce como magia preservadora. Debido al (Obvio) prejuicio contra la magia, los preservadores ocultan en muchos casos su don, ya sea contra un populacho que les lincharía o bien de los Reyes-hechiceros que no quieren competencia.

Los sistemas de magia de las ediciones de Dark sun (Tanto la original, como la expandida) no reflejan del todo este aspecto. Salvo alguna tabla de destrucción de terrreno y que los profanadores (Que son una clase aparte)  tenían una progresión super rapida.

En el libro de Spells&Magic hay un sistema por acumulación de puntos para lanzar conjuros que la verdad, era bastante majo. Asi que vamos a intentar implementar algo muy parecido.

Trasfondo Arcano (Hechiceria)

Habilidad Arcana: Hechiceria
Poderes: 3
Puntos de poder: Especial

Eres un adepto a la hechiceria Athasiana. Una disciplina que extrae energia vital de las plantas y los seres vivos para transformarla de otras maneras. Aunque es es la disciplina sobrenatural mas poderosa de Athas, también es la mas destructiva y es la culpable de la devastación actual del mundo.

Como hechicero tienes la opción de usar tu “don” de dos maneras, siendo cuidadoso por no “matar” el medio ambiente o directamente exprimiendo hasta la ultima gota de poder. Lo ultimo mata toda la vegetación y deja el terreno lleno de cenizas donde no crecerá nada durante generaciones.

Para ejemplificar esto, los PP de los que dispone el hechicero dependerán del tipo de terreno en el cual se encuentre.

Terreno                Puntos de poder             Reserva profana

Jungla                        20                                      20
Lago                          15                                      15
Pradera/Oasis            10                                      10
Ciudad                        8                                        8
Montaña                     7                                         7
Desierto                      5                                        5
Mar de polvo               3                                        3

El primer número es el de los PP que se pueden extraer sin matar la vida que haya en el contorno, el segundo ya directamente merma el terreno, si por ejemplo en una pradera o Oasis se extraen menos de 15pp no habrá grandes efectos visibles. Si se extraen mas de 15 el resto ira a los otros puntos de poder que al consumirse mermará permanentemente el terreno (Y tambien una cantidad de puntos equivalente de la reserva profana)

Además como los PP son del terreno y no del hechicero, es una tactica bastante tipica mermar los PP de la reserva profana, ya que destruye el terreno antes de que lo pueda usar tu rival.

Poderes: Adivinación, Armadura, Aura Dañina, Barrera, Cambio de Forma, Caos, Captura, Castigo, Cavar, Chorro, Concentración*, Confusión, Conmoción, Desvio, Detección/Ocultación Arcana, Disfraz, Disipación, Draining Touch*, Empujón, Explosión, Freno, Gigantismo/Enanismo, Intangibilidad, Invisibilidad, Invocación de Aliados, Lectura de Mentes, Legerdemain*, Lenguas, Luz/Oscuridad, Manipulación Elemental, Marioneta, Mejora/Reducción de Rasgo, Miedo, Protección Medioambiental, Proyectil, Rapidez, Sueño, Telequinesis, Teleportación, Trepamuros, Velocidad, Visión Oscura, Vista Lejana, Volar, Zombi.

Este sistema permite algunas cosas no tener que compartimentar si se se un profanador o un preservador. Tecnicamente todos pueden hacerlo, pero los preservadores simplemente optan por no ser destructivos.


Vamos a completar la ficha de Kandira, ya asignando poderes, ventajas y equipo.

Kandira la hechicera

Agilidad d6 Astucia d10 Espíritu d6 Fuerza d4 Vigor d6
Carisma 0 Paso 10 Parada 4 Dureza 5 (1)

Habilidades: Conocimiento (Hechicería) d6, Disparo d6, Notar d4, Pelea d4, Persuadir d6, Hechicería d10, Sigilo d6, Supervivencia d4.

Ventajas:  Trasfondo Arcano (Hechiceria), Atractiva.
Desventajas: Canalla, Delirio (Menor - Los Reyes hechiceros son demonios), Arrogante, Juramento (Menor - Alianza del velo).

Poderes: Armadura, Proyectil, Detección/Ocultación Arcana.
Talento Salvaje: Conmoción.

Equipo: Armadura de cuero, Arco (Daño 2d6 12/24/48), 20 Flechas, Daga (Fue+d4), Pellejo de agua, 95 piezas de ceramica.

Entradas Anteriores:
Entrada 1: Gigantes Athasianos
Entrada 2: Sangre y Arena
Entrada 3: Armas y armaduras
Entrada 4: Elfos de Athas







miércoles, 25 de octubre de 2017

Savage Sun: Elfos Athasianos

Una de las cosas que también resultan bastante particulares de Dark sun es su trasfondo postapocaliptico... un apocalipsis causado por la magia desenfrenada. Los magos de Dark Sun suelen alimentarse de la energía de las criaturas vivas (Sobre todo plantas). Como hacer un humano seria demasiado "estandar", vamos a crear un elfo....
Resultado de imagen de athasian elf
... No corrais, que los elfos Athasianos son guays, de verdad.

Para empezar son gregarios, se organizan en comunidades cerradas y suelen aparecer en otras comunidades como comerciantes, si bien con los que hay que tener un trato bastante cauto.

Asi que vamos a crear una elfa hechicera.

