Ultimamente en las conversaciones que tengo acerca del Apocalypse Engine (Dungeon World y derivados) y sobre todo tratando acerca de la dinamica de juego que impone de "tramas no prefijadas". Han acusado a este tipo de juegos de ser juegos de "Masters Vagos".
Sobre esto siempre me acaban surgiendo dos pensamientos:
1 - No es cierto. Bueno al menos no del todo. Parece que en la mentalidad de todo master esta quizás prefijada la mentalidad de que "hay que currar" entre partidas. Pariendo las tramas, los pnj's, los mapas, el mundo de juego, el argumento, la trama política... Aunque hay muchos masters que esto lo disfrutan (Y de hecho para ellos es la parte mas divertida del juego), para muchos sobre todo en el mundo moderno con responsabilidades, trabajo, hijos... se convierte a veces en una tarea inasumible (E ingrata, no suele rentar el tiempo invertido). Por ello muchos juegos, como por ejemplo el a veces denostado Dungeons 4ª, han intentado simplificar la tarea del máster a la hora de crear partidas y PNJ's y hacer que el tiempo de preparación de una partida se reduzca a un mínimo.
En el Apocalypse Engine ese tiempo de preparación no solo existe, es obligatorio. El master esta obligado a llevar una contabilidad minima de las amenazas de la campaña, los frentes (o arcos argumentales), la creación de un reparto, los eventos de la campaña para llevar un registro coherente, la creación de lugares interesantes y la creación de incógnitas que se resuelvan en el juego. Este ultimo punto lo he puesto en cursiva, por que parece una licencia "para no hacer nada" y esta muy lejos de ser cierto, a veces el plantear una buena pregunta a resolver durante la partida es mas complicado que dar las tipicas respuestas como "Lo hizo un mago". El hecho que sea un tiempo de preparación Breve y divertido no lo hace un tiempo de preparación inexistente. Lo que pasa es que no trabajarás (Normalmente) en nada que no vayas a utilizar, y el tiempo de preparación es rápido, no inexistente.
Ademas ¿Acaso el trabajo durante la sesión se debe limitar necesariamente a seguir un guión prefijado? una de las cosas mas complicadas y gratificantes del juego es "resolver donde nos lleva la ficción". Y en esto es en lo que trabaja un master de Apocalypse World, aunque no es su único mandamiento. El hecho es que cuando haces de máster de este sistema (sobre todo las primeras sesiones) tienes el cerebro centrado al 100% en la ficción e intentando que todo el mundo se divierta, improvisando los giros que la aventura cuando los jugadores han hecho lo inesperado. Si las partidas de DW no tienen una trama prefijada, no es por conveniencia, es para no crear la fustración que provocaría en los masters "frikis del control" que vienen a contar SU historia.
En AW no cuentas una historia, la descubres.
2- ¿Que tiene de malo? Ultimamente he leido algunos libros de lo que se podria considerar "Libros de autoayuda para masters". Desde Never Unprepared o Odyssey que abogan por una gestión de recursos organizada y una metodología de preparación de partidas rallana a la de un escritor de novelas. A The Lazy Dungeon Master o, esa especie de magnus opus del estilo Apocalypse Engine llamado Play Unsafe donde se aboga por un estilo muchísimo mas libre de creación de partidas, con una preparación mínima y a veces, un poco anarquica.
La verdad como siempre, es subjetiva y a veces esquiva. Yo a pesar de que me vanaglorie en el pasado de haber creado módulos con mucho contenido (Paginas y paginas), en realidad mis tramas siempre flojeaban. La sobrepreparación es un problema, sobre todo a veces cuando has hecho un gran esfuerzo de horas, y no se ve reflejado en mejores campañas, ni mejores personajes, ni mejores tramas. Y lo que es peor, el intento por asumir una campaña a veces suponía tanto esfuerzo, que el miedo a "no llegar" al artificioso estandar de calidad autoimpuesto siempre me hacia volver la vista atrás y me decirme "Menudo mojón de campaña estoy haciendo, yo no querría jugarla".
Para este tipo de casos (Y si, es el mio) una perspectiva menos encorsetada de el diseño de aventuras es una bendición. Nos obliga a ser breves, concisos e ir directamente donde queremos ir, que es a jugar nuestras partidas. ¿que los personajes se pueden escribir enteros en una tarjeta? Mejor que en dos folios que no le interesan a nadie y nadie va a leer. Ademas, será mas rápido para consultar. ¿Que la trama tiene un agujero gordo? Es una oportunidad para descubrir hacia donde nos lleva. ¿Que los jugadores se han ido a Oviedo? A ver que tiempo hace en esta epoca del año...
¿Que no es un estilo para todo el mundo? Seguro.
¿Es un estilo facil? No, en absoluto. De hecho requiere algunas tablas, debes ser coherente, rapido... Es complicado a su manera. Es otro enfoque a la creatividad, uno que quizas no venda modulos. Pero si que crea historias, historias vuestras.
En conclusión. Me considero un master mas vago cuando solo tiro de modulo escrito. Y eso lo hago mucho. Pero eso mejor lo dejamos para otro dia.
viernes, 28 de agosto de 2015
miércoles, 19 de agosto de 2015
Delta Green

Delta Green, publicado originalmente por Pagan Publishing, con licencia de Chaosium. Vino en parte a proporcionar una organización opuesta a los mitos. Y en parte para "actualizar" el trasfondo de los mitos a los años 90. A pesar de que la propia Chaosium tenia "Cthulhu Actual", no dejaba de ser realmente una actualización de algunas reglas, aventuras y poco mas.
Delta Green iba un poco mas allá. Presentando un mundo de conspiraciones y contraconspiraciones, con cultos a los mitos nuevos, nazis inmortales, Majestic 12... La propia Delta Green era bastante interesante, ya que eran los sucesores de una organización militar estadounidense fundada a raiz de la historia de Lovecraft "La sombra sobre Innsmouth" donde (¡Spoilers!) el ejercito estadounidense y la marina se enfrentaron a un culto de Profundos. Es una organización que sobre todo permite jugar con agentes del gobierno estadounidense y con personajes que cuenten como "asesores". Quizás le quita un poco de mística al trasfondo, pero también gana un mundo secreto y terrible de amenazas contra la humanidad y la cordura.
