lunes, 27 de julio de 2015

Apocalypse World

En los últimos años, se me ha dado una situación paradójica.

Siempre he sido bastante de los juegos de rol comerciales. Y la verdad, todo lo indie no me entusiasmaba demasiado. Salvo un par de excepciones (como Dresden), todas mis tentativas de mirarme un juego indie acabaron conmigo torciendo la nariz y pensando "esto no puede funcionar" o "esto no vale ni como lectura".

Gracias a canales de youtube como el de Rolero y la expansión constante que esta habiendo últimamente de los canales de youtube. Me ha dado tiempo a reexaminar muchos de los juegos que habían acabado abandonados en una esquina. Uno de ellos, por la influencia que tiene actualmente, es Apocalypse World.

Como la premisa de Apocalypse World (o AW) es la de jugar un juego postapocaliptico, cosa que se aparta de mis géneros habituales. No lo he probado, lo que si que he hecho es utilizar otro juego que se basa en las mismas premisas y en gran parte del sistema, que es Dungeon World. Como jugar a Dungeon World te permite comprender AW. Luego pude afrontar la lectura con otros ojos.

Un dia despues del fin del mundo

La premisa de Apocalypse World permite recrear el genero postapocaliptico, en su mayor parte desde una perspectiva ochentera. Aqui tenemos arquetipos (Que es con lo que vamos a jugar, la creación de personajes de AW no es demasiado libre) como "Motero", "Conductor", "Zorra peligrosa". O como el telepata, que es quizás la única concesión por tener algo de concreción en el mundo, con algo llamado "La Voragine".

Digo que es el unico intento de concretar por que la gracia de Apocalypse World y lo que lo aparta de la mayoria de juegos es lo siguiente:

La creación de personajes es muy sencilla, pudiendo empezar a jugar en minutos.

    La primera parte de la creación de personaje, que es elegir un libreto de juego. Es como una especie de cuestionario con casillas en la cual se nos da a elegir entre una serie de opciones limitadas. Esto que parece muy limitante, luego empieza a expandirse a través de la primera sesión y las elecciones de Bio. La Bio podríamos definirlo como unos valores positivos o negativos que determinan lo bien o mal que interactuamos con otro personaje y que normalmente vienen con una historia anterior.

La primera sesión forma parte de la creación de personaje

   En la primera sesión de AW, los jugadores usan sus personajes recién creados para escenificar un día cualquiera de sus vidas. Esto, que en un principio parece un rollo insulso. Se vuelve interesante al ir realizando acciones los personajes, ya que el sistema obliga a ir definiendo el mundo de juego y hacer que empiecen a suceder cosas.

El mundo no esta definido cuando se empieza a jugar, se crea a medida que los personajes interactuan entre si

  Si, como suena. El master de AW cuando empieza a jugar no viene con una historia preparada de antemano. Como mucho viene con la cabeza llena de ideas y conceptos que pueda usar como recurso para que las sesiones sean interesantes. A medida que los jugadores vayan jugando, el master ha de ser agil y abierto para escuchar los intereses de los jugadores, usar sus ideas como cimientos sobre lo que "pasara después", y asegurarse que sus vidas sean emocionantes. Esto puede parecer intimidante, y de hecho lo es, pero es uno de los aspectos mas rompedores e iluminadores del juego.

   Para ayudar al máster en una labor tan titánica. El juego dispone de dos armas, sus principios y sus movimientos. Son pautas que a modo de chuleta en un examen, te sacan de mas de un apuro.

 

El sistema esta codificado en algo llamado "movimientos".

Que en realidad son las acciones que se pueden realizar en otros juegos de rol, hay una lista de movimientos básicos que todo el mundo puede hacer. Y otros específicos que solo pueden hacer algunos personajes dependiendo de su arquetipo y experiencia. Los movimientos son acciones muy definidas en principio, pero que dan lugar a que se creen descripciones por parte del máster o los jugadores que vayan definiendo tanto el mundo como la trama.

En Apocalypse Word tenemos unos atributos que  van de -1 a +3 y que cuando queramos realizar un movimiento debemos tirar 2d6 y sumar el atributo.
               Con 10+ Habremos tenido éxito en nuestra empresa.
               Con 7-9 Tendremos también éxito, pero dependiendo del movimiento puede que se nos plantee    una elección (a veces difícil) o que el DM nos plantee una situación nueva.
               Con 6 o menos. Sucederá que no solo no tendremos éxito (si el master lo decide) sino que el máster tendrá la posibilidad de jugar un movimiento propio. Que normalmente lo que hace es o ser una consecuencia del fracaso (Por ejemplo hacernos daño en un combate o superando un obstáculo dañino. Ser descubiertos si intentamos ser sigilosos. Ser sorprendidos por un enemigo...)

La partida es una conversación. 

Esto es el núcleo del juego de AW. El máster habla con los jugadores planteándoles una situación y les preguntan que hacen. Inevitablemente su acción disparará un movimiento, que podrá tener éxito o crear un movimiento por parte del máster. Que provocará un movimiento por parte de los jugadores... y así hasta llegar a crear toda la sesión.