A los elfos athasianos les pondremos los siguientes rasgos:

Elfo Athasiano

Empieza con d6 en destreza
Paso 10
Vision en la Penumbra

Dureza -1
Los elfos Athasianos tiene el equivalente a Canalla. Esto es tanto un prejuicio por parte de otras razas, como una actitud real de los elfos respecto a los que no son de su tribu.

Evidentemente los elfos de AD&D suelen tener muchos mas rasgos, pero para el nivel de detalle que precisamos ya va bastante bien.

Empecemos a crear a Kandira la hechicera.

Kandira la hechicera

Agilidad d6 Astucia d10 Espiritu d6 Fuerza d4 Vigor d6

Defecto: Canalla.

Llegados a este punto, necesitariamos las habilidades, como para saber donde invertir puntos precisamos trasfondos arcanos, es lo que dejaremos para el próximo dia.

Entradas Anteriores:





martes, 24 de octubre de 2017

Savage Sun - Armas y Armaduras

Toca el momento del equipo para Brutus, teniendo en cuenta que Athas tiene alguna que otra idiosincrasia. La primera es que es un mundo sin casi metales y donde se usan materiales no demasiado convencionales, como hueso o piedra. La otra es que las armaduras metálicas ademas de caras resultan poco practicas debido al agobiante calor.

Así que vamos a aplicar mas reglas de ambientación:

Monedas: El estándar monetario de Athas son las monedas de cerámica.

Materiales

En Athas el metal es algo bastante raro, lo cual significa que el coste de armas hechas con ese material no solo se multiplica x10 (Se dan en monedas de ceramica), sino que los otros materiales, mas disponibles resultan peores que la norma.

                                   Coste        Uso                                                               Peso
Metal                            x10         Normal                                                           Normal
Hueso                          Normal   Se rompe/mella con un 1.                              Mitad
Obsidiana/Piedra        Mitad      Se tiene un -1 a pelea                                   Normal
Madera                         20%       Se tiene un -1 a pelea, Se rompe con un 1.  Mitad

El AP de un arma no metalica no funciona contra armaduras metalicas.

En un principio, habia pensado en poner una reducción de dado de daño, pero me encontré pensando en que la cosa se volveria muy rara en el caso de una daga de obsidiana (Cosa que veo bastante peligrosa). 

Armadura

Debido a la escasez de metal, son raras las armaduras de malla y placas (Y tienen el coste multiplicado x10). Aparte de la ocasional armadura de cuero y pieles hay algunas armaduras de escamas de quitina.

Armadura de Escamas Athasiana
Armadura +2
Peso 20
Coste 300
Cubre: Torso, Brazos, Piernas.

Ademas esta armadura puede ser segmentada:

Coraza de Quitina
Armadura: +2
Cubre: Torso
Peso: 12
Coste: 150

Pieza de Brazos
Armadura: +2
Cubre: Brazos
Peso: 4
Coste: 75

Pieza de Piernas
Armadura: +2
Cubre: Piernas
Peso: 4
Coste: 75

Armaduras metálicas en Athas

Las armaduras de metal tienen un inconveniente adicional en Athas, debido al agobiante calor al sol. Si alguien combate con armadura puesta bajo la luz del sol, ha de hacer una tirada de vigor, sufriendo un nivel de fatiga en caso de fallar. Evidentemente esto no se aplica en interiores,  ni de noche.

Aun podríamos ampliar mas la cosa, metiendo armas de la ambientación. Pero como no estamos haciendo un Thri-Kreen (Eso tocará otro día). Nos las vamos a apañar con las armas normales. 

Así que vamos a terminar la ficha de Brutus.

Aplicándole el equipo vemos varias cosas, una de ellas es que puede permitirse armas de hueso y no de metal (Esto es intencionado), la otra es que puede permitirse una armadura de cuero, lo cual no seria demasiado desequilibrante si no fuera que por materiales resultaria mas caro. 

Como ya el problema de la deshidratación de los semigigantes me parecía muy "light" (Necesitaria mas agua, pero podría transportarla). Le vamos a añadir que deban pagar el doble en atuendos y armaduras y que estas pesen el doble.

Asi, la armadura no se la podría permitir (Lastima) pero siendo un semigigante ya tiene una dureza considerable, no es una tragedia. 

Brutus el semigigante.

Agilidad d8 Astucia d4 Espíritu d6 Fuerza d10 Vigor d8

Carisma -2 Paso 6 Parada 6 (5 con espadón) Dureza 9

Habilidades: Lanzar d6, Lucha d8, Notar d4, Provocar d8, Intimidar d6, Callejear d4, Trepar d6.

Ventaja: Gladiador

Desventajas: Animo Bipolar, Habito (Imitar a la gente), Leal, Feo, Fobia (Tormentas de arena).

Poder Psionico: Mejora/Reducción de rasgo.

Habilidades raciales:
Los semigigantes han de gastar el doble de agua diaria que el resto de especies.
Tamaño +3 (Tiene +3 a los valores de dureza, ya contado).
Las armaduras tienen un coste doble y pesan el doble.

Equipo: Espadón de Hueso (Daño Fue+d10, Parada -1 Dos manos), Pellejo de agua, Petate, Hacha Arrojadiza de obsidiana. (Daño Fue+d6 Alc 3/6/12), 37 monedas de ceramica.

Y ya tenemos pues nuestro primer personaje para Dar Sun sobre las reglas de Savage Worlds, lo próximo que probaremos será a hacer un elfo Athasiano hechicero. 

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