Lo que tenemos al final con delta green es un libro que superficialmente es una variante de la Llamada de Cthulhu para jugar al estilo de la serie de los noventa Expediente X.. Con muchas profesiones de agente gubernamental (Hasta te puedes hacer un cartero) y una tabla de armas muy extensa. Una minicampaña y algunos módulos ciertamente memorables (Uno de ellos lo es tanto que acabó "versionado" en el juego de rol Invasores). Pero que en el fondo es un libro con muchas y grandes ideas, y muchas semillas de campaña repartidas por todo el libro.
Lo mejor: El ver como han encajado los mitos el mundo de las conspiranoias.
Lo peor: No es el mejor trasfondo para partidas de casas encantadas.
miércoles, 12 de agosto de 2015
Dungeon World
Como ya comenté en la entrada de Apocalypse World. La mayor parte de mi experiencia de juego con ese "sistema" (Lo digo entrecomillado por que mas que un sistema es un modo de juego) me viene de jugar a Dungeon World.
Indieclones
En los últimos años me he percatado de un fenómeno paralelo al OSR y a los juegos Indie. Que es casi inevitable. La aplicación de mecánicas de juegos indie para emular lo que es un juego de Antigua Escuela. Algunos podrían achacar que puede que tenga mejor o menor acierto. Pero la verdad es que resultan como poco interesantes, ya sean Donjon, Dungeon World, Torchbearer, 13th age... Todos son juegos novedosos en sus propuestas para los jugadores que peinamos canas.
Dungeon World se presenta como no podía ser de otra manera, sin una ambientación definida. No solo por su emulación del OSR, donde normalmente se nos daban las reglas "a palo seco". Sino emulando evidentemente la filosofía del Apocalypse engine, de dejar la creación del mundo y las aventuras en manos de los jugadores.
Como esta review se iba a llenar de referencias al Apocalypse engine por que es inevitable (Al fin y al cabo se podría achacar que este es una modificación o "hackeo" del sistema para soportar fantasía) me voy a centrar en los puntos diferenciadores del juego y las implementaciones en las cuales destaca.
Los personajes
Como no podia ser de otra manera, gran parte del libro se centra en los libretos (playbooks) de personajes que intentan reflejar muchas de las clases mas populares de la fantasía Dungeonera, tenemos Bardos, clerigos, magos, guerreros, paladines, druidas, ladrones y exploradores. Las razas quedan expresadas por movimientos especiales. Los alineamientos en si proporcionan puntos de experiencia adicionales al finalizar las sesiones si se hacen determinadas acciones.
En el caso de las clases que lanzan conjuros hay una lista bastante corta de conjuros que se pueden ir seleccionando a medida que se sube de nivel. Y que no dejan de ser una suerte de movimientos adicionales que se pueden llegar a gastar.
Un punto de cara a la ser mas compatible con el OSR es usar las puntuaciones de característica iconicas de este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria, Carisma. Que ademas están escaladas de tal manera que sus bonos corresponden a los que daban las antiguas ediciones básicas de Dungeons and Dragons. Esta introducido con tanta sutileza que los bonos corresponden al mismo rango que suele haber en Apocalypse engine (-1 a +3), y cuando subimos de nivel ganamos un punto a la característica, no al bonificador. Subimos un nivel cuando acumulamos tantos puntos de experiencia como el nivel +7. Con lo cual la subida de nivel es cada vez mas difícil, lo que cuadra con el estilo.
La conversión de estilo no es perfecta claro. A pesar de que hay pg determinados por nuestra clase y constitución. Los puntos de golpe no suben nunca salvo que se incremente nuestra constitución. Igualmente, los personajes tienen un dado de daño, de d4 (Para magos) a d10 (para guerreros) y es el daño que provocarán salvo excepciones como conjuros o equipo especial.
Los movimientos
El autentico núcleo de cualquier juego del Apocalypse Engine en realidad son los movimientos. Esas
pequeñas herramientas para la narración que mediante la tirada de 2d6+modificador nos permiten ver como se resuelven las acciones, y encauzan la conversación que es la partida.
En Dungeon world estos movimientos tienen un claro componente dungeonero. Ya que los movimientos básicos cubren cosas como el Sajaraja (Hack and Slash), el hacer un viaje peligroso, el contratar seguidores, subir de nivel, hacer guardia, consultar conocimientos. Y las especiales de los libretos evidentemente cubren todo el espectro de las clases de personaje, desde la búsqueda de trampas, el rastreo al lanzamiento de conjuros. Los movimientos están creados de maneras muy inteligentes, y obligan en muchos casos a veces a mover la narración fuera de posibles puntos muertos.
Los movimientos del DM de Dungeon World reflejan también esto, al añadir cosas como los movimientos de Dungeon. Como este es un sistema reactivo, en el que solo los jugadores tiran dados. Estos movimientos son solo como listas de sugerencias para que escojas la que mas convenga cuando la ficción lo pida.
El mundo
Donde Dungeon World se convierte en un juego excelente es en la cantidad de ayudas que tiene para que no te sientas desamparado a la hora de afrontar una campaña. Ademas de reglas cohesivas para la creación de poblaciones, y un bestiario muy extenso. Un buen consejo que se puede aplicar a todo el juego es "crea mapas, pero deja espacios en blanco", el juego es lo suficientemente complejo para dar algunos detalles útiles, pero impulsa a concretar de manera rígida.
Mucho de esto se consigue con la asignación de etiquetas, tanto los lugares como el equipo y los monstruos normalmente funcionan con etiquetas que permiten clasificarlos y son en algunos casos "minireglas" que a veces son mecánicas y a veces son narrativas.
También se nos detallan algunos objetos mágicos, algunos tradicionales y otros homenajes a otros juegos como the Burning Wheel, fiasco o el propio Apocalypse World. Los objetos intentan huir de los bonificadores, y dejan muchísimo a la imaginación del máster.
Los consejos de como llevar la primera aventura, de verdad son muy útiles. Aunque al principio no lo parezcan. Después de la primera sesión, aunque te toque el grupo menos imaginativo del mundo, se dispone de la suficiente información para crear los frentes.
En el caso de la creación de Frentes de campaña y de aventuras. Tenemos en nuestras manos unas buenas pautas, para usando la cornucopia de ideas que tendremos de las primeas sesiones. Ir alimentando la campaña con las distintas amenazas y peligros que serán el corazón de Dungeon World.
El capitulo se remata con un apéndice con como convertir aventuras y monstruos de otros juegos OSR. Asi, incluso en el peor caso de apuro, podemos tirar de la extensisimo repertorio de módulos de otros juegos. Aunque aquí se versiona mucho, y te aconsejan que te quedes solo con el esqueleto de la trama, para que la ficción de tu campaña sea la que mande.
