jueves, 17 de septiembre de 2015

Wizards cierra sus foros de D&D y Magic

Resultado de imagen de wizards of the coastY se quedan tan anchos.



Cierto es que mantener unos foros que si, te dan un buen sentido de la comunidad, pero no son tan vistosos como Twitter, Facebook o incluso el abandonado Google + (Que es lo que yo uso).

Va a ser una lastima, para los que gusten de ver las conversaciones anidadas y concentradas en un solo lugar sin tener que hacer búsquedas amplias. Los foros aun se usan bastante para preguntar y que te respondan dudas gente que esta en el ámbito de lo que se pregunta. Así que solo puedo asumir que esto responde a algún interés económico.

Al menos por ahora nos quedan foros como Enworld para hacer lo mismo aunque distará mucho de ser "oficial".

Podeis ver el anuncio aqui.

martes, 15 de septiembre de 2015

Eclipse Phase saldrá en castellano

Eclipse PhaseComo ya sabéis, yo a pesar de la fama que acumulo de ser un grognard. Si tengo un genero favorito, ya sea literario,cinematográfico o de rol es... la ciencia ficción.

Y mi juego fetiche (de los que están vivos y coleando) del genero es Eclipse Phase. El juego de rol Transhumanista, del que ya os he dado la paliza en el pasado en reviews y en tiempo de dados.

Pues bien ¡Edge va a sacar Eclipse Phase!

Ya iba siendo hora, nuestro pais se habia quedado fuera del que creo que es uno de los juegos de ciencia ficción mas rompedores que he visto. Y ahora todo el mundo podrá disfrutarlo.



Enlaces de interes:
Analisis de Eclipse Phase
Anuncio de Eclipse Phase por parte de Edge

martes, 8 de septiembre de 2015

Planeta Azul revisitado

Ya hable en su dia del que quizás sea uno de los entornos de ciencia ficción mas ninguneados que se han llegado a publicar en este país. Poco puedo aportar que no dijera ya en esa review, donde ya traté la ambientación y el juego en si. Pero recalcaré lo que para mí lo hace un libro muy destacable.


  • Es un entorno hard, con algunas patadas a la ciencia conocida, cierto. Pero mínimas. Para los que quieran hacer una ciencia ficción con un nivel de sobradas mínimo (A veces los clichés cuasisuperheroicos del rol me cansan un poco) se sentirán como en casa.
  • Es un entorno mucho mas rico y complejo de lo que su portada y titulo da a entender. Ya que podemos hacer desde partidas superviviencialistas hasta partidas completamente cyberpunk. El libro del moderador... ¡Es casi todo de trama!
  • Es una ambientación llena de metatramas... que como no se resolvieron pueden ser desarrolladas como se quieran.


Enlaces de Interes:
Analisis original de Planeta Azul

jueves, 3 de septiembre de 2015

Despidos en Goblin Works.

Hace ya algun tiempo Paizo nos sorprendió con un Kickstarter en el que anunciaba el proyecto de "Pathfinder Online". Un MMO que intentaba ser mas abierto que los demas. Fundaron una subsidiaria Goblin Works, que se encargaria del juego e incluso contaron con Ryan Dancey para hacer de presidente.

Despues de dos Kickstarters, uno de 300 mil dolares para una demo y otro de un millón (Lo cual indica un buen grado de confianza de la comunidad) el año pasado. Lisa Stevens acaba de anunciar que despedirán a toda la plantilla (Excepto a 3 personas que pasaran a la plantilla de Paizo) y que están buscando socios que les ayuden a capitalizar el proyecto.

Sin entrar a valorar la confianza que podria merecer el proyecto. La verdad es que las cantidades que solicitó Paizo para desarrollar un proyecto de ese calibre (Un juego de Rol online verdaderamente abierto) quizás no eran del todo realistas.

La verdad es que la cosa no pinta nada bien.

Enlaces de interes:
Noticia en Goblin Works

viernes, 28 de agosto de 2015

Yo quiero ser un master vago

Ultimamente en las conversaciones que tengo acerca del Apocalypse Engine (Dungeon World y derivados) y sobre todo tratando acerca de la dinamica de juego que impone de "tramas no prefijadas". Han acusado a este tipo de juegos de ser juegos de "Masters Vagos".

Sobre esto siempre me acaban surgiendo dos pensamientos:

1 - No es cierto. Bueno al menos no del todo. Parece que en la mentalidad de todo master esta quizás prefijada la mentalidad de que "hay que currar" entre partidas. Pariendo las tramas, los pnj's, los mapas, el mundo de juego, el argumento, la trama política... Aunque hay muchos masters que esto lo disfrutan (Y de hecho para ellos es la parte mas divertida del juego), para muchos sobre todo en el mundo moderno con responsabilidades, trabajo, hijos... se convierte a veces en una tarea inasumible (E ingrata, no suele rentar el tiempo invertido). Por ello muchos juegos, como por ejemplo el a veces denostado Dungeons 4ª, han intentado simplificar la tarea del máster a la hora de crear partidas y PNJ's y hacer que el tiempo de preparación de una partida se reduzca a un mínimo.