Los Frentes

Aunque las campañas de AW a primera vista pueden parecer el colmo de la improvisación (en parte lo son). Solo lo parecen. Una vez jugada la primera sesión, el master dispondrá de los suficientes detalles sobre los jugadores (Por que es en parte lo que hacer, preguntarles mucho sobre como hacen las cosas. Y por que las hacen asi) como para saber que problemas tienen los jugadores y que problemas podrían tener.

Armado con esa información. El máster crea entre sesiones lo que se llaman Frentes que son pequeños esquemas de las amenazas del mundo de juego. Los personajes que ejemplifican esas amenazas, los problemas que pueden crear a los jugadores y que sucederá si los jugadores no hacen nada.

Estos frentes a medida que se van jugando sesiones se amplían y se revisan. Creando una campaña orgánica y viva.

El libro

La verdad es que la edición de conbarba, al ser de formato pequeño y sobrio (Que en aspecto practico lo prefiero, por que hace que ir arriba y abajo con el sea mejor que con libros de "lujo" con los que no puedes salir de casa). No llama demasiado la atención. Ademas, el autor, Vincent Baker, se pierde en algunas ocasiones explicando el concepto de algunas maneras poco claras en las que te sientes un poco abandonado. Aunque el concepto es muy potente, su enfoque de algunos temas como dividir el daño entre las horas de un reloj (Intentando emular la "cuenta atrás" de los años del terror atómico), no facilitan mucho la asimilación del juego.

Las ilustraciones de la edición española, por lo que he podido ver. Me gustan mas que las originales, pero para gustos colores. Y como siempre en su web podéis encontrar los libretos para descargar.

Powered by the apocalypse

Lo que quizás es mejor del juego, aparte de su enfoque orientado a la improvisación. Es la gran cantidad de variantes que han surgido bajo el mismo motor de juego (Powered by the apocalypse). Desde enfoques orientados a el OSR (Como Dungeon World). Al Terror Cthuloideo (como Tremulus), a la fantasía urbana tipo World of Darkness (Monster Hearts)... la lista es casi inabarcable.

En conclusión.

El sistema Powered by the Apocalypse, para mi fue una iluminación. Una vez terminé mi primera partida de máster tenia la cabeza llena de ideas y conceptos de como manejar una partida como no había tenido en años. Es una gran herramienta para crear partidas improvisadas, divertidas y centradas en los jugadores.

Eso no quita que no tenga defectos. Por ejemplo, que se aparta mucho de la estructura normal de una partida de rol, los combates no tienen turnos, ni mapas tácticos ni nada que se le parezca, no es nada detallado en algunas cosas. No será del gusto de los grupos por amor a los números y el detalle, no es un juego de rol orientado a eso.

Tampoco es un juego de rol orientado a masters que les guste crear una trama que jueguen los jugadores. Ya que la estructura del juego esta hecha para que los jugadores sean el centro de la historia, no la trama. E intentar imponerla en una partida frustraría a todo el mundo.

Sin embargo, por su orientación a la agilidad, a la creatividad, a la sencillez y su posibilidad de crear campañas vivas centradas en lo que de verdad quieren jugar los jugadores. Es uno de los mejores conceptos que he visto en los últimos años.

Lo mejor: Es rápido, es divertido, agil y te permite crear campañas con un minimo de preparación. La felicidad que te da ver como todo el mundo se divierte descubriendo la partida.
Lo peor: El terror escénico que te entra a veces cuando vas a empezar una partida y piensas "Pero es que no tengo nada".

Enlaces de interes:
Pagina de Conbarba dedicada a Apocalypse world








domingo, 19 de julio de 2015

El Rastro de Cthulhu

Si, ya se que hice una videoreseña, muchos años ha. Pero la verdad es que el juego se merece una reaproximación después de tantos años.

Que el sistema Gumshoe no empezó con buen pie en mi caso podría decirse que es una subestimación. El hecho de que Robin D. Laws tuviera la osadia de decir que "Las partidas de investigación se han estado haciendo mal" en los esoterroristas. Se valió el que volviera a dejar ese libro en la estantería y no le diera mayor consideración, quedándome en mi nicho de rolero "Que creía saberlo todo".

Y señores, me equivocaba.

El Rastro de Cthulhu, es una interpretación del sistema Gumshoe en el marco de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft. En este caso, la ambientación se mueve de los consabidos (y felices) años 20 a unos años 30 marcados por la gran depresión en estados unidos y con los nubarrones que se convertiran en la segunda guerra mundial en el horizonte.

El Sistema

Para los que no conozcan el sistema Gumshoe lo resumiré rapidamente. Los personajes investigadores disponen de dos tipos de habilidades: Las de investigación y las Generales. Ambos tipos de habilidades funcionan como reservas de puntos pero se gastan de maneras distintas.