Sombras en el Dungeon
Aunque me gusta muchísimo el juego, voy a intentar ser sincero y hablar acerca de algunos de sus puntos débiles.
El primero es de lo mismo que peca Apocalypse World, es muy difícil visualizar como se juega cuando no se ha jugado nunca. Es un poco como explicar lo que es un juego de rol. La mecánica de los movimientos, el narrativo, los movimientos del master, las tramas no prefijadas. Es un poco abrumador para los jugadores ya desde el comienzo, y mas para el master que lea directamente el juego.
Esto se arregla un poco con ayudas como la Guia de Dungeon World . Que la verdad, es un gran avance, ya que Dungeon World entra directamente en materia sin explicar realmente como jugar. Y eso es una gran pega.
Otro punto negativo es que en el caso concreto del OSR suele haber mucho combate tactico y muchos jugadores suelen caer en la tónica que la debería haber una dinámica de turno táctico con los jugadores y los monstruos teniendo turnos prefijados y se pierden (Y a veces se frustran) un tanto mas, cuando ven que la cosa no va por ahí.
En conclusión
Dungeon World es un gran juego, aupado en los hombros de Apocalypse World y haciendo en algunos casos mejor el trabajo que este. Aunque sigue compartiendo algunos de sus fallos. Es una herramienta de creación de campañas y aventuras improvisada maravillosa. Es un juego que permite un ratio de preparación/diversión ciertamente alto y que aun en las partidas menos inspiradas no defrauda. E incluso recomendaría para aquellos masters que crean que se han oxidado y empiezan a tener carencias de ritmo en sus partidas, ayuda mucho a agudizar el ingenio y los reflejos roleros.
Lo mejor: Es pequeño, es barato, no muy bonito, pero es muy divertido.
Lo peor: Echas de menos muchas explicaciones. El miedo escénico del máster.
Indieclones
En los últimos años me he percatado de un fenómeno paralelo al OSR y a los juegos Indie. Que es casi inevitable. La aplicación de mecánicas de juegos indie para emular lo que es un juego de Antigua Escuela. Algunos podrían achacar que puede que tenga mejor o menor acierto. Pero la verdad es que resultan como poco interesantes, ya sean Donjon, Dungeon World, Torchbearer, 13th age... Todos son juegos novedosos en sus propuestas para los jugadores que peinamos canas.
Dungeon World se presenta como no podía ser de otra manera, sin una ambientación definida. No solo por su emulación del OSR, donde normalmente se nos daban las reglas "a palo seco". Sino emulando evidentemente la filosofía del Apocalypse engine, de dejar la creación del mundo y las aventuras en manos de los jugadores.
Como esta review se iba a llenar de referencias al Apocalypse engine por que es inevitable (Al fin y al cabo se podría achacar que este es una modificación o "hackeo" del sistema para soportar fantasía) me voy a centrar en los puntos diferenciadores del juego y las implementaciones en las cuales destaca.
Los personajes
Como no podia ser de otra manera, gran parte del libro se centra en los libretos (playbooks) de personajes que intentan reflejar muchas de las clases mas populares de la fantasía Dungeonera, tenemos Bardos, clerigos, magos, guerreros, paladines, druidas, ladrones y exploradores. Las razas quedan expresadas por movimientos especiales. Los alineamientos en si proporcionan puntos de experiencia adicionales al finalizar las sesiones si se hacen determinadas acciones.
En el caso de las clases que lanzan conjuros hay una lista bastante corta de conjuros que se pueden ir seleccionando a medida que se sube de nivel. Y que no dejan de ser una suerte de movimientos adicionales que se pueden llegar a gastar.
Un punto de cara a la ser mas compatible con el OSR es usar las puntuaciones de característica iconicas de este tipo de juegos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduria, Carisma. Que ademas están escaladas de tal manera que sus bonos corresponden a los que daban las antiguas ediciones básicas de Dungeons and Dragons. Esta introducido con tanta sutileza que los bonos corresponden al mismo rango que suele haber en Apocalypse engine (-1 a +3), y cuando subimos de nivel ganamos un punto a la característica, no al bonificador. Subimos un nivel cuando acumulamos tantos puntos de experiencia como el nivel +7. Con lo cual la subida de nivel es cada vez mas difícil, lo que cuadra con el estilo.
La portada italiana |
Los movimientos
El autentico núcleo de cualquier juego del Apocalypse Engine en realidad son los movimientos. Esas
En Dungeon world estos movimientos tienen un claro componente dungeonero. Ya que los movimientos básicos cubren cosas como el Sajaraja (Hack and Slash), el hacer un viaje peligroso, el contratar seguidores, subir de nivel, hacer guardia, consultar conocimientos. Y las especiales de los libretos evidentemente cubren todo el espectro de las clases de personaje, desde la búsqueda de trampas, el rastreo al lanzamiento de conjuros. Los movimientos están creados de maneras muy inteligentes, y obligan en muchos casos a veces a mover la narración fuera de posibles puntos muertos.
Los movimientos del DM de Dungeon World reflejan también esto, al añadir cosas como los movimientos de Dungeon. Como este es un sistema reactivo, en el que solo los jugadores tiran dados. Estos movimientos son solo como listas de sugerencias para que escojas la que mas convenga cuando la ficción lo pida.
El mundo
Donde Dungeon World se convierte en un juego excelente es en la cantidad de ayudas que tiene para que no te sientas desamparado a la hora de afrontar una campaña. Ademas de reglas cohesivas para la creación de poblaciones, y un bestiario muy extenso. Un buen consejo que se puede aplicar a todo el juego es "crea mapas, pero deja espacios en blanco", el juego es lo suficientemente complejo para dar algunos detalles útiles, pero impulsa a concretar de manera rígida.
Mucho de esto se consigue con la asignación de etiquetas, tanto los lugares como el equipo y los monstruos normalmente funcionan con etiquetas que permiten clasificarlos y son en algunos casos "minireglas" que a veces son mecánicas y a veces son narrativas.
También se nos detallan algunos objetos mágicos, algunos tradicionales y otros homenajes a otros juegos como the Burning Wheel, fiasco o el propio Apocalypse World. Los objetos intentan huir de los bonificadores, y dejan muchísimo a la imaginación del máster.