En el Apocalypse Engine ese tiempo de preparación no solo existe, es obligatorio. El master esta obligado a llevar una contabilidad minima de las amenazas de la campaña, los frentes (o arcos argumentales), la creación de un reparto, los eventos de la campaña para llevar un registro coherente, la creación de lugares interesantes y la creación de incógnitas que se resuelvan en el juego. Este ultimo punto lo he puesto en cursiva, por que parece una licencia "para no hacer nada" y esta muy lejos de ser cierto, a veces el plantear una buena pregunta a resolver durante la partida es mas complicado que dar las tipicas respuestas como "Lo hizo un mago". El hecho que sea un tiempo de preparación Breve y divertido no lo hace un tiempo de preparación inexistente. Lo que pasa es que no trabajarás (Normalmente) en nada que no vayas a utilizar, y el tiempo de preparación es rápido, no inexistente.

Ademas ¿Acaso el trabajo durante la sesión se debe limitar necesariamente a seguir un guión prefijado? una de las cosas mas complicadas y gratificantes del juego es "resolver donde nos lleva la ficción". Y en esto es en lo que trabaja un master de Apocalypse World, aunque no es su único mandamiento. El hecho es que cuando haces de máster de este sistema (sobre todo las primeras sesiones) tienes el cerebro centrado al 100% en la ficción e intentando que todo el mundo se divierta, improvisando los giros que la aventura cuando los jugadores han hecho lo inesperado. Si las partidas de DW no tienen una trama prefijada, no es por conveniencia, es para no crear la fustración que provocaría en los masters "frikis del control" que vienen a contar SU historia.

En AW no cuentas una historia, la descubres.

2- ¿Que tiene de malo? Ultimamente he leido algunos libros de lo que se podria considerar "Libros de autoayuda para masters".  Desde Never Unprepared o Odyssey que abogan por una gestión de recursos organizada y una metodología de preparación de partidas rallana a la de un escritor de novelas. A The Lazy Dungeon Master o, esa especie de magnus opus del estilo Apocalypse Engine llamado Play Unsafe donde se aboga por un estilo muchísimo mas libre de creación de partidas, con una preparación mínima y a veces, un poco anarquica.

La verdad como siempre, es subjetiva y a veces esquiva. Yo a pesar de que me vanaglorie en el pasado de haber creado módulos con mucho contenido (Paginas y paginas), en realidad mis tramas siempre flojeaban. La sobrepreparación es un problema, sobre todo a veces cuando has hecho un gran esfuerzo de horas, y no se ve reflejado en mejores campañas, ni mejores personajes, ni mejores tramas. Y lo que es peor, el intento por asumir una campaña a veces suponía tanto esfuerzo, que el miedo a "no llegar" al artificioso estandar de calidad autoimpuesto siempre me hacia volver la vista atrás y me decirme "Menudo mojón de campaña estoy haciendo, yo no querría jugarla".

Para este tipo de casos (Y si, es el mio) una perspectiva menos encorsetada de el diseño de aventuras es una bendición. Nos obliga a ser breves, concisos e ir directamente donde queremos ir, que es a jugar nuestras partidas. ¿que los personajes se pueden escribir enteros en una tarjeta? Mejor que en dos folios que no le interesan a nadie y nadie va a leer. Ademas, será mas rápido para consultar. ¿Que la trama tiene un agujero gordo? Es una oportunidad para descubrir hacia donde nos lleva. ¿Que los jugadores se han  ido a Oviedo? A ver que tiempo hace en esta epoca del año...

¿Que no es un estilo para todo el mundo? Seguro.

¿Es un estilo facil? No, en absoluto. De hecho requiere algunas tablas, debes ser coherente, rapido... Es complicado a su manera. Es otro enfoque a la creatividad, uno que quizas no venda modulos. Pero si que crea historias, historias vuestras.

En conclusión. Me considero un master mas vago cuando solo tiro de modulo escrito. Y eso lo hago mucho. Pero eso mejor lo dejamos para otro dia.



miércoles, 19 de agosto de 2015

Delta Green

Si hay algo que los guardianes de la llamada de Cthulhu acabamos haciendo por activa o por pasiva es

inventar organizaciones dentro del entorno de juego. Ya sea un culto de los mitos, una "hermandad" de investigadores que nos ayude a hacer la introducción de nuevos jugadores mas sencillas en una campaña en curso...

