lunes, 30 de junio de 2008

Asus eee pc



No suelo hacer ultimamente ningun tipo de entrada de Tecnologia. Y esto realmente no es una novedad, pero permitidme realizar una entrada "bloguera" en mi propio Blog.

Durante un par de años he estado utilizando un portatil en mis partidas de rol, considero que es indispensable sobre todo en los juegos que pecan de utilizar muchos libros (Como D&D 3.5) ya que en lugar de llevar pesados tomos en una cartera puedes consultar PDF. Ademas, si los documentos electronicos estan bien hechos, puedes realizar búsquedas, lo cual es una maravilla.

Donde peca mi portatil, es en la portabilidad, un mamotreto de 3 kg con pantalla de 15,4'' muchas veces me impedia incluso mirar las hojas de mis jugadores sin ser demasiado evidente y en mesas pequeñas era un estorbo. ¿

Hace también un par de años empezó a asomar por las webs de tecnología el proyecto OLPC (One Laptop Per Child, Un portátil para cada niño), un proyecto dedicado a llevar la informática a escuelas del tercer mundo con portatiles de gama baja al coste de 100$.

Este proyecto ha generado un mercado de portatiles ultrabaratos y ultraligeros. El portatil de Asus, el eeepc es mi ultima adquisición. Es un portatil, ligerisimo (900g) que se puede llevar en cualquier cartera. Con 4 gigas de disco duro, 512 de Ram y soporta tanto Linux (Hay distribuciones de Ubuntu para este portatil) como Windows XP. Para lo que necesito, es perfecto, lastima que la autonomía (3h) es demasiado justa para mi. A pesar de que la memoria parece limitada, con una tarjeta SD de 4gb se obtiene suficiente espacio para lo que se necesite.

Ademas, mi espalda me lo agradece.

viernes, 27 de junio de 2008

Mekton Z


Mekton Z es un juego editado por R. Talstorian Games. (La empresa que lanzó Cyberpunk y Castillo de Falkenstein) es un reglamento generico para usar en partidas de corte anime. Y mas concretamente el Anime de Mechas. O sea de Robots gigantes tripulados, desde Mazinguer hasta Macross. Y de hecho, el trasfondo por defecto es claramente Space Opera.

El sistema de creación de personajes es muy parecido al de Cyberpunk 2020, pero bastante mas equilibrado y estandarizado. La famosa tabla de trasfondos sigue existiendo, pero esta mas orientada a que cada uno elija a sus personajes.

El sistema de Juego era el de Cyberpunk 2020, pero permitia muchas menos sobradas por lo menos en el terreno del combate entre personajes.

La mayor guinda del juego es el sistema de combate de Mechas, permitiendo distintas escalas, desde pequeños robots al estilo Appleseed , hasta robots grandes como casas (Estilo Evangelion). El combate era eminentemente tactico y exigia el uso de hexagonos.

Los Suplementos

Mechton Z Plus: Este suplemento es practicamente indispensable, ya que contenia las reglas de creación de Mechas hasta el punto de poder hacer sino todo, practicamente cualquier marcianada, desde biodroides, robots estilo power rangers. El sistema de creación es tan adaptable que permite la creación de naves espaciales, permitiendo hacer Space Opera al estilo tradicional. Ademas incluia reglas para poderes psiquicos, tan abiertas que de hecho te aconsejan que las utilices como sistema de "magia" en caso que quieras usar el sistema para partidas de fantasia.

La pantalla: Normalmente en la mayoria de juegos es un trozo de carton. Pero sorprendentemente en este disponia de un elemento casi indispensable, otras reglas de combate de mechas. Mas adecuadas para masters y jugadores que no quieren pasarse toda la tarde calculando modificadores.

Operación Rimfire: Realmente no es un suplemento de Mekton Z, sino de una encarnación anterior, Mekton II. Es una campaña bastante completa, episodica y con personajes pregenerados. Tiene todos los elementos de exito sobre todo teniendo en cuenta que utiliza el mundo por defecto de Mekton, Algol. Sin embargo peca de trama excesivamente rigida y que no permite grandes desviaciones de la trama.

Cronicas Jovianas: Mas tarde se convirtió en un juego por derecho propio (Bajo el sistema Silhouette). Pero originalmente era un mundo licenciado por Dream Pod 9. Trata de un futuro donde el sistema solar esta colonizado y las colonias de jupiter estan en guerra con los planetas interiores, controlados por una superpoblada tierra.

Cabe mencionar que el juego a pesar de estar centrado en los Mechas era facilisimamente adaptable a otros generos, sobre todo de ciencia ficción, sin demasiado esfuerzo. La lastima es que las matematicas del sistema estan lastradas por los mismos defectos de el Cyberpunk (Excesiva aleatoridad, descompensasión absoluta entre los jugadores de combate y los que no lo son, etc...) tambien habia el grave problema de que era un compendio de reglas al que le faltaban partidas y suplementos de ambientación. Que hubiesen prolongado la vida de este sistema.