Los consejos de como llevar la primera aventura, de verdad son muy útiles. Aunque al principio no lo parezcan. Después de la primera sesión, aunque te toque el grupo menos imaginativo del mundo, se dispone de la suficiente información para crear los frentes.
En el caso de la creación de Frentes de campaña y de aventuras. Tenemos en nuestras manos unas buenas pautas, para usando la cornucopia de ideas que tendremos de las primeas sesiones. Ir alimentando la campaña con las distintas amenazas y peligros que serán el corazón de Dungeon World.
Sombras en el Dungeon
Aunque me gusta muchísimo el juego, voy a intentar ser sincero y hablar acerca de algunos de sus puntos débiles.
El primero es de lo mismo que peca Apocalypse World, es muy difícil visualizar como se juega cuando no se ha jugado nunca. Es un poco como explicar lo que es un juego de rol. La mecánica de los movimientos, el narrativo, los movimientos del master, las tramas no prefijadas. Es un poco abrumador para los jugadores ya desde el comienzo, y mas para el master que lea directamente el juego.
Esto se arregla un poco con ayudas como la Guia de Dungeon World . Que la verdad, es un gran avance, ya que Dungeon World entra directamente en materia sin explicar realmente como jugar. Y eso es una gran pega.
Otro punto negativo es que en el caso concreto del OSR suele haber mucho combate tactico y muchos jugadores suelen caer en la tónica que la debería haber una dinámica de turno táctico con los jugadores y los monstruos teniendo turnos prefijados y se pierden (Y a veces se frustran) un tanto mas, cuando ven que la cosa no va por ahí.
En conclusión
Dungeon World es un gran juego, aupado en los hombros de Apocalypse World y haciendo en algunos casos mejor el trabajo que este. Aunque sigue compartiendo algunos de sus fallos. Es una herramienta de creación de campañas y aventuras improvisada maravillosa. Es un juego que permite un ratio de preparación/diversión ciertamente alto y que aun en las partidas menos inspiradas no defrauda. E incluso recomendaría para aquellos masters que crean que se han oxidado y empiezan a tener carencias de ritmo en sus partidas, ayuda mucho a agudizar el ingenio y los reflejos roleros.
Lo mejor: Es pequeño, es barato, no muy bonito, pero es muy divertido.
Lo peor: Echas de menos muchas explicaciones. El miedo escénico del máster.
martes, 11 de agosto de 2015
Leido - Los viajes de Tuf

En "Los viajes de Tuf", tenemos una antología de algunos relatos antiguos del escritor (De los 70) recopilados junto a algunos relatos "nuevos" (De los 80) recopilados para darnos un arco argumental completo de las peripecias de Tuf. Un comerciante alto, barrigón y con una peculiar personalidad. Tuf se hace con una nave colosal, llamada el Arca. Quizas la ultima nave del Cuerpo de Ingenieria Ecológica, donde puede crear infinidad de vida de un archivo enorme.
Las historias recopiladas me han parecido de lo mas variopinto. Aunque hacia el final las mismas pautas. Quizas por escaparse de la tonica, resulta un poco mas interesante la primera parte del libro "La estrella de la Plaga", que trata del origen de su peculiar nave. En algunos casos los relatos van desde lo decente (la trilogia de relatos que comienza con "Los panes y los peces"), hasta algun relato simple y anecdotico. Sin embargo, es una buena analogía de como reaccionan los humanos, en general, cuando nos encontramos con alguien que tiene el poder de un dios.
martes, 4 de agosto de 2015
Hitos - Guia Generica
No ocultaré que mi relacción como aficionado de Nosolorol a veces ralla la frustración mal disimulada. Me gustan muchas políticas que aplican como regalar los PDF's de sus productos, su apoyo a muchos talentos nacionales e incluso a veces como se arriesgan con alguna idea atrevida.
Dicho esto, a veces la ejecución de algunas de las ideas tiene algunos fallos, que por tontos y evitables, a veces me dan una rabia tremenda.
Digo esto para que quede claro que si tengo alguna salida de tono no es por ir a mala hostia. Es por que me joroba bastante ver una idea fastidiada por un error tonto.
Pero entremos a hablar de Hitos.
Bienvenidos a un destino rápido y fácil
Si ha habido un sistema revolucionario en los últimos años, podríamos tener varios candidatos. Pero solamente uno ha conseguido filtrar, aunque sea parte de sus ideas en un dinosaurio como es el D&D. Y ese sistema es FATE, aunque mecánicamente es un Fudge evolucionado. La idea de los aspectos y que casi todo, tanto narrativa como jugablemente puede ser definido en una frase o dos. Es potente y un poco reminiscente a los juegos que todos hemos tenido de pequeños en los que interpretábamos pequeños papeles en el patio y solo bastaba decir lo que eras o podías hacer para establecerse como "norma".
En el panorama Español, hemos tenido últimamente una buena avalancha de juegos patrios. Uno de los primeros juegos de corte un poco mas indie y a destacar es "Rapido y Facil" un juego que esta disponible tanto de manera gratuita como en formato impreso (Via LuLu) y que técnicamente es un juego multiambiental, bastante sencillo. Y con una mecánica de campana de Gauss usando 3d10.
Tanto preámbulo viene a cuento para comentar que el sistema que nos ocupa, Hitos, a primera vista es una amalgama de ambos mundos. Tiene los aspectos del Fate junto con la curva de probabilidad que ofrece RyF.
Un sistema para jugarlos a todos
NSR, tiene una linea de módulos autojugables. Esto son, módulos para los cuales no necesitas comprarte ningún juego aparte, sino que te dan ya unos rudimentos que te permiten jugarlos. Como hacer un modulo sin sistema en absoluto (a pesar de que exista alguno precedente) a mas de uno le tiraría para atrás, NSR adoptó el sistema Hitos (Anteriormente hicieron lo mismo usando Nsd20). Entre las aventuras mas conocidas están por ejemplo Cazadores de Leyendas y auténticos minijuegos como La Mirada del Centinela. Mas tarde aparecería ya un juego mas extenso relacionado con los Mitos de Cthulhu de Lovecraft, como Cultos Innombrables.
Como podeis ver, hitos dista de ser un juego nuevo en si. Pero hasta ahora no tenia una guía de reglas, un "core" como dicen los americanos. Con el cual los masters y los jugadores se sintiesen completamente libres de experimentas. De hay la salida de Hitos Guía Genérica.