Delta Green, publicado originalmente por Pagan Publishing, con licencia de Chaosium. Vino en parte a proporcionar una organización opuesta a los mitos. Y en parte para "actualizar" el trasfondo de los mitos a los años 90. A pesar de que la propia Chaosium tenia "Cthulhu Actual", no dejaba de ser realmente una actualización de algunas reglas, aventuras y poco mas.

Delta Green iba un poco mas allá. Presentando un mundo de conspiraciones y contraconspiraciones, con cultos a los mitos nuevos, nazis inmortales, Majestic 12... La propia Delta Green era bastante interesante, ya que eran los sucesores de una organización militar estadounidense fundada a raiz de la historia de Lovecraft "La sombra sobre Innsmouth" donde (¡Spoilers!) el ejercito estadounidense y la marina se enfrentaron a un culto de Profundos. Es una organización que sobre todo permite jugar con agentes del gobierno estadounidense y con personajes que cuenten como "asesores". Quizás le quita un poco de mística al trasfondo, pero también gana un mundo secreto y terrible de amenazas contra la humanidad y la cordura.

Lo que tenemos al final con delta green es un libro que superficialmente es una variante de la Llamada de Cthulhu para jugar al estilo de la serie de los noventa Expediente X.. Con muchas profesiones de agente gubernamental (Hasta te puedes hacer un cartero) y una tabla de armas muy extensa. Una minicampaña y algunos módulos ciertamente memorables (Uno de ellos lo es tanto que acabó "versionado" en el juego de rol Invasores). Pero que en el fondo es un libro con muchas y grandes ideas, y muchas semillas de campaña repartidas por todo el libro.

Lo mejor: El ver como han encajado los mitos el mundo de las conspiranoias.
Lo peor: No es el mejor trasfondo para partidas de casas encantadas.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Dungeon World

Como ya comenté en la entrada de Apocalypse World. La mayor parte de mi experiencia de juego con ese "sistema" (Lo digo entrecomillado por que mas que un sistema es un modo de juego) me viene de jugar a Dungeon World.

Indieclones

En los últimos años me he percatado de un fenómeno paralelo al OSR y a los juegos Indie. Que es casi inevitable. La aplicación de mecánicas de juegos indie para emular lo que es un juego de Antigua Escuela. Algunos podrían achacar que puede que tenga mejor o menor acierto. Pero la verdad es que resultan como poco interesantes, ya sean Donjon, Dungeon World, Torchbearer, 13th age... Todos son juegos novedosos en sus propuestas para los jugadores que peinamos canas.


Dungeon World se presenta como no podía ser de otra manera, sin una ambientación definida. No solo por su emulación del OSR, donde normalmente se nos daban las reglas "a palo seco". Sino emulando evidentemente la filosofía del Apocalypse engine, de dejar la creación del mundo y las aventuras en manos de los jugadores.

Como esta review se iba a llenar de referencias al Apocalypse engine por que es inevitable (Al fin y al cabo se podría achacar que este es una modificación o "hackeo" del sistema para soportar fantasía) me voy a centrar en los puntos diferenciadores del juego y las implementaciones en las cuales destaca.

Los personajes

Como no podia ser de otra manera, gran parte del libro se centra en los libretos (playbooks) de personajes que intentan reflejar muchas de las clases mas populares de la fantasía Dungeonera, tenemos Bardos, clerigos, magos, guerreros, paladines, druidas, ladrones y exploradores. Las razas quedan expresadas por movimientos especiales. Los alineamientos en si proporcionan puntos de experiencia adicionales al finalizar las sesiones si se hacen determinadas acciones.

En el caso de las clases que lanzan conjuros hay una lista bastante corta de conjuros que se pueden ir seleccionando a medida que se sube de nivel. Y que no dejan de ser una suerte de movimientos adicionales que se pueden llegar a gastar.
Un punto de cara a la ser mas compatible con el OSR es usar las puntuaciones de característica iconicas de este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria, Carisma. Que ademas están escaladas de tal manera que sus bonos corresponden a los que daban las antiguas ediciones básicas de Dungeons and Dragons. Esta introducido con tanta sutileza que los bonos corresponden al mismo rango que suele haber en Apocalypse engine (-1 a +3), y cuando subimos de nivel ganamos un punto a la característica, no al bonificador. Subimos un nivel cuando acumulamos tantos puntos de experiencia como el nivel +7. Con lo cual la subida de nivel es cada vez mas difícil, lo que cuadra con el estilo.

La portada italiana
La conversión de estilo no es perfecta claro. A pesar de que hay pg determinados por nuestra clase y constitución. Los puntos de golpe no suben nunca salvo que se incremente nuestra constitución. Igualmente, los personajes tienen un dado de daño, de d4 (Para magos) a d10 (para guerreros) y es el daño que provocarán salvo excepciones como conjuros o equipo especial.