Las habilidades investigación - que podríamos decir que son la chicha del sistema - son reservas que marcan lo que hace nuestro personaje mientras adquiere pistas. A diferencia de otras aproximaciones en otros sistemas. En Gumshoe la adquisición de pistas clave es automática, solo basta con que el personaje este en el lugar adecuado en el momento justo (Y tenga una habilidad apropiada) y adquiere ese pedazo de información que tan necesario es para desenredar la trama.

Esto puede parecer un poco tonto ¿Para que jugar si las pistas van a aparecer de todas maneras? pues es muy sencillo. Gumshoe se basa en la premisa - creo yo que acertada - de que los jugadores son realmente personas normales intentando ser detectives amateur. Así que teniendo en cuenta que con todas las piezas del puzzle ya a veces es complicado conseguir llegar a una conclusión acertada... complicar las cosas escondiendo las piezas empantana (como poco) las partidas. Una partida de investigación deberia consistir en encajar piezas, lo cual es divertido.



Eso no quiere decir que todo aparezca automáticamente. Evidentemente pueden haber piezas del puzzle escondidas o difíciles de obtener (Ahi puede ser necesario gastar puntos de la reserva) pero las pistas clave, las que impulsan la trama de la partida adelante, no tanto.

Ademas de estas habilidades de investigación tenemos las habilidades generales. Que funcionan tirando 1d6 y superando una dificultad. Los puntos de la reserva se pueden usar para aumentar estas tiradas. Las habilidades generales cubren cosas como atletismo, pelear, el sigilo. Incluso la salud y la estabilidad (Salud mental) son habilidades generales.

No podríamos hablar de un juego de Cthulhu sin hablar del sistema de salud mental. En este caso no se abandona del todo el clásico sistema de Cordura. Pero se transforma en dos reservas. La Estabilidad, que es la salud mental del personaje, lo fácil o difícil que es de alterar presenciando o experimentando hechos violentos o perturbadores. Esta puntuación puede acabar en negativos, lo cual puede determinar que estemos simplemente nerviosos a que adoptemos un trastorno mental. Por otro lado tenemos la Cordura que es lo apegado que esta el personaje al mundo cuerdo convencional, como opuesto a la realidad de los Mitos de Cthulhu. A medida que el personaje se inmersa en los mitos de Cthulhu (Que en este juego funciona como una habilidad de investigación comodín, con funestos efectos secundarios), la cordura desciende hasta que su contacto con la realidad mundana desaparece.

La ambientación.

Como es habitual en juegos de corte Cthulhoideo, se nos cuentan los origenes de los mitos de Cthulhu. Pero he aqui el giro interesante... no se nos presenta nada como canónico, es decir. No hay una sola interpretación de lo que es o puede dejar de ser una entidad de los mitos, sino que se nos dan múltiples posibilidades. Desde las familiares encarnaciones pulp de algunos de ellos hasta conceptos arcanos, ignotos e insondables. Yo lo considero un gran acierto, por que convierte un juego familiar en uno en el cual no sabes que esperar, y con el cual es mas fácil trabajar el concepto de un juego de terror.

En conclusión.

El rastro de Cthulhu es un juego de terror e investigación que tiene grandes ideas. Y en gran medida consigue lo que se propone, que es agilizar las partidas de investigación y dar una ambientación funcional para partidas de corte Lovecraftiano. Es un juego que en gran medida esta destinado a destronar al clásico de Chaosium. Aun asi he de decir que tiene algunos defectos, como el sistema de habilidades generales, que por intentar ser un sistema anexo al de investigación. Se antoja a la larga muy parco y en el caso de escenas de acción a veces deseas estar en "La llamada de Cthulhu".

Lo mejor: El sistema de llevar partidas de investigación es magistral.
Lo peor: El sistema de resolución de acciones que no sean investigación es muy mejorable.

jueves, 2 de julio de 2015

Tierras Yegimales

Hoy, habiendo recibido un verkami triunfante. No hay que olvidar que existen otros juegos de rol patrios, con ambiciones sencillas. Y ejecuciones mas que dignas.



Tierras Yegimales es un juego de rol que intenta ser lo que era Dungeons & Dragons en sus inicios. Un juego para poder enseñar a distintas franjas de edad, con un diseño mas o menos modular en el cual podemos ir añadiendo complejidad.

En su favor hay que decir que cumple con ese objetivo con creces, el sistema entra muy bien. Basado en d6 (Con su propio acronimo de Tyd d6) superando dificultades, es tan simple que es bastante dificil de romper y con una obsesión con el numero tres por todo el libro.

No hay clases de personaje aunque si tenemos algunos perfiles prefijados para ayudarnos a crear el personaje. A niveles altos de complejidad, no se echa de menos gran cosa. Quizas un sistema de magia mas elaborado, pero lo que viene ya esta bastante bien.

Lo mejor: Tiene una lógica interna muy fácil de pillar.
Lo peor: A veces tienes la sensación de leer el esqueleto de un juego que podria ser mucho mas grande.