El Libro
El libro, físicamente. Tiene buena pinta, y esta, seamos sinceros, bien ilustrado. Se puede criticar que muchas ilustraciones son de otras fuentes y que haya quizás un exceso de formas femeninas en estados de semidesnudez. Aunque desde mi punto de vista, las ilustraciones son correctas y con el revuelo que se creo con el tema en las redes sociales, quizás se exageró mucho este punto.
La maquetación es bastante clara, alejada de los estilos excesivamente recargados que de vez en cuando critico. La redacción es clara y sobre todo legible, esto puede parecer una chorrada. Pero por lo que veo últimamente en algunos libros básicos que han aparecido por las librerías, no todo el mundo se aplica la cartilla y se ven algunos libros convertidos en muros de texto ilegibles.
Hasta el precio es ajustado. O sea, es Bonito y Barato. ¿Es bueno? vamos a verlo.

El sistema
El sistema como he explicado antes, es una suerte de amalgama entre Rapido y Facil y algunos conceptos de FATE. En concreto los aspectos. Disponemos de 4 atributos a los que añadimos 8 habilidades. Los atributos y las habilidades van de 1 a 10. Cuando queremos hacer una acción, tiramos 3d10 y separamos los dados lanzados, teniendo uno que haya sacado poco, uno con un valor intermedio y otro con un valor mayor.
En la mayor parte de los casos, sumamos el dado intermedio (o mediano) a la suma del atributo+habilidad. Este sistema numéricamente hablando tiene varias ventajas, como hacer mas improbables los resultados extremos y crear una curva de probabilidad mas coherente. Ademas, las circunstancias pueden hacer que el DJ permita que se use el dado mas alto o el mas bajo, ajustando las dificultades. Sacar dos 1 o dos 10 en las tiradas se consideran pifia y critico respectivamente.
Y para los que les gusta poner en manos de los jugadores el cambio de probabilidades, el sistema tiene un sistema de aspectos que permite, invocándolos y gastando puntos de drama, usar el dado mayor por ejemplo.
La verdad es que el sistema una vez entendido es fácil y resultón y no cuesta demasiado explicarlo. Tiene ademas puntos de vida, bonificaciones al daño... cosas que no te dejan tan a merced de los aspectos, que a algunos jugadores les cuesta asimilar y que buscan un sistema mas "con cara y ojos" (Signifique lo que signifique eso).
El juego sobre el papel permite una amplia variedad de opciones, ya que tanto las 4 características como las 8 habilidades se pueden definir mas asignándoles aspectos a cada una. Ademas de estos aspectos y a su vez los personajes tienen cinco aspectos mas que son biográficos, y que son los que dan nombre al juego, los hitos.
He aquí una de mis dos grandes pegas con el sistema, ya que si unimos los 4 aspectos de características, los 8 de habilidades y los 5 de hitos... tenemos 17 aspectos por personaje. En Fate, que es el abanderado de este tipo de juegos, se pasó de 7 a 5 aspectos por personaje por que, francamente llevar demasiados aspectos es un poco lioso, tanto para el jugador como para el máster (Si quiere llevar algun control).
Aunque siempre puede ser que yo lo vea complicado donde no hay complicación, claro.
El juego tiene tanto secciones de salud mental, intriga, creación de razas, niveles de poder, superpoderes, varios sistemas de magia, reglas de vehículos, organizaciones, un bestiario funcional, PNJ's ya creados, e incluso ejemplos de ambientación. Y ejemplos de como usar hitos para jugar a otros juegos, o como serian en este sistema.... la verdad es que es un generico casi completo.
Sobre arboles y bosques (Atención esto son divagaciones mias, asi que si no os interesan estas cosas, saltad directamente a conclusiones).
Aqui es donde entramos en mi anécdota con los errores tontos. Va a parecer que voy en plan hater, pero la verdad, a mi estas cosas me pueden.
El primer personaje que se me ocurrió hacer con este sistema fue un bárbaro al estilo Conan.
Lo creo, sin ningún problema, los aspectos los pude ir asignando con agilidad, por que ya tengo algunas tablas con este tipo de juegos. El problema es cuando llegue al apartado de equipo, asigno armaduras (ninguna) un Arma (un hacha) y cuando me digo "venga, le voy a dar un arma a distancia" me encuentro esto:
Estooo.... donde están los arcos, las ballestas, las hondas. Me digo que esto es una errata y que seguro que están en otra parte... Veo que en vehículos me han repetido la misma tabla, busco entre las fichas de pnj's, ni un solo arco ni nada que no sea moderno.
Ya se lo que me vais a decir "Pero Román, tienes muchas tablas, podrías extrapolar lo que hace un arco fácilmente". Claro que si, pero quiero ver cual es la solución del diseñador a algo tan sencillo como una tabla de armas. Y francamente, decepciona un poco que se hayan currado sistemas muy bonitos de magia, de vehículos... y falte algo tan tonto. Fate tampoco tiene una tabla de armas completa, pero al menos te lo dicen y te dan pautas para extrapolar e improvisar el equipo. Aqui no, y si lo hubieran hecho no habría queja ninguna.
Es algo que seguro que luego revisarán, pero ya me ha calado, y era algo muy facil de evitar.
En conclusión
Hitos es un buen sistema genérico.
Pero también es un juego que requiere trabajo. Te da algunas soluciones para hacer las cosas, pero va a requerir que construyas tu, en algunos casos las reglas. En algunos puntos me parece quizás demasiado anclado en los numeros (comparado con Fate), pero por el precio que tiene y lo que contiene no es una mala compra en absoluto.
Lo mejor: Es barato, es bonito y permite un amplio abanico de posibilidades.
Lo peor: Le falta un par de revisiones.
Dicho esto, a veces la ejecución de algunas de las ideas tiene algunos fallos, que por tontos y evitables, a veces me dan una rabia tremenda.
Digo esto para que quede claro que si tengo alguna salida de tono no es por ir a mala hostia. Es por que me joroba bastante ver una idea fastidiada por un error tonto.
Pero entremos a hablar de Hitos.
Bienvenidos a un destino rápido y fácil
Si ha habido un sistema revolucionario en los últimos años, podríamos tener varios candidatos. Pero solamente uno ha conseguido filtrar, aunque sea parte de sus ideas en un dinosaurio como es el D&D. Y ese sistema es FATE, aunque mecánicamente es un Fudge evolucionado. La idea de los aspectos y que casi todo, tanto narrativa como jugablemente puede ser definido en una frase o dos. Es potente y un poco reminiscente a los juegos que todos hemos tenido de pequeños en los que interpretábamos pequeños papeles en el patio y solo bastaba decir lo que eras o podías hacer para establecerse como "norma".