Los movimientos

El autentico núcleo de cualquier juego del Apocalypse Engine en realidad son los movimientos. Esas
pequeñas herramientas para la narración que mediante la tirada de 2d6+modificador nos permiten ver como se resuelven las acciones, y encauzan la conversación que es la partida.

En Dungeon world estos movimientos tienen un claro componente dungeonero. Ya que los movimientos básicos cubren cosas como el Sajaraja (Hack and Slash), el hacer un viaje peligroso, el contratar seguidores, subir de nivel, hacer guardia, consultar conocimientos. Y las especiales de los libretos evidentemente cubren todo el espectro de las clases de personaje, desde la búsqueda de trampas, el rastreo al lanzamiento de conjuros. Los movimientos están creados de maneras muy inteligentes, y obligan en muchos casos a veces a mover la narración fuera de posibles puntos muertos.

Los movimientos del DM de Dungeon World reflejan también esto, al añadir cosas como los movimientos de Dungeon. Como este es un sistema reactivo, en el que solo los jugadores tiran dados. Estos movimientos son solo como listas de sugerencias para que escojas la que mas convenga cuando la ficción lo pida.

El mundo

Donde Dungeon World se convierte en un juego excelente es en la cantidad de ayudas que tiene para que no te sientas desamparado a la hora de afrontar una campaña. Ademas de reglas cohesivas para la creación de poblaciones, y un bestiario muy extenso. Un buen consejo que se puede aplicar a todo el juego es "crea mapas, pero deja espacios en blanco", el juego es lo suficientemente complejo para dar algunos detalles útiles, pero impulsa a concretar de manera rígida.

Mucho de esto se consigue con la asignación de etiquetas, tanto los lugares como el equipo y los monstruos normalmente funcionan con etiquetas que permiten clasificarlos y son en algunos casos "minireglas" que a veces son mecánicas y a veces son narrativas.

También se nos detallan algunos objetos mágicos, algunos tradicionales y otros homenajes a otros juegos como the Burning Wheel, fiasco o el propio Apocalypse World. Los objetos intentan huir de los bonificadores, y dejan muchísimo a la imaginación del máster.

Los consejos de como llevar la primera aventura, de verdad son muy útiles. Aunque al principio no lo parezcan. Después de la primera sesión, aunque te toque el grupo menos imaginativo del mundo, se dispone de la suficiente información  para crear los frentes.

En el caso de la creación de Frentes de campaña y de aventuras. Tenemos en nuestras manos unas buenas pautas, para usando la cornucopia de ideas que tendremos de las primeas sesiones. Ir alimentando la campaña con las distintas amenazas y peligros que serán el corazón de Dungeon World.

El capitulo se remata con un apéndice con como convertir aventuras y monstruos de otros juegos OSR. Asi, incluso en el peor caso de apuro, podemos tirar de la extensisimo repertorio de módulos de otros juegos. Aunque aquí se versiona mucho, y te aconsejan que te quedes solo con el esqueleto de la trama, para que la ficción de tu campaña sea la que mande.

Sombras en el Dungeon

Aunque me gusta muchísimo el juego, voy a intentar ser sincero y hablar acerca de algunos de sus puntos débiles.

El primero es de lo mismo que peca Apocalypse World, es muy difícil visualizar como se juega cuando no se ha jugado nunca. Es un poco como explicar lo que es un juego de rol. La mecánica de los movimientos, el narrativo, los movimientos del master, las tramas no prefijadas. Es un poco abrumador para los jugadores ya desde el comienzo, y mas para el master que lea directamente el juego.

Esto se arregla un poco con ayudas como la Guia de Dungeon World . Que la verdad, es un gran avance, ya que Dungeon World entra directamente en materia sin explicar realmente como jugar. Y eso es una gran pega.

Otro punto negativo es que en el caso concreto del OSR suele haber mucho combate tactico y muchos jugadores suelen caer en la tónica que la debería haber una dinámica de turno táctico con los jugadores y los monstruos teniendo turnos prefijados y se pierden (Y a veces se frustran) un tanto mas, cuando ven que la cosa no va por ahí.

En conclusión

Dungeon World es un gran juego, aupado en los hombros de Apocalypse World y haciendo en algunos casos mejor el trabajo que este. Aunque sigue compartiendo algunos de sus fallos. Es una herramienta de creación de campañas y aventuras improvisada maravillosa. Es un juego que permite un ratio de preparación/diversión ciertamente alto y que aun en las partidas menos inspiradas no defrauda. E incluso recomendaría para aquellos masters que crean que se han oxidado y empiezan a tener carencias de ritmo en sus partidas, ayuda mucho a agudizar el ingenio y los reflejos roleros.

Lo mejor: Es pequeño, es barato, no muy bonito, pero es muy divertido.
Lo peor: Echas de menos muchas explicaciones. El miedo escénico del máster.