Lo Mejor: Simple, adaptable y el juego definitivo sobre el genero Mecha.
Lo Peor: Sin casi suplementos, algunas veces sus matematicas no funcionaban.

jueves, 26 de junio de 2008

Noticias Sci Fi

Hoy pocas novedades de verdad asi que será una reseña muy corta.

- Buenas noticias para los que esperasen algo decente de la proxima pelicula de Robotech. Han contratado al veterano Lawrence Kasdan (En busca del arca perdida, el imperio contraataca) para hacer el guión.

- Hay un rumor no confirmado que indica que el episodio final de la Serie Battlestar Galactica podria durar tres horas. Eso si, por si no lo sabiais hasta el año que viene no veremos el resto de la (Cuarta? 4.5?) temporada.

Mas noticias en:
Noticias Sci Fi Weekly

miércoles, 25 de junio de 2008

Guerra Mundial Z


No estoy hablando de un nuevo videojuego de Dragonball. Sino de la nueva novela de Max Brooks (El Hijo de Mel Brooks), autor por si no lo sabiais de una "Guia de Superviviencia Zombie". Como os imaginareis esta novela tambien va de zombies pero con una refrescante perspectiva.

Es un libro que nos narra como en un futuro indeterminado (a corto plazo) se producirá una invasión de muertos andantes y como esto llevará a un conflicto armado conocido como la Guerra Mundial Zombie. Este libro ademas esta narrado como las entrevistas realizadas por un analista de las Naciones Unidas, que realiza un informe sobre la Guerra Zombie, su origen, su desarrollo y sus consecuencias.

La verdad, es un libro mas que recomendable. Tiene ante todo variedad de puntos de vista (Abarca literalmente todo el mundo, desde norteamerica hasta el artico y las simas abisales del oceano), es un libro que en esencia es un compendio de narraciones cortas de zombies. Solo hay una pega, como la narración esta contada por supervivientes, sabemos que sobreviviran bajo cualquier circunstancia.

Lo Mejor: Son los zombies de toda la vida. Romero estaria orgulloso.
Lo Peor: A veces alguna narración carece de sorpresas.

lunes, 23 de junio de 2008

Feliz 4e


Que Steve Jackson (El Britanico no, el otro), es un señor que sabe sacarle partido a cualquier oportunidad de ganar un centavo lo sabemos todos. (Y si no lo sabiais leeros los Caballeros de la Mesa del Comedor, Gary Jackson seria su alterego) Pero a veces es capaz de sorprendernos.

Acaba de sacar un producto que es una carta para su juego Munchkin, la "Happy 4ed Greeting Card" una carta que cuesta dos dolares y que cuando se usa, hay que elegir que es lo que hará dependiendo de lo Que "El grupo de juego" haga con respecto a la 4ed. Las opciones son Ser entusiasta, ser moderado, decir que no lo tocaras ni en pintura o pasarte a la Cuarta edición... de GURPS (Que es la opción mas ventajosa con diferencia, ¿Captais?).

viernes, 20 de junio de 2008

Changeling: El Ensueño


El quinto juego del antiguo Mundo de Tinieblas es con diferencia el que se desmarca mas de la ambientación creada con Vampiro: La Mascarada.

En Changeling el Ensueño, los jugadores encarnan el papel de hadas. Criaturas de fantasia y puro caos que sobrevivieron a la separación de su antiguo reino (Arcadia) mezclando su ensencia con la de humanos, para así protegerse de la incredulidad humana (La banalidad). Asi dejando de ser hadas puras para adquirir una esencia dual, convirtiendose en Changelings.

Durante siglos, los Changelings sobrevivieron a duras penas ante la creciente marea de la banalidad. Hasta 1969, cuando los humanos llegaron a la luna (El reino de arcadia) y aumentó subitamente la marea de imaginación y se abrieron antiguos portales largamente cerrados a Arcadia. De esos portales aparecieron algunas casas de hadas nobles, exiliadas de arcadia por motivos que les es imposible recordar.

Como podeis comprobar, esta ambientación deja de ser tan oscura como la del anterior juego. E incluso los propios juegos transmiten una impresión mucho mas positiva, por un simple detalle. Son libros completamente a color, algo que era casi desconocido en la industria del rol de su epoca (1995). No solo eso sino que habian usado algunos ilustradores con un cierto renombre, como D'iterlitzzi (Autor de ilustraciones de Planescape y que ya habia colaborado en el Comic de introducción de Hombre Lobo).

El Ensueño

Los Changelings tienen una existencia dual. Coexisten con el mundo mundano (nuestra realidad) y pueden tener parientes o trabajos mundanos, pero a su vez son capaces de ver una especie de mundo paralelo que coexiste con el nuestro, el Ensueño.