En el panorama Español, hemos tenido últimamente una buena avalancha de juegos patrios. Uno de los primeros juegos de corte un poco mas indie y a destacar es "Rapido y Facil" un juego que esta disponible tanto de manera gratuita como en formato impreso (Via LuLu) y que técnicamente es un juego multiambiental, bastante sencillo. Y con una mecánica de campana de Gauss usando 3d10.
Tanto preámbulo viene a cuento para comentar que el sistema que nos ocupa, Hitos, a primera vista es una amalgama de ambos mundos. Tiene los aspectos del Fate junto con la curva de probabilidad que ofrece RyF.
Un sistema para jugarlos a todos
Como podeis ver, hitos dista de ser un juego nuevo en si. Pero hasta ahora no tenia una guía de reglas, un "core" como dicen los americanos. Con el cual los masters y los jugadores se sintiesen completamente libres de experimentas. De hay la salida de Hitos Guía Genérica.
El Libro
El libro, físicamente. Tiene buena pinta, y esta, seamos sinceros, bien ilustrado. Se puede criticar que muchas ilustraciones son de otras fuentes y que haya quizás un exceso de formas femeninas en estados de semidesnudez. Aunque desde mi punto de vista, las ilustraciones son correctas y con el revuelo que se creo con el tema en las redes sociales, quizás se exageró mucho este punto.
La maquetación es bastante clara, alejada de los estilos excesivamente recargados que de vez en cuando critico. La redacción es clara y sobre todo legible, esto puede parecer una chorrada. Pero por lo que veo últimamente en algunos libros básicos que han aparecido por las librerías, no todo el mundo se aplica la cartilla y se ven algunos libros convertidos en muros de texto ilegibles.
Hasta el precio es ajustado. O sea, es Bonito y Barato. ¿Es bueno? vamos a verlo.
El sistema
El sistema como he explicado antes, es una suerte de amalgama entre Rapido y Facil y algunos conceptos de FATE. En concreto los aspectos. Disponemos de 4 atributos a los que añadimos 8 habilidades. Los atributos y las habilidades van de 1 a 10. Cuando queremos hacer una acción, tiramos 3d10 y separamos los dados lanzados, teniendo uno que haya sacado poco, uno con un valor intermedio y otro con un valor mayor.
En la mayor parte de los casos, sumamos el dado intermedio (o mediano) a la suma del atributo+habilidad. Este sistema numéricamente hablando tiene varias ventajas, como hacer mas improbables los resultados extremos y crear una curva de probabilidad mas coherente. Ademas, las circunstancias pueden hacer que el DJ permita que se use el dado mas alto o el mas bajo, ajustando las dificultades. Sacar dos 1 o dos 10 en las tiradas se consideran pifia y critico respectivamente.
Y para los que les gusta poner en manos de los jugadores el cambio de probabilidades, el sistema tiene un sistema de aspectos que permite, invocándolos y gastando puntos de drama, usar el dado mayor por ejemplo.
La verdad es que el sistema una vez entendido es fácil y resultón y no cuesta demasiado explicarlo. Tiene ademas puntos de vida, bonificaciones al daño... cosas que no te dejan tan a merced de los aspectos, que a algunos jugadores les cuesta asimilar y que buscan un sistema mas "con cara y ojos" (Signifique lo que signifique eso).
El juego sobre el papel permite una amplia variedad de opciones, ya que tanto las 4 características como las 8 habilidades se pueden definir mas asignándoles aspectos a cada una. Ademas de estos aspectos y a su vez los personajes tienen cinco aspectos mas que son biográficos, y que son los que dan nombre al juego, los hitos.
He aquí una de mis dos grandes pegas con el sistema, ya que si unimos los 4 aspectos de características, los 8 de habilidades y los 5 de hitos... tenemos 17 aspectos por personaje. En Fate, que es el abanderado de este tipo de juegos, se pasó de 7 a 5 aspectos por personaje por que, francamente llevar demasiados aspectos es un poco lioso, tanto para el jugador como para el máster (Si quiere llevar algun control).
Aunque siempre puede ser que yo lo vea complicado donde no hay complicación, claro.
El juego tiene tanto secciones de salud mental, intriga, creación de razas, niveles de poder, superpoderes, varios sistemas de magia, reglas de vehículos, organizaciones, un bestiario funcional, PNJ's ya creados, e incluso ejemplos de ambientación. Y ejemplos de como usar hitos para jugar a otros juegos, o como serian en este sistema.... la verdad es que es un generico casi completo.
Sobre arboles y bosques (Atención esto son divagaciones mias, asi que si no os interesan estas cosas, saltad directamente a conclusiones).
Aqui es donde entramos en mi anécdota con los errores tontos. Va a parecer que voy en plan hater, pero la verdad, a mi estas cosas me pueden.
El primer personaje que se me ocurrió hacer con este sistema fue un bárbaro al estilo Conan.
Lo creo, sin ningún problema, los aspectos los pude ir asignando con agilidad, por que ya tengo algunas tablas con este tipo de juegos. El problema es cuando llegue al apartado de equipo, asigno armaduras (ninguna) un Arma (un hacha) y cuando me digo "venga, le voy a dar un arma a distancia" me encuentro esto:
Estooo.... donde están los arcos, las ballestas, las hondas. Me digo que esto es una errata y que seguro que están en otra parte... Veo que en vehículos me han repetido la misma tabla, busco entre las fichas de pnj's, ni un solo arco ni nada que no sea moderno.
Ya se lo que me vais a decir "Pero Román, tienes muchas tablas, podrías extrapolar lo que hace un arco fácilmente". Claro que si, pero quiero ver cual es la solución del diseñador a algo tan sencillo como una tabla de armas. Y francamente, decepciona un poco que se hayan currado sistemas muy bonitos de magia, de vehículos... y falte algo tan tonto. Fate tampoco tiene una tabla de armas completa, pero al menos te lo dicen y te dan pautas para extrapolar e improvisar el equipo. Aqui no, y si lo hubieran hecho no habría queja ninguna.
Es algo que seguro que luego revisarán, pero ya me ha calado, y era algo muy facil de evitar.
En conclusión
Hitos es un buen sistema genérico.
Pero también es un juego que requiere trabajo. Te da algunas soluciones para hacer las cosas, pero va a requerir que construyas tu, en algunos casos las reglas. En algunos puntos me parece quizás demasiado anclado en los numeros (comparado con Fate), pero por el precio que tiene y lo que contiene no es una mala compra en absoluto.
Lo mejor: Es barato, es bonito y permite un amplio abanico de posibilidades.
Lo peor: Le falta un par de revisiones.
lunes, 27 de julio de 2015
Apocalypse World
Siempre he sido bastante de los juegos de rol comerciales. Y la verdad, todo lo indie no me entusiasmaba demasiado. Salvo un par de excepciones (como Dresden), todas mis tentativas de mirarme un juego indie acabaron conmigo torciendo la nariz y pensando "esto no puede funcionar" o "esto no vale ni como lectura".
Gracias a canales de youtube como el de Rolero y la expansión constante que esta habiendo últimamente de los canales de youtube. Me ha dado tiempo a reexaminar muchos de los juegos que habían acabado abandonados en una esquina. Uno de ellos, por la influencia que tiene actualmente, es Apocalypse World.
Como la premisa de Apocalypse World (o AW) es la de jugar un juego postapocaliptico, cosa que se aparta de mis géneros habituales. No lo he probado, lo que si que he hecho es utilizar otro juego que se basa en las mismas premisas y en gran parte del sistema, que es Dungeon World. Como jugar a Dungeon World te permite comprender AW. Luego pude afrontar la lectura con otros ojos.
Un dia despues del fin del mundo
La premisa de Apocalypse World permite recrear el genero postapocaliptico, en su mayor parte desde una perspectiva ochentera. Aqui tenemos arquetipos (Que es con lo que vamos a jugar, la creación de personajes de AW no es demasiado libre) como "Motero", "Conductor", "Zorra peligrosa". O como el telepata, que es quizás la única concesión por tener algo de concreción en el mundo, con algo llamado "La Voragine".
Digo que es el unico intento de concretar por que la gracia de Apocalypse World y lo que lo aparta de la mayoria de juegos es lo siguiente:
La creación de personajes es muy sencilla, pudiendo empezar a jugar en minutos.
La primera parte de la creación de personaje, que es elegir un libreto de juego. Es como una especie de cuestionario con casillas en la cual se nos da a elegir entre una serie de opciones limitadas. Esto que parece muy limitante, luego empieza a expandirse a través de la primera sesión y las elecciones de Bio. La Bio podríamos definirlo como unos valores positivos o negativos que determinan lo bien o mal que interactuamos con otro personaje y que normalmente vienen con una historia anterior.
La primera sesión forma parte de la creación de personaje
En la primera sesión de AW, los jugadores usan sus personajes recién creados para escenificar un día cualquiera de sus vidas. Esto, que en un principio parece un rollo insulso. Se vuelve interesante al ir realizando acciones los personajes, ya que el sistema obliga a ir definiendo el mundo de juego y hacer que empiecen a suceder cosas.
El mundo no esta definido cuando se empieza a jugar, se crea a medida que los personajes interactuan entre si
Si, como suena. El master de AW cuando empieza a jugar no viene con una historia preparada de antemano. Como mucho viene con la cabeza llena de ideas y conceptos que pueda usar como recurso para que las sesiones sean interesantes. A medida que los jugadores vayan jugando, el master ha de ser agil y abierto para escuchar los intereses de los jugadores, usar sus ideas como cimientos sobre lo que "pasara después", y asegurarse que sus vidas sean emocionantes. Esto puede parecer intimidante, y de hecho lo es, pero es uno de los aspectos mas rompedores e iluminadores del juego.
Para ayudar al máster en una labor tan titánica. El juego dispone de dos armas, sus principios y sus movimientos. Son pautas que a modo de chuleta en un examen, te sacan de mas de un apuro.
El sistema esta codificado en algo llamado "movimientos".
Que en realidad son las acciones que se pueden realizar en otros juegos de rol, hay una lista de movimientos básicos que todo el mundo puede hacer. Y otros específicos que solo pueden hacer algunos personajes dependiendo de su arquetipo y experiencia. Los movimientos son acciones muy definidas en principio, pero que dan lugar a que se creen descripciones por parte del máster o los jugadores que vayan definiendo tanto el mundo como la trama.
En Apocalypse Word tenemos unos atributos que van de -1 a +3 y que cuando queramos realizar un movimiento debemos tirar 2d6 y sumar el atributo.
Con 10+ Habremos tenido éxito en nuestra empresa.
Con 7-9 Tendremos también éxito, pero dependiendo del movimiento puede que se nos plantee una elección (a veces difícil) o que el DM nos plantee una situación nueva.
La partida es una conversación.
Esto es el núcleo del juego de AW. El máster habla con los jugadores planteándoles una situación y les preguntan que hacen. Inevitablemente su acción disparará un movimiento, que podrá tener éxito o crear un movimiento por parte del máster. Que provocará un movimiento por parte de los jugadores... y así hasta llegar a crear toda la sesión.
Los Frentes
Aunque las campañas de AW a primera vista pueden parecer el colmo de la improvisación (en parte lo son). Solo lo parecen. Una vez jugada la primera sesión, el master dispondrá de los suficientes detalles sobre los jugadores (Por que es en parte lo que hacer, preguntarles mucho sobre como hacen las cosas. Y por que las hacen asi) como para saber que problemas tienen los jugadores y que problemas podrían tener.
Armado con esa información. El máster crea entre sesiones lo que se llaman Frentes que son pequeños esquemas de las amenazas del mundo de juego. Los personajes que ejemplifican esas amenazas, los problemas que pueden crear a los jugadores y que sucederá si los jugadores no hacen nada.
Estos frentes a medida que se van jugando sesiones se amplían y se revisan. Creando una campaña orgánica y viva.
El libro
La verdad es que la edición de conbarba, al ser de formato pequeño y sobrio (Que en aspecto practico lo prefiero, por que hace que ir arriba y abajo con el sea mejor que con libros de "lujo" con los que no puedes salir de casa). No llama demasiado la atención. Ademas, el autor, Vincent Baker, se pierde en algunas ocasiones explicando el concepto de algunas maneras poco claras en las que te sientes un poco abandonado. Aunque el concepto es muy potente, su enfoque de algunos temas como dividir el daño entre las horas de un reloj (Intentando emular la "cuenta atrás" de los años del terror atómico), no facilitan mucho la asimilación del juego.
Las ilustraciones de la edición española, por lo que he podido ver. Me gustan mas que las originales, pero para gustos colores. Y como siempre en su web podéis encontrar los libretos para descargar.