El ensueño, es un plano donde las criaturas de imaginación pueden vivir e interactuar entre ellas y con los changelings. Es donde viven las hadas del bosque, los pixies, los monstruos del armario o los gamusinos. Los changelings si son vistos a traves de los ojos de un semejante, aparecen como lo que realmente son con apariencias mas propias de los nativos de arcadia.

Las 9 apariencias de changelings del libro basico son muy occidentales, son:

Boogans: Son como los duendes domesticos, simpaticos y laboriosos.
Eshu: Son las hadas menos occidentales, son hadas proclibes a viajar y a las proezas fisicas.
Nocker: Son duendes de las maquinas y bastante irrascibles.
Redcap: Los gorros rojos, son duendes violentos y a los que les gusta ver brotar la sangre.
Satiros: Les encantan los excesos y tienen aguante para sobrevivir a ellos.
Shide: Hadas nobles, son los mas parecidos a los elfos.
Sluagh: Son hadas oscuras a las que les gustan conceptos tetricos. Parecen fans de The Cure.
Trolls: Son fuertes y son muy buenos guardianes.

Ademas de la semejanza, hay otros factores de importancia para la interpretación de un personaje changeling. La edad (Puedes llevar un niño o un anciano) y la corte (Visible o invisible) y la afiliación a una casa noble.

El sistema

El sistema de juego es el estandard de White Wolf. Hay que destacar que la segunda edición del juego es bastante mas jugable que la primera. En la primera edición del juego, y ante la locura de los JCC, White Wolf sacó unos sobres de cartas que habia que utilizar para poder realizar los efectos magicos. Ni que decir tiene que esa iniciativa fue un fracaso total (Tenias que usar las cartas para poder usar los poderes apropiadamente), y afortunadamente cambiaron el sistema a uno bastante mas racional.

En el sistema de magia habia que realizar pequeños trucos como contar un chiste al reves, bailar dando saltitos o pintar un grafitti con lo que querias conseguir, asi el changeling conseguia desatar su glamour acumulado en un efecto "magico".

Los enemigos de las hadas eran cuantiosos, desde quimeras (Criaturas del ensueño) desatadas, hadas de la Corte Oscura, Gente de Invierno (Gente sin imaginación, anatema de los Changelings) o humanos. Eso claro, sin contar con las propias criaturas del mundo de tinieblas.

Los suplementos

Como de este juego poseia muchos menos suplementos, perdonad que los trate muy por encima.

La guia del Jugador: Como en todos los manuales del jugador de White Wolf, este libro incluia el sistema de meritos y defectos. Consejos de interpretación y, en la primera edición, un sistema de magia revisado para prescindir de las dichosas cartas.

Los Kithbooks: Son los libros de apariencia, uno para cada apariencia.

Inmortal Eyes: Esto es algo poco habitual en la filosofia de White Wolf con respecto a los suplementos. Es una trilogia de modulos, con personajes pregenerados.

Los Libros de casas nobles: Hubo cuatro, Nobles la Hueste radiantes, Noblesse Obligue y Pour L'amour et Liberté y el Book of Lost Houses. Si esto lo unimos al libro dedicado a la corte oscura (Con todavia mas casas) no nos quedamos faltos de opciones.

Isle of the Mighty: Es el suplemento de Gran Bretaña, si tuviese que recomendar un suplemento de ambientación de Changeling. Este seria la elección mas obvia es un suplementos solido e incluso permite algunos cameos de otras criaturas del Mundo de Tinieblas.

Land of Eight Million Dreams: Es el suplemento de Hadas orientales, he de decir que fue una ligera decepción. A pesar de poseer muy buenas ideas, estaba horriblemente estructurado y la falta de una simple hoja de pesonaje (Por que cambiaban cosas como los poderes) hizo que por lom menos en mi caso se quedará relegado a un merecido olvido.

Concluyendo

Changeling es un juego que tiene muchos fanaticos. Y soy capaz de comprender por que, para fans de Neil Gaiman, y a los que les gusta una ambientación enfocada al poder de la imaginación y lo oculto bajo el barniz de nuestro frio mundo. Es un juego ideal.

Sin embargo, ya desde el principio Changeling posee un problema de tono bastante importante. A pesar de no ser tan injugable como Wraith, a veces el concepto de como funciona una sociedad de hadas, como se relaciona el Ensueño con la Realidad o como interactua un Changeling con su mundo no son todo lo claras que deberia. Y a algunos jugadores les cuesta captar el concepto. En este punto la segunda edición del juego es muchisimo mas clara que la primera, y es por ello que he de recomendarlo en caso que de considereis haceros con algun ejemplar.

Lo mejor: Su concepto de la fantasia como opuesto a lo mundano. Lo onirico del entorno.
Lo peor: El sistema de cartas de la primera edición. La imprecisión del propio mundo de juego.