Powered by the apocalypse
Lo que quizás es mejor del juego, aparte de su enfoque orientado a la improvisación. Es la gran cantidad de variantes que han surgido bajo el mismo motor de juego (Powered by the apocalypse). Desde enfoques orientados a el OSR (Como Dungeon World). Al Terror Cthuloideo (como Tremulus), a la fantasía urbana tipo World of Darkness (Monster Hearts)... la lista es casi inabarcable.
En conclusión.
El sistema Powered by the Apocalypse, para mi fue una iluminación. Una vez terminé mi primera partida de máster tenia la cabeza llena de ideas y conceptos de como manejar una partida como no había tenido en años. Es una gran herramienta para crear partidas improvisadas, divertidas y centradas en los jugadores.
Eso no quita que no tenga defectos. Por ejemplo, que se aparta mucho de la estructura normal de una partida de rol, los combates no tienen turnos, ni mapas tácticos ni nada que se le parezca, no es nada detallado en algunas cosas. No será del gusto de los grupos por amor a los números y el detalle, no es un juego de rol orientado a eso.
Tampoco es un juego de rol orientado a masters que les guste crear una trama que jueguen los jugadores. Ya que la estructura del juego esta hecha para que los jugadores sean el centro de la historia, no la trama. E intentar imponerla en una partida frustraría a todo el mundo.
Sin embargo, por su orientación a la agilidad, a la creatividad, a la sencillez y su posibilidad de crear campañas vivas centradas en lo que de verdad quieren jugar los jugadores. Es uno de los mejores conceptos que he visto en los últimos años.
Lo mejor: Es rápido, es divertido, agil y te permite crear campañas con un minimo de preparación. La felicidad que te da ver como todo el mundo se divierte descubriendo la partida.
Lo peor: El terror escénico que te entra a veces cuando vas a empezar una partida y piensas "Pero es que no tengo nada".
Enlaces de interes:
Pagina de Conbarba dedicada a Apocalypse world
domingo, 19 de julio de 2015
El Rastro de Cthulhu
Y señores, me equivocaba.
El Rastro de Cthulhu, es una interpretación del sistema Gumshoe en el marco de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft. En este caso, la ambientación se mueve de los consabidos (y felices) años 20 a unos años 30 marcados por la gran depresión en estados unidos y con los nubarrones que se convertiran en la segunda guerra mundial en el horizonte.
El Sistema
Para los que no conozcan el sistema Gumshoe lo resumiré rapidamente. Los personajes investigadores disponen de dos tipos de habilidades: Las de investigación y las Generales. Ambos tipos de habilidades funcionan como reservas de puntos pero se gastan de maneras distintas.
Las habilidades investigación - que podríamos decir que son la chicha del sistema - son reservas que marcan lo que hace nuestro personaje mientras adquiere pistas. A diferencia de otras aproximaciones en otros sistemas. En Gumshoe la adquisición de pistas clave es automática, solo basta con que el personaje este en el lugar adecuado en el momento justo (Y tenga una habilidad apropiada) y adquiere ese pedazo de información que tan necesario es para desenredar la trama.
Esto puede parecer un poco tonto ¿Para que jugar si las pistas van a aparecer de todas maneras? pues es muy sencillo. Gumshoe se basa en la premisa - creo yo que acertada - de que los jugadores son realmente personas normales intentando ser detectives amateur. Así que teniendo en cuenta que con todas las piezas del puzzle ya a veces es complicado conseguir llegar a una conclusión acertada... complicar las cosas escondiendo las piezas empantana (como poco) las partidas. Una partida de investigación deberia consistir en encajar piezas, lo cual es divertido.
Eso no quiere decir que todo aparezca automáticamente. Evidentemente pueden haber piezas del puzzle escondidas o difíciles de obtener (Ahi puede ser necesario gastar puntos de la reserva) pero las pistas clave, las que impulsan la trama de la partida adelante, no tanto.
Ademas de estas habilidades de investigación tenemos las habilidades generales. Que funcionan tirando 1d6 y superando una dificultad. Los puntos de la reserva se pueden usar para aumentar estas tiradas. Las habilidades generales cubren cosas como atletismo, pelear, el sigilo. Incluso la salud y la estabilidad (Salud mental) son habilidades generales.
No podríamos hablar de un juego de Cthulhu sin hablar del sistema de salud mental. En este caso no se abandona del todo el clásico sistema de Cordura. Pero se transforma en dos reservas. La Estabilidad, que es la salud mental del personaje, lo fácil o difícil que es de alterar presenciando o experimentando hechos violentos o perturbadores. Esta puntuación puede acabar en negativos, lo cual puede determinar que estemos simplemente nerviosos a que adoptemos un trastorno mental. Por otro lado tenemos la Cordura que es lo apegado que esta el personaje al mundo cuerdo convencional, como opuesto a la realidad de los Mitos de Cthulhu. A medida que el personaje se inmersa en los mitos de Cthulhu (Que en este juego funciona como una habilidad de investigación comodín, con funestos efectos secundarios), la cordura desciende hasta que su contacto con la realidad mundana desaparece.
La ambientación.
Como es habitual en juegos de corte Cthulhoideo, se nos cuentan los origenes de los mitos de Cthulhu. Pero he aqui el giro interesante... no se nos presenta nada como canónico, es decir. No hay una sola interpretación de lo que es o puede dejar de ser una entidad de los mitos, sino que se nos dan múltiples posibilidades. Desde las familiares encarnaciones pulp de algunos de ellos hasta conceptos arcanos, ignotos e insondables. Yo lo considero un gran acierto, por que convierte un juego familiar en uno en el cual no sabes que esperar, y con el cual es mas fácil trabajar el concepto de un juego de terror.
En conclusión.
El rastro de Cthulhu es un juego de terror e investigación que tiene grandes ideas. Y en gran medida consigue lo que se propone, que es agilizar las partidas de investigación y dar una ambientación funcional para partidas de corte Lovecraftiano. Es un juego que en gran medida esta destinado a destronar al clásico de Chaosium. Aun asi he de decir que tiene algunos defectos, como el sistema de habilidades generales, que por intentar ser un sistema anexo al de investigación. Se antoja a la larga muy parco y en el caso de escenas de acción a veces deseas estar en "La llamada de Cthulhu".
Lo mejor: El sistema de llevar partidas de investigación es magistral.
Lo peor: El sistema de resolución de acciones que no sean investigación es muy mejorable.
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